Autor OriginalTakyon
Rebuild, testeos e incorporaciones Poison [email protected]
Ultima actualización25 de Junio de 2011 a las 15:56 PM.
Instalación:
Extrae los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará el archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp, otros archivos necesarios y este archivo Léeme.
¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base y además la actualización a 3.3, o la versión 3.3 full, junto con Oblivion como mínimo actualizado a la versión 1.1.511 en ambos casos, después instalar esta actualización,. Solo activa si es que ya no aparecen activados, los archivos Oblivion.esm, Traducción Mejorada Oblivion ClanDlan.esp, ORM 1.5.3 Rebuild.esp, y/o los archivos .esp opcionales para jugar, nada más. Es estrictamente necesario comenzar un juego nuevo debido a los cambios o incorporaciones listados más abajo.
Si por alguna razón notas que tu mira es un punto de cruz, tu mapa no es a color o la barra de vida de los enemigos no es negra y no muestra porcentaje de la vida que les queda, es porque el juego no ha reconocido texturas de interfaz. La solución es abrir el archivo zip “ACV 1.10” que lo encontrarás en tu carpeta Data del juego, y seguir las instrucciones puestas en el Léeme para un correcto funcionamiento de ORM.
Como jugar con este mod
Ejemplo correcto de orden de carga y uso para Jugadores Testeadores (No deben usar otros mods más que los listados abajo, ni siquiera las expansiones oficiales). Esto para que lo testeen exactamente igual, o parecido a como yo lo he jugado, dependiendo si se usan o no los mods opcionales, ya que estos no causan conflictos, y así se asegura que si hay un reporte de problema, es más fácil para mí saber donde buscar para arreglarlo, que realmente existe el problema en el Rebuild, y entregar versiones posteriores más mejoradas.
Orden de cargaUsoDescripción
Oblivion.esm (Obligatorio)El juego base.
Mods estéticos (de texturas de terreno, de clima, ect.)(Personal, no se incluye)La del mod de tu elección.
Marca Mapa Exterior 1.1b – Poison.exp (Opcional, se incluye)Leer nota 1 de la versión.
Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp (Opcional, se incluye)Leer nota 1 de la versión.
Traducción Mejorada Oblivion ClanDlan.esp (Obligatorio)La traducción del juego base.
ORM 1.5.3 Rebuild.esp (Obligatorio)Este mod.
ORM 1.5.3 Rebuild – Iluminacion mejorada.esp (Opcional, se incluye)Leer nota 2 de la versión.
También este ejemplo es el ideal, para jugadores que testeen o no , y deseen obtener del Rebuild el mejor desafío y jugabilidad para lo cual fue pensado crearse.
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Ejemplo correcto de orden de carga y uso para jugadores No Testeadores (Pueden usar otros mods, y pueden reportar errores aquí, pero antes de reportar, deben asegurarse de que el error sigue dándose solo probando el juego con los mods de ejemplo para los testeadores. En caso contrario, no se revisará el error.
Orden de cargaUsoDescripción
Oblivion.esm (Obligatorio)El juego base.
Mod 1(Personal)La del mod de tu elección.
Mod 2(Personal)La del mod de tu elección.
Mod 3(Personal)La del mod de tu elección.
Mod ect.(Personal)La del mod de tu elección.
Marca Mapa Exterior 1.1b – Poison.exp (Opcional). Leer nota 1 de la versión.
Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp (Opcional)Leer nota 1 de la versión.
Traducción Mejorada Oblivion ClanDlan.esp (Obligatorio)La traducción del juego base.
ORM 1.5.3 Rebuild.esp (Obligatorio)Este mod.
ORM 1.5.3 Rebuild – Iluminacion mejorada.esp (Opcional)Leer nota 2 de la versión.
Problemas detectados: A veces los peces aparecen levitando, o saltando en el terreno, pero esto sería como el 0,00001% de todo lo que este mod contiene, nada preocupante, podría eliminarlos pero esto me significaría rehacer las entradas en el libro de logros y esto me significaría entrar sobre 300 veces al juego mediante ensayo y error para que las listas no se desordenen, sorry es demasiado trabajo.
