Oblivion

File information

Last updated

Original upload

Created by

Poison

Uploaded by

Poison2222

Virus scan

Safe to use

Tags for this mod

About this mod

Nueva actualización de este megamod

Permissions and credits
ORM 1.5.3. Rebuild actualización 3.3/3.4 a 3.5

Autor Original
Takyon

Rebuild, testeos e incorporaciones
Poison

Ultima actualización
17 de Octubre de 2009 a las 07:51 AM.

Instalación: Extrae los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará el archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp y este archivo Léeme.

¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base y además la actualización a 3.3, o la versión 3.3 full, junto con Oblivion como mínimo actualizado a la versión 1.1.511 en ambos casos, después instalar esta actualización,. Solo activa si es que ya no aparece activado, el nuevo archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp para jugar, nada más. No es necesario comenzar un juego nuevo, todo seguirá como antes, excepto por los nuevos cambios puestos en las notas, aunque para una mejor experiencia lo ideal sería empezar de nuevo ya que esto ayuda a reportar ideas o críticas de mejor manera.

Si por alguna razón notas que tu mira es un punto de cruz, tu mapa no es a color o la barra de vida de los enemigos no es negra y no muestra porcentaje de la vida que les queda, es porque el juego no ha reconocido texturas de interfaz. La solución es abrir el archivo zip “ACV 1.10” que lo encontrarás en tu carpeta Data del juego, y seguir las instrucciones puestas en el Léeme para un correcto funcionamiento de ORM.

Importante jugadores con partida ya avanzada con versiónes 3.3
Para los jugadores que ya tengan partidas avanzadas con la versión 3.3 el único requisito a seguir es hablar con Takyon Dios del destino, decirle que nos forje nuestro destino y en el destino de mis secuelas elegir un tipo de secuela, pueden ser normales, leves o ninguna, da lo mismo pero deben hacerlo obligatoriamente. Esto es necesario para dar una correcta instrucción y arreglar un molesto bug con el sistema de secuelas. Jugadores con la versión 3.4 no necesitan hacer nada extra si ya han hecho esto y pueden continuar jugando sin necesidad de comenzar un juego nuevo.

Es extremadamente recomendable jugar con Frostcrag Spyre para facilitar un poco las cosas si se juega con los valores de dificultad por defecto (Barra de dificultad al medio), ayuda mucho a crear tanto hechizos de combate como defensivos para con este mod, se quiera jugar como mago o no, es importante que se sepa. Por olvido se me ha ido poner que este mod es casi obligatorio tenerlo junto con este Rebuild, y créanme que ayuda bastante, este mod está hecho suponiendo que la mayoría de los jugadores a fecha de hoy ya ha jugado bastante el juego original, si no es ese el caso y eres un jugador novato que recién comienza este juego, como consejo juega con sistema de necesidades y secuelas leves o sin ellas. Este mod es configurable in-game para realizar estos cambios.


Notas de la versión 3.5

Mejoras en la interfase con incorporación de texturas y colores de Dark UI 2.40. Todo lo demás como punto de mira, tamaño de textos de mensajes, indicadores porcentuales, ect. se mantienen como siempre, además se ha mejorado la visualización de la pestaña facciones en que ahora los textos de los campos rango y rango siguiente se leen claramente y no se superponen.

Sistema de logros. Al comenzar un juego en algún momento se recibirá un libro llamado “Libro de logros”, al equiparlo tendremos la posibilidad de visualizar más de 200 estadísticas de enemigos tipo NPC o Criaturas eliminadas, así como también estadísticas generales de los mismos por facción o especie, este libro se irá actualizando instantáneamente cada vez que se logren eliminaciones efectuadas solo por el jugador a través de forma física o mágica, y de acuerdo a un número secreto de muertes según se vayan eliminando criaturas o NPC de la más diversa índole, se irán revelando varias misiones de logros a efectuar, las que desde ese momento estarán en el diario, y chequeando las estadísticas del libro de logros si sabemos sumar y restar, sabremos cuanto nos falta para realizar un logro. Todas las misiones de logros están activas desde el comienzo solo que para revelarlas deberemos ir eliminando cierto número de enemigos de diferente tipo o combinaciones de varios de estos, algunas pocas se revelarán con un NPC o criatura eliminada, otras se darán según cantidades mayores, por lo que estas misiones de logros se revelarán al azar y se limitarán siempre a eliminar cierto número de enemigos de tipo general NPC o Criaturas, otras misiones podrían requerir eliminar cierta cantidad de NPC o criaturas de un tipo específico o combinaciones de ellas, eliminar esqueletos en general, eliminar criaturas daédricas, según facción como bandidos, nigromantes, según especie como arañas o felinos, ect. además del premio a recibir por finalizar cada logro, también se ganará algo de fama. Las criaturas pacíficas y de poco desafío como cangrejos, ciervos, ovejas y perros no sumarán muertes para efectos de logros generales o individuales de criaturas, solo estarán en las estadísticas para efectos informativos. Si se quiere realizar un logro pues a meterse con los que dan palos.

