About this mod
Bilingual mod (German / English)
After careless experiments with ancient magic, you find yourself stranded in
another realm. The way back home is harder than expected, because this
apparent peaceful kingdom is at the edge of a civil war. Also you have to
choose whose side your on...
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- Permissions and credits
For the German version, please scroll down.
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Realities beyond
a NWN2 mod by diophant
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After careless experiments with ancient magic, you find yourself stranded in
another realm. The way back home is harder than expected, because this
apparent peaceful kingdom is at the edge of a civil war. Also you have to
choose whose side your on...
- About 900 hours of development and 65 hours of beta testing.
- 3 different but interweaved main plots.
- Large sandbox-style world. Feel free to explore wherever you like. At least
until someone bashes your head...
- No generic NPCs. Each NPC has a different conversation and a different vire
of things. Ask them about the recent events and the history of the land.
- No generic loot.
- New forging and alchemy system.
- Some new creatures and unique items.
required NWN2 version: 1.23, no addons are required.
Starting level: 1; start with a newly created character.
Ending level: 3-4; depending on the performed sidequests, you will reach about
5000-6000 XP.
Duration: Depending on the chosen faction and sidequests, I need 3 to 5 hours
for a walkthough.
The module is a remake of my old NWN1 mod and was planned to be the first
module of a larger Campaign. Regarding the development time of this mod, the
second part would be released when noone remembers NWN2. Thus I will not
continue this campaign, but within the next weeks, I will provide some scripts
such that the unique items of the mod can also be used in other mods.
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Required hakpacks:
Item Placeables by Tero Kivinen: http://neverwintervault.org/project/nwn2/hakpak/original-hakpak/item-placeables
Unzip itemplaceables105.7z and copy itemplaceables.hak to your hak directory.
LB Map functions by Lance Botelle: http://neverwintervault.org/project/nwn2/other/gui/lb-map-functions-fog-war-lb
Unzip LB_FogOfWar_ActivePassive_110211_v102.rar and copy lbfogofwar.hak to
your hak directory.
RWS snowtrees by Robinson Workshop: http://neverwintervault.org/project/nwn2/hakpak/original-hakpak/rws-snow-textures
Unzip Snow.rar and copy snowtrees.hak to your hak directory.
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Installation and Starting the mod:
Unzip the Archiv to My Documents\Neverwinter Nights 2. To start the game,
choose "New Campaign", not "New Module".
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Gameplay changes:
- XP: You do not get XP for slain enemies (with a few exceptions), but for
quest progress. The reason for this is that the three different main plots
involve different battles. Moreover, I do not want to disadvantage players who
prefer to sneak by there enemies, or lure them towards other NPCs, which will
do the dirty work for the player.
- Death: There is nothing more final than death. So save often and in
different slots, because there will be no swift resurrection in the next
temple for you.
- Etiquette: Most people are not happy if you face them with a weapon in your
hand. Before talking to someone, it is better to sheath your weapon, unless
you want to rob him. Furthermore, you can get into a lot of trouble if you get
caught while picking locks or if you loot everything that you find in someone
elses house.
- Rest: You can say how long you want to rest. Regenerating feats and spells
requires a resting time of at least 8 hours. Health is regenerated
proportional to the resting time, each hour you regenerate one eighth of your
maximal hitpoints.
If you ever tried to buy a new sword at 4 am, you will know that also shorter
resting durations make sense.
- Opponents: Also opponents are healed while you are resting. It does not work
to bring you enemy down to half of his hitpoints, run away, rest to replenish
your spells, and then return to finish him off. Furthermore, your opponents do
also heal when you load from a savegame, therefore you should not save during
a battle. Only the dead remain dead - at least most of them...
- Alchemy: I reworked the alchemy system. There is a difference between
alchemistic and magic potions. To brew an alchemistic potion, put the
ingredients on an alchemist's workbench, and apply your mortar and pestle on
it. Your Brew-Alchemy skill must be high enough. To create a magical potion,
place the ingredients on a magician's workbench, and cast the correct spell on
it. You do not need the Brew-Alchemy skill for this. Search for recipes in the
game, or do your own experiments. But be careful, many unskilled alchemists
already lost their lives.
- Forging: Also the forging system was reworked. Nonmagical items are still
created from a mold and the corresponding base ingredients. Put all
ingredients on a blacksmith's workbench, and apply your smith hammer on it. To
forge a magical item, additionally a magical base item and an essence are
required. Not every base item can be combined with every essence, and some
base items can only be used for certain types of weapons or armors. Normally,
the magical properties of the base item are just transferred to the armor or
weapon, but special combinations result in unique weapons. Search for recipes
in the game, or talk to someone who is skilled in this matter.
- Invisibility: For reasons of game balancing, invisibility is not only ended
by hostile actions, but also by starting a conversation.
