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About this mod

An enhanced patch to make OBGE Liquid Water work with Nehrim.
(currently only available in German)

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Was macht der Patch?

Der Patch ermöglicht die Verwendung von "OBGE Liquid Water" in der Oblivion-Total-Conversion "Nehrim - Am Rande des Schicksals".
Ein entsprechender Patch ist bereits seit geraumer Zeit verfügbar, hierbei handelt es sich jedoch um eine deutlich erweitere Version.

Für weitestgehend alle Orte mit Wasser werden INI-Dateien mit individuellen Einstellungen hinzugefügt, so dass das Wasser überall möglichst glaubhaft aussieht.
In einem kleinen Becken z.B. ist das Wasser ruhig, in der Kanalisation trüb und in einer dunklen Höhle entsprechend dunkel.
Völlige Schwärze unter Wasser sollte nicht mehr anzutreffen sein, da das Problem für die betroffenen Orte mittels "Fog Override" behoben wird.

Es werden auch viele Grafikfehler in Form von "Löchern" im Wasser beseitigt, die u.a. durch im Wasser steckende Wasserströmungen entstehen.
An dieser Stelle vielen Dank an Gorin, der zur Behebung dieser Grafikfehler beigetragen hat.

Zusätzlich werden einige weitere Kompatibilitätsprobleme und Fehler behoben und Effekte hinzugefügt, die nicht direkt mit "OBGE Liquid Water" in Verbindung stehen.


Was im einzelnen wurde gemacht?

v1.01
- Zusätzliche Datei "Gewölbe von Jenada.ini" hinzugefügt, da der entsprechende Ort "Gewölbe von Jadena" durch die Mod "Nehrim Expanded" zu "Gewölbe von Jenada" umbenannt wird. Somit ist auch diese Änderung berücksichtigt.

v1.0
- Für weitestgehend alle Orte mit Wasser INI-Dateien erstellt und die Einstellungen jeweils manuell bearbeitet.
- Wassertyp in einigen Orten geändert, um dort individuelle Einstellungen zu ermöglichen, u.a. zur Umgehung gewisser Darstellungsprobleme des Wassers.
- Fehlerhafte Darstellung der Wasserverdrängung bei davon betroffenen Wassertypen korrigiert.
- Position vieler Wasserströmungen und Meereswellen leicht verändert, um Grafikfehler in Form von "Löchern" im Wasser zu beheben.
- Mesh für Wasserströmungen leicht verändert, um die Grafikfehler in Form von "Löchern" im Wasser effektiver zu beheben.
- Texturen für Meereswellen nachbearbeitet, so dass diese weicher und weniger verpixelt aussehen.
- Lichtstrahlen-Effekte im Ort "Die Tiefsee" entfernt, da diese in Verbindung mit "OBGE Liquid Water" (leider) zu Grafikfehlern führten.
- Meereswellen am Ufer im Ort "Die Siebte Insel" entfernt, da sie dort unschön platziert waren und zu Clipping-Fehlern führten, stattdessen andere Meereswellen etwas weiter vom Ufer entfernt hinzugefügt.
- Fehlerhafte Wasserreflexionen im Ort "Steinwelt" korrigiert.
- Das Wetter in den Orten "Steinwelt" und "Welt der tausend Türme" verändert, so dass es tags und nachts gleich hell (düster) bleibt, um Darstellungsprobleme des Wassers bzw. der Lava zu umgehen. Das ist dahingehend kein Problem, da es sich um außerweltliche Orte handelt, in denen das Warten und Rasten nicht möglich ist.
- Die Orte "Welt der tausend Türme" und "Herz der Welt" verwenden anstatt der Lava-Textur jeweils eigene INI-Dateien mit Einstellungen, die das Wasser wie Lava aussehen lassen. Auf diese Weise wird der unschöne Kacheleffekt der Lava-Textur umgangen, der in diesen Orten sonst sehr deutlich wahrnehmbar wäre.
- Ort "Höhlenwurm?" zu "Höhlenwurm" umbenannt, um individuelle Einstellungen mittels INI-Datei zu ermöglichen, da dort das Wasser tödlich ist und anders als gewöhnliches Wasser aussehen sollte.
- Ein paar Wurzelranken im Ort "Höhlenwurm" verschoben und einige Felsen hinzugefügt, da man dort an einer Stelle nur mit viel Mühe vorbeikam, ohne ins tödliche Wasser zu stürzen.
- Einige zusätzliche Wurzelranken am Wasser im Ort "Höhlenwurm" hinzugefügt, um das tödliche Schlammwasser gefährlicher wirken zu lassen.
- Lichteffekte im Ort "Herz der Welt" verstärkt und weitere Lichteffekte hinzugefügt, so dass dort die Lava besser zur Geltung kommt.
- Position der steinernen Brücken im Ort "Herz der Welt" minimal verändert, so dass dort kein "Z-Fighting" mehr auftritt. (hat nichts mit Wasser zu tun, trotzdem gemacht)
- Im Ort "Versteck von Thoian" ein paar Felsen an eine Schachtwand platziert, um das dort auftretende "Z-Fighting" zu kaschieren. (hat nichts mit Wasser zu tun, trotzdem gemacht)
- Position eines Felsens in der Nähe der Brücke bei der Abtei Tirin korrigiert, so dass dieser nicht mehr über dem Flussbett schwebt.
- Optionales Nehrim-kompatibles Plugin für Unterwassereffekt erstellt. Das originale Plugin stammt aus der Mod "OBGE Motion Blur" von IlmrynAkios and qzilla.