¿Que se gana haciendo logros? Se ganan monedas celestiales, con estas monedas se pueden comprar armas y fragmentos celestiales, además también se gana fama y pociones permanentes.

Nota 1: Los NPC y criaturas de otros mods, criaturas invocadas por el jugador o por NPC y criaturas, así como todos los NPC de ciudades, posadas, establos, ect., tengan estos nombres únicos o genéricos (Juan Pérez, mendigos, ect.) no entran en este sistema ni para los logros ni para las estadísticas, la mayoría de los NPC tipo milicias de ciudades (guardias, vigilantes, guardaespaldas, soldados, jinetes, magos guerreros, NPC de la Legión Imperial, ect.) si se mostrarán en las estadísticas si se les eliminan como “Milicia”, aunque no sumarán a logros generales de tipo enemigos NPC o Criaturas. Algunos pocos enemigos de tipo NPC y Criatura con nombres diferentes a los que aparecen por miles en este mod no estarán en las estadísticas, son muy pocos y no se han incluido porque su aparición solo será cuando una quest comience y una vez terminada no volverán a aparecer nunca más, en algunos casos enemigos con poca aparición y de nombres diferentes a los genéricos comunes sumarán para las estadísticas y posibles logros a enemigos de nombre más común, por ejemplo si eliminamos un Zombi Motierre, la muerte de este sumará a criaturas de nombre genérico Zombi, si eliminamos un Jefe ogro del Paso Pálido, este sumará a Ogros del tipo Romperrocas y así según los casos en específico, nada mayormente preocupante ya que casi la totalidad de los enemigos con nombres genéricos estarán presente en las estadísticas del “Libro de logros”, que siempre informará de forma general o detallada los totales por muertes inflingidas, y los logros estarán dirigidos a enemigos que aparecerán sea uno de nivel 1 o 100 en el juego. Jugadores con partidas avanzadas y con cientos de enemigos o criaturas eliminadas partirán para efectos de logros, con cero de cada una de ellas en las estadísticas de eliminación, por lo que deberán empezar a eliminar diversos tipos de enemigos o criaturas para revelar los respectivos logros a efectuar.

Nota 2: En algunos casos los textos reflejados en las estadísticas mantienen cierta inconcordancia entre singulares y plurales, como así mismo en el uso de mayúsculas o algunos puntos de más. Esto no es una falla de escritura por ignorancia, sino que está hecho así a propósito para reflejar los textos de cada línea lo más ordenado posible, la sección donde se muestra el contador de eliminaciones para cada enemigo en algunos casos se mantiene ordenado, en otros simplemente el aburrimiento de hacer que calcen exactamente ha superado mi paciencia, entrar más de mil veces al juego para dejar ordenado más de 30 cuadros de mensaje es una tarea bastante aburrida, no estoy exagerando con esto y estoy seguro que cualquiera que intente hacer algo parecido, antes abandonará la idea. Los textos en los cuadros de mensaje están prefijados para que sobre los 12000 en cada bicho recien pudieran desordenarse (Que aparezca un nombre en una línea y el número de eliminaciones en otra), cosa imposible de hacer sin usar trucos de consola, así que no crean que he cometido errores de escritura, solo es por mantener la estética visual por lo menos con los nombres, no pienso mejorarlo ya que dejar cada cuadro de mensaje con ochos estadísticas visualizadas correctamente me toma una noche entera cada uno, lo más importante es que se entienda bien lo que se lee.

La tecla de atajo F4 para visualizar las absorciones celestiales se ha cambiado por la tecla F3 (Menú de hechizos mágicos). El uso de esta tecla es menos invasiva para con los textos emergentes tipo “No has encontrado este lugar aún.”, “¡No puedes viajar rápido durante el combate!” cuando se visualizaba el mapa. Ahora estos mensajes se verán correctamente, en el menú de hechizos mágicos no hay textos emergentes por lo que el texto contador de absorciones celestiales no bloqueará ningún texto informativo.