Nota: Los jugadores que deseen aportar en el testeo de este mod, deben limitarse exclusivamente a usar los mods listados más arriba con el correcto orden de carga, no solo para mantener un standard a la hora de reportar posibles fallos, sino que también para obtener un mayor disfrute a la hora de rejugarlo. Personalmente creo que muchos mods ayudan a veces demasiado a facilitar el desafío que este mod pretende dar, y por ende el abandono a finalizar el testing. Créanme que este mod por sí solo les dará mucho juego, hay cientos de cosas que se pueden hacer, y no creo que echen tanto de menos otros mods cuando vayan avanzando.
Notas de la versión 3.8
1.Se incluye el mod Marca Mapa Exterior 1.1b - Poison.esp, en la carpeta (-Mods opcionales-) de la carpeta Data del juego, que reemplaza al mod Marca Mapa Español 1.1b - Poison.esp que ya no deben usarlo, incluso aconsejo borrarlo. La letra “eñe” en el nombre de este mod creaba conflictos con el Oblivion Mod Manager (OBMM), que hacía que cada vez que abriéramos este programa, el mod apareciera desmarcado si antes ya se había marcado, no crea reales conflictos en el juego con los otros mod que vienen con este Rebuild , pero repito es mejor borrar o no usar Marca Mapa Español, además se incluye en esta misma carpeta el mod Marca Mapa Interior 1.0 – Poison.esp, pero con info antualizada a lo que requiere ahora. Las texturas y modelos de estos mods, ya los tienen de antes con la versión 3.3. Son opcionales y si se activan junto con el Rebuild 3.8 debe ponerse en el correcto orden de carga (ver ejemplos) para que funcione correctamente.
2.Se incluye el mod ORM 1.5.3 Rebuild - Iluminacion mejorada.esp, en la carpeta (-Mods opcionales-) de la carpeta Data del juego. Este mod deja la iluminación de todos los interiores del juego como en el juego original, o sea mucho más claros, en especial los que el Rebuild oscurecía demasiado, lo que beneficia enormemente a los personajes que jueguen bloqueando con escudos o usando arcos dentro de las mazmorras, les moleste tanta oscuridad, y/o tengan ordenadores de bajo rendimiento y las antorchas u otros tipos de iluminación mermen demasiado el rendimiento, si se usa el brillo máximo del juego, se ganará más visión aún. Es opcional y si se activa junto con el Rebuild 3.8 debe ponerse en el correcto orden de carga (ver ejemplos) para que funcione correctamente.
3.Ahora si el jugador acepta ir a prisión, perderá automáticamente todas las ganzúas que lleve en ese momento, por lo tanto el jugador antes de aceptar el arresto, debería asegurarse de dejarlas en algún lugar seguro. Se hace esta modificación debido a que en ciertos momentos debido a un bug del juego se hace imposible descansar en los colchones de las celdas si antes se llevaban ganzúas, el juego simplemente se bloquea. Personalmente nunca voy a la prisión, pero una que otra misión lo obliga. Este error me costó bastante encontrarlo, llevaba cientos de objetos en el momento que me pasó, y solo al deshacerme de las ganzúas se solucionó. Todos los demás objetos se recibirán de la manera normal una vez se cumpla la condena, no habrá perdida excepto de los objetos robados, tal cual como en el juego original.
4.El daño desarmado (con puños) se ha dejado como en el juego original en 15, en el Rebuild estaba en 25. Se hace este cambio debido a que muchas veces se hacía daño exagerado sin armas que con ellas por lo menos al iniciar un juego, tanto si se era jugador o NPC. Esto no afecta al daño desarmado que nos hagan las criaturas míticas, no muertas, ect., para ellas el juego usa otro factores.