Was wird vorausgesetzt?

Folgendes muss bereits installiert sein (aufgeführt ist jeweils die aktuellste Version):
Nehrim v1.5.0.5 (DE)
Oblivion Script Extender (OBSE) v0021
Oblivion Graphics Extender (OBGE) v3.0.1

Folgendes ist zusätzlich erforderlich:
OBGE Liquid Water v2.0.0 + Dungeon Flashing Light Bug Fix


Wie installieren?

1.) Ordner "Shaders" sowie "Textures" aus "OBGE Liquid Water v2.0.0" nach "...\Nehrim\Data" kopieren.
2.) Datei "WATERHMAP005.pso.hlsl" aus "Dungeon Flashing Light Bug Fix" nach "...\Nehrim\Data\Shaders\override" kopieren.
3.) Ordner "Liquid Water Settings" aus "...\Nehrim\Data\Shaders" löschen. (nicht zwingend notwendig, jedoch empfohlen)
4.) Den Inhalt des Ordners "Data" (dieser Patch) nach "...\Nehrim\Data" kopieren.
- Das Überschreiben von bereits vorhandenen Dateien immer bestätigen!
- Das Aktivieren des Plugins "OBGE - Liquid Water Nehrim.esp" nicht vergessen!

Empfohlene Einstellungen für bestmögliche Wasserreflexionen:

Unterwassereffekt in den Nehrim-Tagebuch-Einstellungen deaktivieren. Dieser Effekt funktioniert zwar mit "OBGE Liquid Water", führt aber zu unscharfen Wasserreflexionen.

Einstellungen in "Oblivion.ini":
bUseWaterReflectionsMisc=1
bUseWaterReflectionsStatics=1
bUseWaterReflectionsTrees=1
bUseWaterReflectionsActors=1


Einstellungen in "OBGE.ini":
iReflectionMapSize=0


Optionaler Unterwassereffekt - Was ist das?

Sobald man unter Wasser taucht, wird die Sicht leicht verzehrt, so dass der Eindruck beim Tauchen glaubhafter wirkt. Dieser Effekt ist dynamisch und auf Screenshots nicht sichtbar.
Zur Installation einfach den Inhalt des Ordners "Optional" nach "...\Nehrim\Data" kopieren und "Post Effects Nehrim.esp" aktivieren.
Zu beachten ist, dass "Post Effects Nehrim.esp" noch vor "OBGE - Liquid Water Nehrim.esp" geladen wird, da sonst Darstellungsfehler entstehen.

Im Grunde genommen handelt es sich dabei um die Mod "OBGE Motion Blur" von IlmrynAkios and qzilla, die neben "Motion Blur" noch "Bleach Bypass" und eben diesen Unterwassereffekt enthält. Die zugehörige Shader-Datei wurde von Anton bearbeitet, damit die Mod auch mit OBGEv3 funktioniert.
Ich (Xerus) habe lediglich das Plugin zu Nehrim kompatibel gemacht. Aller Dank für diese Mod gebührt selbstverständlich IlmrynAkios, qzilla und Anton.
"Motion Blur" und "Bleach Bypass" sind in der Datei "PostEffects.fx" deaktiviert. "Motion Blur" scheint jedoch nicht zu funktionieren, falls man es aktiviert.


Gibt es bekannte Probleme?

- Auffällige Probleme hinsichtlich der Wasserdarstellung werden mit diesem Patch weitestgehend behoben. Es könnte jedoch sein, dass vereinzelte Fehler übersehen wurden.
- Wenn man sich dem arkanen Krater im Süden Nehrims nähert, wird das gesamte sichtbare Wasser als Kraterwasser dargestellt, einschließlich dem von dort aus sichtbaren Ozean. Durch das Löschen der Datei "Crater.ini" lässt sich dieses Problem beheben, wodurch jedoch das Kraterwasser wie gewöhnliches Wasser aussieht.
- Orte mit Wasser, die durch Mods hinzugefügt werden, sind im Patch nicht berücksichtigt, so dass dort das Standardwasser verwendet wird. (Ausnahme: "Ostian Enhanced")
- Andere Wasser-Mods (z.B. "Nehrim Water Mod") sind nicht mit "OBGE Liquid Water" kompatibel und sollten nicht zusammen verwendet werden.


Vielen Dank an...

Bethesda Game Studios für "TES IV Oblivion" und "TES Construction Set"
SureAI-Team für "Nehrim - Am Rande des Schicksals"
OBSE-Team für "Oblivion Script Extender"
Timeslip, Scanti, ShadeMe, Ethatron und andere Beteiligte für "Oblivion Graphics Extender"
Tomerk und andere Beteiligte für "OBGE Liquid Water"
IlmrynAkios, qzilla und Anton für "OBGE Motion Blur"
Gorin für Hilfestellung und Behebung von Grafikfehlern
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