Destrucción mágica sobre 100 mejorada sin exagerado overpower. Ahora cada 1 punto sobre 100 de destrucción se ganarán 5 puntos reales de maná mágico, antes se ganaba maná pero cada 8 puntos sobre 100 lo que hacía algo confuso este apartado. Mediante ingenio he logrado hacer esto que siempre lo he deseado así, a través de scripts de la manera normal es imposible hilar tan fino con los puntos de maná, se daban sobre 20 por cada 1 punto en destrucción lo que daba demasiado overpower en especial a los jugadores mágicos, o había que hacer lo que se hacía antes o sea cada x subidas en destrucción sobre 100 aumentar el maná lo que siempre me mantuvo descontento. El límite para la puntuación en destrucción es 500 si se usan pociones fortificadoras temporales y 255 con pociones permanentes, después de esto ya no se ganará maná, pero llegar a ese valor de manera permanente, y por medios normales tomará tanto tiempo que antes yo creo se abandonará el juego, 2000 de mana extra es más que suficiente para cualquiera.

El horrible texto DUMMY como Rango siguiente ya no aparecerá más, ahora después de alcanzado el último rango posible en cada facción aparecerá como Rango siguiente algo coherente.

Cientos de textos corregidos en muchos apartados del juego, pero aún no se llega al 100% por lo que la traducción de ClanDlan aún es necesaria.

Armas celestiales y malditas ya no se pueden encantar, todas ya vienen encantadas y por lo tanto en su mínima expresión (con un fragmento) también inflingirán daño a enemigos que son inmunes a daños de armas normales. Se hace este cambio debido a que antes si se encantaban perdían toda propiedad como arma celestial, dejaban de ganar poder por fragmentos adosados y tampoco ya podían fusionarse con otra arma celestial +1 si se daba el caso.

Extraños fragmentos, armas celestiales y sus respectivos fragmentos ahora aparecerán desde nivel 1, antes aparecían desde el nivel 3 lo que demoraba un poco el obtener el absorbedor celestial si se exploraban mazmorras inmediatamente comenzado el juego.

Aparición de objetos en contenedores más realista: Fragmentos extraños y de armas celestiales, solo aparecerán en contenedores tipo cofre, joyeros, contenedores ayleid, tumbas, vainas carnosas y sacos daédricos, estén estos contenedores ubicados en lugares pacíficos o malignos. Antes los fragmentos aparecían en casi todos los tipos de contenedores creando cierta atmósfera de incoherencia en especial con los fragmentos para armas celestiales que son de considerable importancia. Armas celestiales y celestiales malditas que aunque no aparecían en todos los tipos de contenedores se han removido de despensas o mesas, y aparecerán solo en los mismos tipos de contenedores de los fragmentos, exceptuando los joyeros y arcones ayleid que debido a su tamaño estos objetos grandes nunca aparecerán, esto es solo para dar algo de realismo. La aparición de estos objetos excepto los fragmentos extraños, en los cofres de ciudades y casas de ellas serán muy raras, en las mazmorras habrá algo más de fortuna, además alcanzado ciertos niveles las posibilidades de aparición aumentarán, pero solo en las mazmorras, con lo que se intenta dar algo de realismo con todos estos objetos. Para ayudar a contrarrestar la considerable cantidad de contenedores en que ya no es posible obtener estos objetos, se han mejorado las listas niveladas para que haya mejores probabilidades de aparición de fragmentos, armas celestiales y malditas, lo que incentivará aún más el deseo por explorarlas o revisitarlas, debido al ya importante beneficio que supone tener armas +1, esto debería darse sobre una media de 30 horas de juego para al menos tener una de estas armas a +1, esto suponiendo que el jugador revisa cada cofre que encuentre en las mazmorras y bastantes horas más si el jugador se dedica solo a saquear ciudades y casas, así y todo el azar es incontrolable y el tiempo de obtención de estas armas puede ser más o menos que el indicado como referencia (30 horas). Los demás tipos de objetos nuevos del Rebuild como curativos de secuelas, pociones +, super pociones fortificadoras y restablecedoras, podrán aparecer en casi cualquier contenedor, pero con muy pocas posibilidades en contenedores como cajones, sacos, despensas, barriles y pocas en contenedores tipo cofre, en los joyeros ninguna posibilidad de aparición de estos objetos por su tamaño. Se juegue a explorar mazmorras o ciudades y casas siempre se podrán obtener objetos importantes. Los enemigos tipo NPC podrían llevar entre sus pertenencias elementos curativos de secuelas y pociones permanentes desde el inicio del juego, armas malditas (solo diestros) sobre más de 5 niveles del jugador y super pociones solo sobre más de 15 niveles del jugador, aunque en este último caso siempre con muy pocas posibilidades de aparición para no dificultar en demasía los combates.