5.Reparado el no respawn de objetos de varios comerciantes. Esto se producía porque el objeto Monedero puesto por Takyon en algunos comerciantes, era un objeto de quest y esto bloqueaba la acción de que los cofres de propiedad de estos comerciantes se actualizaran cada cuatro días. Ahora todos los comerciantes por fin manejan este apartado como en el juego original.
6.Se incluye el mod Traduccion Mejorada Oblivion Clan DLAN.esp en su versión 1.00. Muchas gracias a Fandhir por su autorización.
7.Se ha creado una nueva clase llamada “Guerrero arquero”, es igual en todo a la clase “Guerrero”, excepto que la habilidad mayor “Desarmado” se ha cambiado por “Tirador”. Se hace este cambio con el objeto de que un jugador orientado al combate físico, se beneficie también del combate a distancia con arcos y flechas iniciando un juego nuevo, si la clase Arquero se beneficia con habilidades de combate cuerpo a cuerpo, no es tan irreal que un guerrero también sepa aprovechar bien los arcos al principio de un juego.
8.Ahora El Arco de La Doncella ya no empequeñece a los enemigos al ser alcanzados por una flecha. Se hace este cambio por la razón de que empequeñece a los enemigos de forma extrema, y facilita demasiado el combate, además podría reducir el tamaño de los enemigos gigantes de forma irrisoria, así y todo las demás propiedades de este arco se mantienen tal cual.
9.Se repara el retardo al girar la cámara con el personaje en tercera persona. Esto hace lo mismo que el mod ChaseCameraMod u otro similar, por lo que ya no es necesario usarlo junto con el Rebuild.
10.Se ha reparado la quest de finalizar la arena. Este cambio ya no hace necesario usar el mod Finalizar mision Arena parche u otros que hagan lo mismo.
11.Mejorado el sistema de recolección de absorciones celestiales. Ahora cuando el jugador tenga bonificaciones que multipliquen la cantidad de absorciones celestiales, solo se recibirá un mensaje. Antes desde multiplicador x2 en adelante, se recibían dos mensajes. Este cambio es solo de carácter técnico, el sistema sigue siendo el mismo, nada más ha cambiado.
12.Las trampas en los cofres en especial las que antes eran mortales, ahora no lo serán siempre y cuando el mínimo de salud que se tenga no sea inferior al daño recibido, por lo general cualquier personaje con su salud al completo solo recibirá un susto, y posiblemente una secuela si se juega con este sistema, pero no una muerte instantanea.
13.Se han corregido muchos textos y cambiado muchos nombres de celdas interiores de lugares pacíficos o malignos, se han dejado igual o parecido a los de la Traducción Clan Dlan, y además se han mejorado todos los que esta traducción no había hecho, pero aún es necesario ocupar la traducción de Clan Dlan. Dos ejemplos:
Ejemplo 1
Antes:Ahora
Cueva de la serpienteCueva de la serpiente
Túneles de la cueva de la serpienteCueva de la serpiente, Túneles
Cavernas de la cueva de la serpienteCueva de la serpiente, Cavernas
Ejemplo 2
AntesAhora
Mercancías Tres HermanosMercancías Tres Hermanos
Sótano de Mercancías Tres HermanosMercancías Tres Hermanos, Sótano
Zona privada de Mercancías Tres HermanosMercancías Tres Hermanos, Zona privada
Este cambio es meramente informativo, y en el juego es sólo de carácter estético, no influye en nada más. Solo se han renombrado las celdas tomando como nombre base, el lugar de origen inicial de donde vienen, pero siempre manteniendo después de la coma, el nombre de la locación en que uno se encuentra, solo que de manera más ordenada sin perder su significado real. Además la mayoría de las búsquedas o quests te indican en el mapa con el indicador rojo, donde debes ir, y los nombres de las locaciones de origen inicial no se han cambiado, salvo por minúsculas a mayúsculas o viceversa, si se ha dado el caso. No hay forma de andar perdido.
