Oblivion

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About this mod

fan made remake of first three levels of Eye of the Beholder video game from 1990, german version 1.0. German Version but not much text yet.

Permissions and credits
Hallo alle zusammen,

Ich habe hier ein Projekt angefangen, was ich schon immer einmal machen wollte. Genauer gesagt ein Remake eines alten Spieles aus den 90ern Jahren. Damals gab es das nur für Amiga und später auch für MS-DOS. Es handelt sich um ein AD&D Spiel mit dem Originaltitel "Eye of the Beholder". (Bitte auch den Abschnitt "Wichtig" ganz unten lesen).

Über das Projekt

Wie gesagt ist dies ein Remake, das heißt ich habe versucht alles 1:1 zu übernehmen. Mir ging es nicht darum es besser zu machen, sondern dem Spiel eine neue Optik zu verpassen. Wer Eye of the Beholder noch kennt, weiß wahrscheinlich was ich mit dieser Mod bezwecken wollte. Für einige ist nämlich die Grafik der Hauptkritikpunkt dieses Spiel nicht zu spielen bzw. weil es schon so alt ist, dass es auf modernen Systemen einfach nicht mehr richtig oder garnicht läuft.

An dem Aufbau der verschiedenen Ebenen hat sich also nichts geändert, lediglich habe ich stellenweise versucht aus der Zweidimensionalität und dem eintönigen Leveldesign des Originals auszubrechen.

In der Demo Version sind die ersten 3 Etagen komplett spielbar. Ich habe auch eine Quest eingebaut, diese startet in Chorrol in der "Eiche und Krummstab" Schänke. Dort steht Karras, ein Kämpfer der Klingen. Er hat zwar Dialoge, doch sind diese nicht vertont und dementsprechend schnell vorbei.

Habt ihr Etage 4 erreicht, bekommt ihr eine Message, dass die Demo vorbei ist. Ihr könnt euch natürlich auch noch weiterhin umsehen aber Etage 4 und 5 sind unfertig und es sind weder Monster noch Gegenstände drin. Ihr habt aber auch die Möglichkeit durch eine Tür nach Chorrol zurückzukehren. Ich empfehle euch aber einen Save anzulegen und nach Beenden der Demo diesen neu zu laden, da ihr sonst eine unfertige Quest im Tagebuch habt.

Die Mod kommt mit 2 ESPs, einmal die AD&D Variante, wo ihr keine ingame Karte habt, also original AD&D Hardcore :D die andere ist angepasst, das heißt ihr habt eine Karte, allerdings sind die Secrets weiterhin nicht sichtbar. Und unterschätzt das Spiel nicht, es ist zwar alt, aber ist wohl eines der schwersten Spiele die ich kenne! Wer also nicht gerne tüftelt und ein bisschen sucht und ausprobiert, hat es schwer denke ich. Vielleicht solltet ihr auch nicht unbedingt mit Level 1 dort hinein gehen.

Warum eine Demo?

Ich veröffentliche diese Demo damit sich jeder der möchte mein Projekt mal ansehen kann. Niemand soll sich verpflichtet fühlen seine Meinung darüber hier zu schreiben, doch das ist eigentlich der Grund warum ich diese Demo veröffentliche. Warum? Einfach um zu sehen ob Interesse an einem Projekt dieser Art besteht. Wer also die Demo spielen möchte, dem sei über anschließende Kritik, Verbesserungsvorschläge etc. schonmal bedankt. :) Wem Eye of the Beholder jetzt erstmal gar nichts sagt: ich habe unten eine kurze Erläuterung dazu geschrieben, damit jeder weiß, wo er dran ist ohne gleich beim Anblick der Screens in Ohnmacht zu fallen -> :gaehn

Für diejenigen, die Eye of the Beholder noch kennen, wissen ja wo sie dran sind denke ich mal :zwink Sollten sich aber unbedingt den Abschnitt hier drunter durchlesen um zu wissen was sich wo geändert hat im Gegensatz zum Original.

Was ist anders als beim Original?

Das ist leicht zu erklären. Ich habe das Spielsystem für Oblivion angepasst, es ist nicht möglich es 1:1 zu übernehmen, da EOB mit einer Gruppe gespielt wurde und 2 Dimenional war (Erläuterung unten). Ebenfalls ist mit einbezogen, dass der Spieler nun Springen, Ducken und Ausweichen kann.

-Es war sehr schwierig dies vernünftig umzubauen denn während der Spieler in EOB sich auf den Kopf stellen konnte und solange nicht über eine Grube kam, bis er sie gechlossen hatte, springe ich in Oblivion einfach mit Level 20 drüber. Gruben waren klassisch für dieses Spiel. Fällt man hinein, landet der Spieler auf eine Ebene darunter. Ist ebenfalls übernommen, leider aber nur mit einem Levelübergang wegen der Performance. Räume mit mehreren Gruben, wo man sich im Original fragen musste wie man taktisch klug dorthin kommt, waren in Oblivion locker leicht zu überspringen indem man einfach Schräg von Boden zu Boden sprang bzw. lief. Geht jetzt ebenfalls nicht mehr, Stellen wo Stacheln an der Decke sitzen, sind nun "no-jumping-areas" bedeutet: wer hier springt, stirbt.

-Das System mit den Druckplatten, die durch Gegenstände ausgelöst werden können, ist eingebaut.. aber nur Stellenweise, da der Aufwand doch ziemlich hoch ist.