Nota sobre armas malditas: la aparición de estas armas ahora es extremadamente muy rara en contenedores, y si tomamos en cuenta que además inicialmente se tienen muy pocas posibilidades de desfragmentarlas (quitarle un fragmento) una buena forma de lograr un resultado 100% exitoso, es arrojar el arma y antes de intentar desfragmentarlas grabar una partida rápida con F5 y posteriormente intentar un retiro, si falla cargamos con F9 y volvemos a intentar tantas veces hasta que logremos un resultado exitoso. Aunque es una especie de truco, no es algo que funcione de buenas a primeras por lo menos inicialmente, pero es divertido hacerlo, además toma un tiempo y se puede considerar como un minijuego más, los guardados y cargas rápidas son casi instantaneos por lo que esto se puede hacer cientos de veces sin casi nada de pérdida de tiempo, yo lo considero totalmente válido, y seguro que varios veteranos ya lo hacen así.

Todos los nombres de los contenedores del juego dependiendo de su modelo se han uniformado a sacos, cofres, arcones, relicarios, cajones, ect., antes aparecían varios modelos de contenedores con nombres diferentes, por ejemplo antes los cofres aparecían con nombres de baúles, alijo de, botín de, ect., ahora Cofre o Cofre de botín, Cofre de contrabando, ect. Así mismo todos los contenedores que mantenían nombres absurdos o raros se han corregidos. Este cambio se ha hecho en el 100% e intenta cada vez mejorar el aspecto estético del juego.

Todas las criaturas gigantes ahora darán como recompensa al saqueo, al menos una poción de efecto permanente siempre, pero ahora las probabilidades de obtener dos o incluso tres de estas pociones serán mucho menos. Este cambio pretende de alguna manera incentivar más al jugador a desafiarlas, aunque como siempre la aparición de estas criaturas gigantes es muy fortuita y las pociones a saquear seguirán apareciendo de manera aleatoria.

Modificados costos de los hechizos Furia del Brujo, Dedos de la montaña, Bola de fuego débil, Optimismo y Cautivar, algunos de estos hechizos tienen diferentes versiones en las que también se han modificado sus costos mágicos. Su costo mágico ahora es autocalculado, antes algunos requerían demasiado o muy poco maná para lanzarlos lo que no era congruente con el costo de los hechizos normales a los que el jugador puede acceder a través de la compra o creación de ellos. El nivel para lanzarlos no se ha tocado y sigue siendo el mismo que en el juego original.

Todos los hechizos nuevos, y las pociones y pergaminos similares a estos hechizos creados en la versión original (Antes del Rebuild) se han eliminado, excepto detectar y desactivar trampas. La razón es que muchos de ellos dan overpower en mucho rango de área o enlentecen, paralizan y arrojan al suelo a los enemigos fácilmente y por mucho tiempo, además algunos no funcionan u otros simplemente hacen daños demasiado bajos. Siguiendo la idea del juego original en que volar, y aturdir no es algo que el jugador pueda hacer por medios mágicos, y menos paralizar (Pegamento, Pantano) por lo menos tempraneramente en el juego me hace tomar esta decisión en pro de que los jugadores no caigan en el uso excesivo de estos hechizos que no son compatibles, para con la dificultad, estética y jugabilidad deseada para este Rebuild. De una u otra manera estos hechizos terminan por desencantarme en el apartado mágico y prefiero mantener los efectos de mágia normales para los que el juego fue ideado.

Algunas descripciones en pociones, objetos, ect. podrían tener al lado del nombre de la habilidad o atributo que se mejora un * (asterisco) esto significa que sobre 100 se seguirá mejorando realmente al personaje hasta un límite de 255 de forma permanente y sin límite para efectos que duren un cierto número de segundos. El límite permanente no lo he impuesto yo, simplemente el juego viene programado así y esto no es posible modificarlo con el editor.

Futuras actualizaciones: No creo, ya es tanto lo que he incorporado, creado, retocado, modificado, ect. que por salud mental y física ya no doy abasto, durante todo este tiempo he dormido muy poco, fumado mucho más de lo normal y agréguenle a eso cientos de litro de café. Fácil esto me ha tomado 2000 horas de trabajo a lo menos, y solo gracias a mi increíble perseverancia he logrado terminar todo lo que siempre he tenido en mente, pero ya basta. Así y todo si hay errores en este mod estoy presto a solucionarlos en el menor tiempo posible.