14.Nuevo objeto poción “Vino del descanso”. Esta poción al tomarla si se juega con necesidades dejará el Sueño a 0, se puede encontrar o comprar, pero no es muy barata. Este objeto además, fortifica la salud, magia y fatiga en 25 por 60 segundos. Se hace este cambio en especial para los jugadores que jueguen con sistema de necesidades, y no se sientan obligados a descansar de la manera normal que puede hacerlos subir de nivel, y perder entrenamientos disponibles. Debería usarse solo si al usar una cama esta nos haga subir de nivel, y tengamos aún entrenamientos disponibles, si ese no es el caso, la cama o el saco bastará para descansar. Ejemplo: Alguien por olvido podría no gestionar bien su sueño, o esperar por error muchas horas, y aparecer con penalizaciones en varios atributos importantes en el último nivel de una mazmorra, y atestada de enemigos, el saco le sirve para quitarse sueño si arranca y lo usa en algún lugar cercano y seguro, pero le hace subir de nivel, y aún quedan algunos entrenamientos disponibles, pero no hay pasta para ellos, por suerte llevaba al menos un vino del descanso que al tomarlo hace efecto inmediato, se sentirá completamente descansado, y listo para dar palos, y saquear mazmorras.
15.Ahora según se juegue con sistema de necesidades o sin ellas, aparecerán o no textos temporales, o cuadros emergentes, cuando se coman ciertos alimentos, o se ingieran ciertos líquidos. Cuando se usen objetos como el Odre de agua, aparecerán mensajes coherentes según se juegue o no con este sistema. Antes los mensajes aparecían siempre al comer o beber ciertos objetos, lo que era absurdo si se jugaba sin sistema de necesidades, ya que en ese caso nada alimenta o quita la sed. Así y todo si se comen o beben ciertos objetos jugando sin necesidades, se producirán los efectos normales que pone el juego en ellos, si los tienen.
16.Configurar Raza, Clase, y Signo con el Dios Takyon, solo es posible mientras el personaje del jugador sea de nivel 1, esta información aparece al entrar en las opciones de conversación de Takyon, en niveles más altos, estas opciones ya no aparecerán. Se hace este cambio ya que muchas puntuaciones de atributos y habilidades según que cambiemos, a niveles más altos se podrían resetear a valores más bajos de los que actualmente se llevan. Esto crearía que se ganarían entrenamientos disponibles, y si en especial el jugador vuelve a entrenar sus habilidades principales posiblemente sería de un nivel excesivamente alto, con muchos puntos de vida, y de magia si hace esto constantemente, lo que no es acorde a lo que pretende este mod, que es anular casi cualquier técnica que ayude a facilitar el desafío de manera rápida. Así y todo tienes todo el tiempo del mundo para elegir tu personaje deseado, ya que solo tú y no el juego, decide cuando se sube al nivel 2. Siempre guarda, antes de cambiar alguna configuración por si las moscas.
17.Ahora al revelarse nuestro primer logro a efectuar, se recibirá la “Guía del iniciado”. Esta guía es muy corta, pero pretende dar una pequeña ayuda de que hacer por lo menos al comienzo. Será muy útil para todos, pero en especial para los jugadores novatos, ya que les enseñará la mecánica a seguir desde el inicio para surgir de una manera más próspera, y no andar tan desorientado. No es la guía perfecta, pero debido a la dificultad de este mod, esta ayuda se hace necesaria. La guía se recibirá al eliminar unos pocos enemigos al comenzar un juego, esto debería suceder antes de salir por primera vez al exterior si eliminamos casi todo lo que se mueva, y que sea agresivo.