-In Oblivion ist es leider nicht möglich Gegenstände weit zu werfen, während sie im Original so weit flogen bis sie entweder auf ein Hindernis trafen oder nach (je nach Gewicht) mehreren Kästchen herunter fielen. Es ist nun so angepasst das diese Auslöser durch Pfeile oder Zauber ausgelöst werden können.

-Versteckte Schalter sind ebenfalls übernommen

-Illusionäre Wände sind ebenfalls übernommen, allerdings konnte man sie im Original leicht finden wenn man aufpasst, da sie markiert waren. Nun braucht ihr Licht um diese Markierungen zu finden.

-Die Gruppe brauchte regelmäßig Verpflegung, sonst sind sie irgendwann verhungert. Wie im Original auch gibt es also einige Nahrungssäcke für diejenigen, die mit einer Mod spielen, womit der eigene Char Verpflegung benötigt.

-Genau wie in Oblivion auch, führte Schlafen Gesundheit und Mana zurück. Das Problem ist, das in Oblivion eine Schlafstelle benötigt wird. Es wird also Schlafstellen geben, doch nur sehr selten. Ich überlege eine transportable Schlafmatte einzubringen, doch die Demo muss erstmal ohne auskommen.

-Fallen sind übernommen, ich musste sie allerdings stellenweise anpassen, da der Spieler sonst einfach über den Auslöser springt oder diese umgeht.

-Die Möglichkeit Schlösser zu knacken wurde rausgenommen. Oblivion kann es zwar und es wäre auch möglich das System einzubauen, doch war diese Möglichkeit nicht wirklich ausschlaggebend. Dietriche gab es nicht wie in Oblivion wie Sand am Meer und wenn man sich ein bisschen umgeschaut hat konnte man genug Schlüssel finden und erreichte ohne Probleme sein Ziel.

-An einigen Stellen gab es Türen die man mit einem Char der hohe Stärke besaß aufbrechen konnte. Ist nicht eingebaut weil nicht realisierbar und völlig unnötig weil es nur 2-3 mal im gesamten Spiel vorkam.

-Gegner aus dem Orignal EOB habe ich natürlich so gut wie gar keinen. Ich habe also die Standard-Gegner genommen und wenn nötig angepasst.



Über Eye of the Beholder

Eye of the Beholder ist ein AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) Party Rollenspiel. Das heißt ihr könnt euch eure Gruppe von 6 Mann aus vorgegebenen Portraits, zahlreichen Klassen und Klassen-Kombis, Werten wie Stärke, Intelligenz usw. zusammen stellen. Das Spiel hatte keine große Story, nach einem kurzem Intro landet ihr in der Kanalisation und der Eingang hinter euch wurde verschüttet. Ziel: gelangt in die unterste Ebene und vernichtet den bösen Beholder, Punkt. Die eigentliche Herausforderung bestand darin erstmal dorthin zu gelangen, denn das Spiel hatte keine Automap. Je tiefer die Party gelangte, desto fieser wurden die Fallen, Rätsel und die Gegner die es zu überwinden galt.

Die gesamte Spieltechnik beruht auf Zweidimensionalität, d.h. ihr habt unten auf dem HUD 6 Cursorpfeile (vorne, hinten, rechts, links, rechts drehen, links drehen) mit dem ihr eure Gruppe bewegen konntet. Die Fläche, auf dem ihr euch bewegt habt war in "Kästchen" unterteilt, wie auf einem Kästchenblatt. Steht ihr mit eurer Gruppe vor einer Keuzung, bewirkte ein Schritt nach vorne das ihr mitten drauf standet. Drehungen fanden immer um 90° statt. Dadurch das die Gruppe also immer mitten auf einem solchen Kästchen stand, war es nicht möglich in einem Gang nach rechts oder links auszuweichen. Springen oder ducken gab es ebenfalls nicht. Das Spiel wurde größtenteils von Werten bestimmt, hatte man z.b. einen Dieb der jedoch keine hohe Geschicklichkeit hatte war es sehr schwer bis unmöglich Schlösser zu knacken, je nach Fertigkeit.

Die Gruppe musste Essen, dementsprechend hatte man immer ein bisschen Zeitdruck, denn ohne Rationen sanken die Werte und irgendwann sind sie verhungert. Ebenfalls war es möglich Gegenstände geradeaus zu werfen, da Druckplatten auf Gewicht reagierten, konnte man so z.b. auf der anderen Seite einer Grube einen Auslöser aktivieren um die Grube zu schließen.


Abschließend bedanke ich mich noch bei Kabraxis, für die große Hilfe beim Testen, für die Screens und allgemeine Unterstützung in diesem Projekt! Brausebart für seine Scripthilfe ohne die wichtige Teile der Mod nicht laufen würden wie sie es nun tuen. Natürlich auch Keris fürs Testen und Scripthilfe!

Wichtig

Die Mod verwendet die Staff-Ressource von Xzen (eventuell nur Überschneidungen bei den Ordnern, diese könnt ihr aber überschreiben ohne das Probleme auftreten).
Ebenfalls enthalten, aber noch nicht eingebaut, ist ein Gegner den ich aus Martigans Monster Mod genommen habe. Habe aber bis heute keine Antwort vom Autor bekommen ob ich sie benutzen darf. Also bitte nicht einfach selbst verwenden, erst fragen.