Nehrim: At Fate's Edge

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Created by

Tealor Arantheal and AltDunmer and Just Chill

Uploaded by

JustChill

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About this mod

Completely changes the way magic is sold and adds many new spells to have a complete level 1 to level 7 set, but also offers more features...
Verändert die Art wie Magie verkauft und hinzugefügt wird und fügt viele neue Zauber ein um komplette Level 1 bis Level 7 Zauber zu haben, beinhaltet aber auch andere Features...

Permissions and credits
Changelogs
English


Updates:
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This mod was specially made for the Steam-version.

Story:
This is again a direct transfer of content from the german mod Nehrim Expanded. However, the new spells from that mod are coming now in a completely scripted way into the game, so no NPC was touched, which ensures high compatibility with other mods. I have not changed much of the behavior of each spell originally designed by Tealor Arantheal and AltDunmer, but I switched a bit the function of the key spells.


Compatibility:
As of the drastic changes on the magic system, this mod may only be partially or almost not compatible with mods that either change spells or add new ones.
If in doubt, be sure that this mod is loaded after any other mod that changes some of the base game spells.


Features:
  • All spell merchants are now selling only spell runes instead of spells directly. The whole spell merchant menu is gone from the game.
  • With a few exceptions, all spells are now completed with Rank I to Rank VII versions.
  • Completely changes all 3 key spells, so you can theoretically open up any lock with any spell. However, locks have magic counter measures and if a key spell fails the player will receive damage. A 4th key spell was added which can open up all locks from very easy to very hard.
  • All spells are either bound onto the respective skills. For example, you need level 100 on alteration to cast the 4th key spell. This option can be changed to the Nehrim-standard. Which means that ALL Spells will only have the Novice-level as requirement! Open up the spell book to be able to make that choice. All spells then just require the specific player level to be learnt (Rank VII = Level 42). With
  • Set NMOinitSML to 0
    in the console, you can force that menu to show up again if you open the spell menu. But be aware that if you change back to NMO's requirements, you won't see a dynamic change. You need to save your game and restart, for having the NMO requirements applied again.
  • The Freeze-effect of frost spells works continuely and cannot be dispelled by another successful Freeze-effect casted onto the same target.
  • Any summoned creature will grant the player the spell "Call summoned creatures". If no summoned creature is available the spell will be gone.
  • At Conjuration level 75 it's possible to summon 2 creatures at once. At level 100 it will be 3.
  • Arcane stones can now be used to fully recharge the player's mana. This system is optional and had to be activated by clicking on an arcane stone in the inventory.
  • Adds 5 new books into the game, which should list any common spells of all common schools of magic (Conjuration is not common, but infamous :P).


Optional:
The spell 2FrostPfeilOld was used for a few NPCs as the Freeze-effect had no use on the player. NMO fixed this and now even the player can be frozen. So the NPCs who had 2FrostPfeilOld now have the real deal in their spell menu. Following NPCs had to be changed in "NMO - NPC Frost Arrow fix.esp" for this: AUWache01, AUWache03, AUWache06, AUWache07, 12AeternaMagier03, MQ18Aeterna01, MQ18Aeterna05.





Deutsch



Updates:
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Diese Mod wurde speziell für die Steam-Version entwickelt.

Story:
Dies ist wieder ein direkter Transfer von Zaubern und Zauberscripts aus Nehrim Expanded. Wobei die Art wie die Zauber ins Spiel kommen komplett gescriptet ist, wodurch keinerlei NPCs verändert wurden und somit erhöhte Kompatibilität mit Mods die NPCs ändern gewährleistet wurde. Sämtliche Verhaltensweisen sind genauso wie von AltDunmer und Tealor Arantheal programmiert und eingestellt.
Einzig die gescripteten Schlosszauber wurden überarbeitet.


Kompatibilität:
Aufgrund der drastischen Änderungen am Magiesystem dürfte diese Mod bedingt oder so gut wie überhaupt nicht kompatibel mit anderen Mods sein, welche die Zauber im Spiel ändern oder neue hinzufügen.
Im Zweifelsfalle, sollte man diese Mod immer nach jeder anderen laden, welche Änderungen an Zaubern oder dem Magiesystem durchführt.


Features:
  • Alle Zauberhändler verkaufen absofort nur noch Zauberrunen deren Angebot sich wie bei den zuvor verfügbaren Zaubermenüs nach dem Spielerlevel richtet.
  • Alle Zauber haben Rang I bis Rang VII (mit einigen wenigen, speziellen Ausnahmen).
  • Überarbeitet alle 3 Schlosszauber. Man kann nun mit jedem Schlosszauber theoretisch alle Schlösser öffnen. Allerdings haben Schlösser magische Abwehrmaßnahmen. Zaubert man mit dem leichtesten Schlosszauber auf ein sehr schweres Schloss hat man nur eine 5%-Wahrscheinlichkeit auf Erfolg, aber eine 95%-Wahrscheinlichkeit Schaden zu nehmen. Es wurde auch ein 4ter Schlosszauber eingefügt, der sämtliche Schlösser ohne Probleme öffnen kann.
  • Alle Zauber sind auch an die entsprechende Zauberfertigkeit gebunden. Beispielsweise kann man den 4ten Schlosszauber nur mit Level 100 auf Veränderung sprechen. Diese Option kann aber auf den Nehrim-Standard geändert werden, sobald man das Zaubermenü öffnet. Dann haben ALLE Zauber nur noch das Novizen-Level als Voraussetzung benötigen aber einen entsprechenden Spielerlevel um erlernt werden zu können (Stufe VII = Level 42). Mit
  • Set NMOinitSML to 0
    in der Console, kann das entsprechende Menü im Zaubermenü nochmal angezeigt werden. Entscheidet man sich um (wieder zurück auf den NMO-Standard), so wird man keine dynamische Änderung erleben. Stattdessen muss man das Spiel speichern und neustarten. NMO's Zaubervoraussetzungen werden dadurch wieder neu geladen.
  • Der Einfrieren-Effekt von Frostzaubern funktioniert nun kontinuierlich und wird nicht durch einen erneuten Einfrieren-Effekt aufgehoben.
  • Beschwört man eine Kreatur, erhält man einen Rufzauber, der nach dem Ableben oder Verschwinden der Kreatur wieder entfernt wird.
  • Ab Level 75 in Beschwörung kann man 2 Kreaturen gleichzeitig beschwören. Bei Level 100 sind es 3.
  • Arkansteine können benutzt werden um die Magie des Spielers komplett aufzuladen. Dieses System muss aktiviert werden, indem man auf einen Arkanstein im Inventar klickt. Man bekommt die einmalige Option das System zu aktivieren oder zu ignorieren.
  • Fügt 5 neue Bücher in das Spiel ein in denen sämtliche Zauber der gängigen Magieschulen beschrieben sind.


Optional:
Der Zauber 2FrostPfeilOld wurde für einige NPCs verwendet, da der Einfrieren-Effekt keine Wirkung auf den Spieler hatte. NMO fixt dieses Problem und auch der Spieler kann nun durch den Einfrieren-Effekt kurzzeitig gestoppt werden. Folgende NPC-Einträge wurden im optionalen Plugin "NMO - NPC Frost Arrow fix.esp" geändert und bekamen den echten 2FrostPfeil-Zauber hinzugefügt: AUWache01, AUWache03, AUWache06, AUWache07, 12AeternaMagier03, MQ18Aeterna01, MQ18Aeterna05.