18.Ahora los entrenamientos máximos por nivel serán solo 10, antes eran 20, y en el juego original 5. Se hace este cambio debido a que esto hacia que se subieran mucho la mayoría de nuestras habilidades principales, teniendo aún bajo nivel por ejemplo a nivel 8, seguro en especial los jugadores experimentados, harían 20 entrenamientos antes de subir de nivel, esto para tener Armas de filo a 100, Tirador a 100, o Destrucción a 100, Restauración a 100, ect., y ya con esto seríamos poderosos tempraneramente si no seguimos subiendo nivel, con lo que el desafío pasaría a ser fácil, además de que como muchos enemigos solo empiezan a aparecer cuando el jugador alcanza cierto nivel, su forma y peligrosidad nunca la veríamos si nos estancamos en un nivel, ahora para ser igual o mas de poderosos que ellos, tendremos que vernos forzados a subir niveles, ya que es la manera más rápida para afrontar mejor esos nuevos desafíos, y contenidos a recibir, estancarse en niveles bajos con alto poder físico o mágico para eliminar fácilmente la mayoría de los enemigos, es muy difícil de lograr, aún se puede, pero a costa de aumentar considerablemente el tiempo invertido para ello. Solo preocúpate de hacer 10 entrenamientos inteligentes para tu personaje y sube de nivel, no gestiones tanto esto, y disfrutarás realmente este mod. Claro también puedes subir habilidades y ser casi Dios sin subir de nivel, pero te tomará un mogollón de tiempo sin comprar entrenamiento. La elección es tuya como juegues, pero no puedes facilitarte el desafío tan tempraneramente a niveles bajos, con este cambio. La política de este mod es tratar de que la dificultad en gran parte del juego, sea desafiante, y 20 entrenamientos por nivel, créanme no lo hace tanto, solo que no me había percatado de esta especie de falencia que daba este mod con tanto entrenamiento por nivel. Estancarse en niveles entrenando las habilidades principales usándolas, y sin subir de nivel, hará muy lento tu avance en el juego, para surgir deberás subir de nivel para ir ganando rápidamente acceso a mayor cantidad de entrenamientos para aumentar el poderío del combate físico o mágico contra esos enemigos que te cuesta más tiempo eliminarlos. Con esto para que se entienda de mejor manera, se pretende por lo general a forzar al personaje a subir los niveles necesarios para ser más fuerte y acceder a todos los contenidos del Rebuild. La mecánica de subir nivel para acceder a compra de entrenamientos mejores, no es eterna, llegará un momento en que ya no será necesario, pero tomará su tiempo. Este cambio fomenta aún más el entrenamiento pagado, la técnica es muy simple, entrena 10 veces y sube de nivel. Este reajuste y la nueva cantidad de entrenamientos disponibles, debería anular toda posibilidad de mantenerse a muy bajo nivel, y por ende a zafarse de lo más desafiante. Todos lo que jueguen este mod tarde o temprano deberían haberlo visto todo, esa es la idea.
19.Reajustado nivel de encuentros según nivel del jugador en listas niveladas de todos los enemigos diestros y criaturas que no tienen límite de nivel. Ahora desde nivel 10 al 19 del jugador podrían aparecer los normales nivelados con el jugador, o entre nivelados desde igual, o de entre 1 a 10 niveles más que los diestros normales según el nivel del personaje (10-19), estos ya con posibilidades de armas malditas, pero pocas. Cada 10 niveles hasta 40 se dará esta combinación, o sea después del 20 al 29, después del 30 al 39, y por último del 40 al 49. Una vez alcanzado el nivel 50 aparecerán solo nivelados con el jugador, pero no habrá ya diferencia de hasta 10 niveles. Antes la mayoría de estos enemigos diestros aparecían con un nivel mínimo y se mantenían así hasta que se empezaban a nivelar con el jugador, ahora un jugador de nivel 21 por ejemplo, podría enfrentarse a uno de 21 (20 era su mínimo), o a otro incluso de nivel 30. Este cambio pretende otorgar desafío extra de lo normal en algunos momentos.