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Used tools and utilities:
- Grinning Fool's Creature Creator
- Sunjammers Visual Effect Browser
- TerraCoppa by Tani
- Tree Randomization Plugin by Aokis
- trnpack/trnunpack by Tero Kivinen
- RWS snow textures by Robinson Workshop
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Thanks to:
- Tero Kivinen, Lance Botelle, Robinson Workshop, Grinning Fool, Sunjammer,
Tani, Aokism for their hakpacks and tools.
- SGK73 for the invention of deep snow areas.
- The whole NWN2 community, which always helped me to find a solution, even on
my most complicated questions in the forum.
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Bugs:
I spent many hours with beta testing and bugfixing, but no software is
bug-free. There should be nothing gamebraking in it, but there can be some
minor bugs, and as I am not a native speaker, the english version could
contain linguistic bugs. If you find any bugs, feel free to send me an email (my email address is in the readme).
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Exported character:
At the end of the mod, your character will be exported. If you want to use the
character and all the unique items you found when playing another mod,
download the optional file RealitiesBeyondItems and unzip it in your override folder.
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******** Deutsche readme *********
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Realities beyond
ein NWN2 mod von diophant
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Durch unvorsichtiges Herumexperimentieren mit alter Magie bist du in einer
fremden Welt gestrandet. Der Weg zurück nach Hause erweist sich als
schwieriger als erwartet, denn das scheinbar friedliche Königreich steht am
Rande eines Bürgerkrieges. Auch du musst deine Seite wählen...
- ca. 900 Stunden Entwicklungszeit + 65 Stunden Betatesting.
- 3 unterschiedliche, dennoch miteinander verwobene Haupt-Questlinien.
- Grosse sandboxartige Welt, in der man jederzeit überall erkunden kann.
Jedenfalls solange, bis man kräftig aufs Maul kriegt...
- Keine generische NSCs. Jeder NSC hat seinen eigenen Dialog und seine eigenen
Ansichten. Fragen Sie die NSC nach den aktuellen Ereignissen und der
Geschichte des Landes.
- Keine generischen Schätze.
- Eigenes Schmiede- und Alchemiesystem.
- Einige neuen Kreaturen und einzigartige Gegenstände.
NWN2-Version: 1.23, Addons werden nicht benötigt.
Startlevel: 1; beginne mit einem neu erstellten Charakter.
Endlevel: 3-4; je nach erfüllten Nebenquests werden 5000-6000 XP erreicht.
Spieldauer: Je nach gewählter Gilde und Anzahl der Nebenquest benötige ich 3
bis 5 Stunden für einen Walkthrough.
Das Modul ist ein Remake meines alten NWN1-Mods und war eigentlich als Start
einer grösseren Kampagne geplant, aber angesichts der Entwicklungszeit für den
ersten Teil würde der zweite Teil wohl erst dann erscheinen, wenn niemand mehr
NWN2 kennt. Deshalb werde ich die Kampagne nicht fortführen, aber in den
nächsten Wochen noch ein paar Skripte bereitstellen, so dass die neuen
Gegenstände auch in anderen Mods verwendet werden können.
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Benötigte Hakpacks:
Item Placeables von Tero Kivinen: http://neverwintervault.org/project/nwn2/hakpak/original-hakpak/item-placeables
Entpacke itemplaceables105.7z und kopiere itemplaceables.hak ins
hak-Verzeichnis.
LB Map functions von Lance Botelle: http://neverwintervault.org/project/nwn2/other/gui/lb-map-functions-fog-war-lb
Entpacke LB_FogOfWar_ActivePassive_110211_v102.rar und lege lbfogofwar.hak ins
hak-Verzeichnis.
RWS snowtrees von Robinson Workshop: http://neverwintervault.org/project/nwn2/hakpak/original-hakpak/rws-snow-textures
Entpacke Snow.rar und lege snowtrees.hak ins hak-Verueichnis.
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Installation und Spielstart:
Entpacke das Archiv in My Documents\Neverwinter Nights 2. Zum Starten des
Spiels "Neue Kampagne" auswählen, nicht "Neues Modul".
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Änderungen am Gameplay:
- Erfahrungspunkte: Es gibt keine Erfahrungspunkte für getötete Gegner (mit
einigen wenigen Ausnahmen), sondern nur für das Fortschreiten in Questen.
Grund hierfür ist, dass die drei verschiedenen Haupt-Questlinien
sehr unterschiedliche Kämpfe enthalten. Ausserdem sollen Spieler nicht
benachteiligt werden, wenn sie sich lieber an Gegnern vorbeischleichen oder
diese in die Nähe anderer NSCs locken, welche dann die Drecksarbeit für den
Spieler übernehmen.
- Der Tod: Es gibt wohl nichts endgültigeres als den Tod. Also speicher oft
und in verschiedenen Slots, eine eilige Wiedergeburt im nächsten Tempel wird
es für dich nicht geben.