20.Ahora los NPC diestros que tienen posibilidades de aparecer con armas malditas, cuando el personaje del jugador alcanza cierto nivel, ganarán el doble de posibilidades cuando el jugador alcance otro cierto nivel. Esto será por única vez, así y todo no todos los NPC diestros obtendrán este beneficio, por lo general los diestros normales (los que nunca tendrán armas malditas), tienen más posibilidades de aparecer (60% en general) que los que si podrían tener estas armas (40% en general). Este cambio podría aumentar el desafío para con el combate, pero de forma aleatoria, y no necesariamente una constante, siempre debería suceder con un poco más de frecuencia, pero sigue siendo algo de aparición extraordinaria.
21.Cambiado el nombre de un personaje que aparece en quests propias de este Rebuild, por uno parecido. Antes el nombre no era muy coherente con la historia del juego.
22.Ahora todas las armas celestiales en su mínima expresión (cero fragmentos) harán un punto de daño mínimo. Antes su daño era cero. Se hace este cambio debido a que antes no se gastaban con daño cero, y además sumaban puntos a los porcentajes de experiencia a las habilidades armas de filo, armas contundentes y tirador si el jugador las usaba contra enemigos de poca o casi nula dificultad como cangrejos de fango por ejemplo, lo que podría crear por lo menos inicialmente un entrenamiento demasiado fácil ya que estos tipos de enemigos nunca morirían.
23.Ahora las armas celestiales malditas se llaman igual que las normales, y solo se diferencian porque al lado de su nombre llevaran el texto (M). Se hace este cambio para que estas armas aparezcan cerca de las normales cuando están ordenadas alfabéticamente y así, optimizar la visualización para el proceso de retiro de fragmentos. Antes se hacía un poco confuso, en especial al visualizarlas en los cofres seguros con cientos de armas.
24.Ahora es posible que más de un comerciante autorizado por el Imperio, venda varios elementos curativos en cada ciudad, pero hay que buscarlos. Antes se limitaba estrictamente a uno por ciudad que vendían varios de ellos, y algunos clandestinos que vendían uno que otro, además hay un poco más de posibilidades de encontrar vendajes en los miles de contenedores.
25.Ahora todas las super pociones (+10) hasta (+100) tendrán un efecto de 60 segundos. Antes duraban 300 segundos las (+10) y progresivamente hasta 120 segundos las (+100). Se hace este cambio debido a que tienden a aparecer muy a menudo, en especial si se revisitan cada cierto tiempo ciertas locaciones y se saquean los contenedores puestos en ellas, además antes eran demasiado caras, lo que facilitaba el excesivo enriquecimiento prematuro.
26.Ahora las pociones permanentes (las que al tomarlas suben un atributo o una habilidad) valen 800 de oro, y no 2000. Se hace este cambio para dificultar el excesivo enriquecimiento prematuro.
27.El vino élfico ahora fortifica menos la salud, la fatiga y la magia, y es más barato, pero sigue teniendo la propiedad de saciar la sed al completo, si se juega con el sistema de necesidades.
28.El Pan élfico ahora tiene propiedades alquímicas rebajadas, es más barato, y sigue teniendo la propiedad de saciar el hambre al completo, si se juega con el sistema de necesidades.
29.Reajustado el porcentaje de aparición de pociones permanentes y super pociones en los cofres de las ciudades. Antes según cierto nivel del jugador, las posibilidades aumentaban lo que no es acorde con la línea general de este mod, en que los objetos importantes, solo ganan probabilidades de aparición en las mazmorras o lugares peligrosos.
30.Cambiado nombre de interior Sótano de Agarmir por Casa de Agarmir, y viceversa.
31.Se han acortado algunos textos de descripciones de habilidades cuando el jugador alcanza rangos en ellas. Antes el exceso de texto ocultaba el botón “Continuar”. Este cambio es meramente estético.
32.El Anillo de protección de Ancotar ahora se llama Anillo protección Ancotar para visualizar su nombre correctamente en el menú de prendas.
33.El objeto solución al ácido ha sido removido de cualquier contenedor, y ya no aparecerá. Este objeto pretendía cumplir una función en el juego, pero daba demasiados bugs, por ello se ha quitado.
34.Ahora las habilidades Atletismo, Armero y Acrobacia aparecen con un asterico al lado de su nombre (*). Esto significa que sobre 100 siguen dando beneficios para el personaje sean estos de carácter físico como atletismo y acrobacia, o de posibilidades de desfragmentar armas malditas con la habilidad armero, que requiere más de 100 para lograr siempre un retiro exitoso, debido a que para esto se debe tener 300. El significado es el mismo para las otras habilidades o atributos que tengan ese asterisco. Esto es útil a la hora de saber si vale la pena o no vender, guardar o usar una poción permanente por ejemplo.
35.Ahora el saco de dormir se puede usar en interiores y exteriores. Se hace esta modificación ya que es absurdo que un elemento de descanso parecido a un colchón no tenga estas características, así y todo solo funcionará para descansar si no hay enemigos cercas, sin embargo debido a su nueva prestación ahora costará el doble. Para los jugadores nuevos este saco cumple la misma función que una cama.
36.El hechizo “Llamarada” con que inicialmente parte un jugador, hará menos daño pero también costará menos puntos de magia, se ha dejado como en el juego original. Se hace este cambio para favorecer a los personajes a hacer mayor daño a distancia que con arcos o flechas por lo menos inicialmente, y/o favorecer el entrenamiento en la destrucción.
37.Fatiga mejorada: Ahora la disminución de puntos de fatiga al correr no será tan bestial como en las versiones anteriores de este Rebuild, y por ende el personaje tardará más en llegar a valores bajos, aunque la perdida de fatiga por saltos, bloqueos y usos de armas se mantiene igual, si el personaje tiene o alcanza atletismo mayor o igual a 25, notará este cambio de mejor manera. Se hace este cambio con el objeto de mejorar el daño de combate físico que aunque en versiones anteriores de este Rebuild le daba realismo, por contra lo hacía demasiado difícil para los jugadores que comenzaran un juego nuevo y dada las características de este mod en que aparecen más enemigos que en el juego original y algunos más difíciles esto es algo que tenía que modificarse. Así y todo se debe considerar en especial los jugadores que nunca hayan jugado este juego que originalmente al correr no se perdían puntos de fatiga, es más se ganaban algunos, esto era lento pero no se perdía nada, así que aún es una pequeña mejora.
38.El marcador del Barrio del mercado de la Ciudad Imperial, ahora es visible desde el comienzo de un juego, pero no se podrá viajar rápidamente a él hasta que se haya llegado físicamente. Se hace esta modificación en especial para los jugadores que nunca hayan jugado este juego para saber donde dirigirse exactamente para ubicar la posada de los mercaderes, hablar con Takyon Dios del Destino y configurar los sistemas de secuelas, necesidades, tiempo, ect.
39.Ahora el costo de las pociones de curación se ha rebajado un poco. Se hace este cambio, debido a que estas pociones no aparecen tan repetidamente en los miles de contenedores, y en especial para beneficiar a los jugadores que no pueden usar hechizos restablecedores de salud tan continuamente al comienzo de un juego si se juega como guerrero o arquero por ejemplo. Así y todo siguen siendo más caras que las pociones de magia y fatiga que tengan magnitudes parecidas, por lo que no creará incoherencias de costos en el juego.
40.La criatura Guard salvaje ahora se llama simplemente Guard. Esta criatura es pacífica por naturaleza y el apelativo salvaje como que no concuerda. Así y todo sus parecidas pero gigantes si las hay, serán agresivas.
41.Los textos “Fortificador” y “Restablecedor” se han abreviado a Fortif. y Restab. Esto para visualizarlos mejor en los cuadros explicativos del juego, o en los menús de alquimia, a veces por ser tan largos se superponían o eran de difícil lectura. Estos son cambios estéticos nada más.
42.Ahora los NPC de facción bandidos no atacarán a los cangrejos y se dedicarán exclusivamente a atacar al jugador u otros tipos de enemigos contrarios a ellos.