- Allgemeine Benimmregeln: Die meisten Menschen sind nicht sehr erfreut
darüber, wenn man ihnen mit gezückter Waffe gegenübertritt. Vor einem Gespräch
sollte man die Waffe also besser wegstecken, es sei denn, man will seinen
Gegenüber ausrauben. Ausserdem kann man sich eine Menge Ärger einhandeln, wenn
man sich beim Schlösser knacken erwischen lässt oder in fremden Häusern alles
mitnimmt, was nicht festgenagelt ist.
- Rasten: Beim Rasten kann man nun die Dauer in Stunden angeben. Fähigkeiten
und Zaubersprüche werden nur bei einer Rastdauer von mindestens 8 Stunden
regeneriert. Gesundheit wird anteilig der Rastdauer regeneriert, für jede
Stunde Rast wird ein Achtel der maximalen Gesundheit des Spielers regeneriert.
Wer schon einmal um 4 Uhr morgens versucht hat, ein neues Schwert zu kaufen,
weiss, dass auch Rastzeiten von nur wenigen Stunden sinnvoll sind.
- Gegner: Auch Gegner heilen sich, während man rastet. Es bringt also nichts,
einen Gegner halbtot zu schlagen, wegzurennen, nochmals zu rasten um ein paar
mehr Zaubersprüche zu bekommen, und dann versuchen dem Gegner den Rest zu
geben. Gegner heilen übrigens auch beim Neuladen eines Spielstandes, deshalb
sollte man besser nicht während einer Schlacht abspeichern. Nur Tote sind für
immer tot; naja, wenigstens die meisten...
- Tränke brauen: Das Alchemiesystem wurde überarbeitet. Es wird unterschieden
zwischen alchemistischen und magischen Tränken. Um einen alchemistischen Trank
zu brauen, müssen alle Zutaten auf einer Alchemisten-Werkbank gelegt werden
und Mörser und Stössel darauf aktiviert werden. Ausserdem muss die Trank-
Brauen-Fähigkeit hoch genug sein. Um einen magischen Trank zu brauen, müssen
die Zutaten auf eine Magier-Werkbank gelegt werden und der korrekte
Zauberspruch auf die Werkbank gewirkt werden. Hierfür ist keine Trank-Brauen-
Fähigkeit vonnöten. Suche im Spiel nach Rezepten, oder experimentiere selber.
Aber vorsicht, es ist schon manch ungeschickter Alchemist ums Leben gekommen.
- Schmieden: Das Schmiedesystem wurde ebenfalls überarbeitet. Nichtmagische
Gegenstände werden nach wie vor aus einer Form und den benötigten Metallen
gefertigt. Lege alle Zutaten auf eine Schmiede-Werkbank und aktiviere einen
Schmiedehammer darauf. Um magische Gegenstände zu erhalten, muss zusätzlich
ein magischer Gegenstand und eine Essenz verwendet werden. Nicht jeder
Gegenstand ist mit jeder Essenz kombinierbar, und er kann auch nicht für jeden
Waffen- oder Rüstungstyp verwendet werden. Im Normalfall werden nur gewisse
magische Eigenschaften auf Waffe oder Rüstung übertragen, aber bestimmte
Kombinationen ergeben einzigartige Gegenstände. Suche im Spiel nach Rezepten,
oder frage jemanden, der sich damit auskennt.
- Unsichtbarkeit: Aus Gründen des Spielbalance wird Unsichtbarkeit nicht nur
durch Kampfhandlungen beendet, sondern auch durch das Beginnen einer
Konversation.
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Verwendete Tools und Utilities:
- Grinning Fool's Creature Creator
- Sunjammers Visual Effect Browser
- TerraCoppa von Tani
- Tree Randomization Plugin von Aokis
- trnpack/trnunpack von Tero Kivinen
- RWS snow textures von Robinson Workshop
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Danksagung:
- Tero Kivinen, Lance Botelle, Robinson Workshop, Grinning Fool, Sunjammer,
Tani, Aokism für ihre Hakpacks und Tools.
- SGK73 für die geniale Idee der Deepsnow-Areas.
- Die gesamte NWN2-Community, welche auch bei komplizierteren Fragen im
Forum immer geholfen hat, eine Lösung zu finden.
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Bugs:
Ich habe sehr viel Zeit mit Betatesting und Bugfixing verbracht, aber keine
Software ist bugfrei. Es sollten zumindest keine Bugs mehr dabei sein, welche
das Spiel unspielbar machen, aber kleinere Bugs sind immer möglich. Da meine
Muttersprache Deutsch ist, sind in der englischen Version ausserdem sicher
einige sprachliche Fehler drin. Solltest du einen Bug finden, sende mir eine Email
(meine Email-Adresse ist in der readme).
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Exportierter Charakter:
Am Ende des Mods wird dein Charakter exportiert. Um den exportierten
Charakter und alle gefundenen einzigartigen Gegenstände beim Spielen
eines anderen Mods zu benutzen, lade das optionale File "RealitiesBeyondItems"
herunter und entpacke es im override-Verzeichnis.