43.Ahora los vendedores públicos de cada ciudad venderán cada vez que tengan respawn 10 unidades de ganzúas cada uno. Se hace este cambio debido a que este ítem es demasiado escaso encontrarlo en el juego, y supone un beneficio a jugadores que prefieran usar el sistema automático más que el manual o con ayuda de hechizos mágicos, en especial con contenedores de acceso más difícil.
44.Futuras actualizaciones: Sí, pero solo reparos como en este caso.
Faq:
P: Estoy recién empezando y se me hace imposible luchar en muchas mazmorras del juego, me dan palos donde voy. ¿Cómo prospero?.
R: Lee la Guía del iniciado que si ya andas en nuevas mazmorras, la debes tener en tu inventario.
P: ¿Puedo desde el comienzo jugar siguiendo la trama principal?
Sí, pero por muy corto tiempo, se te hará muy difícil avanzar en ella a niveles bajos, y sin poderío físico o mágico importante. A medida que vayas siendo más fuerte, intenta cada cierto tiempo retomarla, y ve si puedes ir avanzando en ella, en caso contrario abandona, hay muchas otras cosas que puedes hacer mientras tanto.
P: ¿Cómo es la dificultad del juego en general?
Es bastante difícil en algunos lugares por lo menos al comienzo, lo mejor es no empecinarse y dedicarse a otras cosas más fáciles por hacer, más tarde que temprano se debería lograr un cierto poderío físico o mágico.
P: He intentado terminar una quest un mogollón de veces, pero siempre me matan, Estoy desesperado ¿Qué hago?
R: Pues haz otras cosas, y vuelve más tarde, este no es un juego lineal en que obligatoriamente tengas que hacer algo para avanzar en él.
P: ¿Es normal que me tome una o dos horas reales completar una mazmorra de varios niveles cuando recién comienzo?
R: Si es totalmente normal, lo mejor es guardar constantemente para no repetir todo de nuevo cada cierto tiempo.
P: Me es imposible matar a un enemigo, no le hago daño con nada ¿es invencible?
R: No para nada, simplemente el enemigo es inmune a la magia que le lanzas o a armas normales, intenta atacarlos con armas mágicas, u otro tipo de magia.
P: He encontrado un fragmento en un contenedor, para un arma celestial que no tengo. ¿De cuanto tiempo dispongo para volver a buscarlo?
R: Ocho días del juego desde la última vez que visitaste ese lugar, después de eso el fragmento desaparecerá y será reemplazado por otro o ninguno según el azar. Si vuelves al mismo lugar antes de los ocho días, se reseteará el contador de respawn a ocho días nuevamente.
P.: Tengo un arma maldita, y quiero saber cuanto debo tener en armero para nunca fallar un retiro.
R.: Debes tener armero a 300, te puedes ayudar con magias o pociones que suban esta habilidad, o en caso contrario antes de rerirar un fragmento, guardar rápido y cargar rápido tantas veces como sea necesario hasta que retires el fragmento exitosamente. Es un truco, pero toma su tiempo hacerlo, y podría considerarse una especie de minijuego.
P.: ¿Dónde puedo conseguir objetos de forma segura, aparte de los que puedo encontrar fuera de las ciudades para vender al inicio?
R.: Si te unes a los gremios, la mayoría de los objetos que hay en ellos podrás obtenerlos sin que sean considerados robados, y por ende venderlos de forma segura.
P.: Si vendo algo, ¿Puedo recuperarlo más tarde?
R.: Sí, pero solo hasta cuatro días desde la última vez que visitaste al comerciante, después de esto los comerciantes harán respawn y todos los objetos vendidos se perderán para siempre.
P.: ¿Puedo prosperar sin usar apoyo de habilidades mágicas importantes?
R.: Sí. Si subes tus habilidades de combate o defensa física al máximo, cada vez se te hará más fácil el juego, o menos difícil eso ya depende del conocimiento general del juego que tú tengas, después cuando ya no puedas subir más esas habilidades, puedes intentar experimentar la orientación al daño mágico subiendo las habilidades acordes para ello.