Completely changes the way magic is sold and adds many new spells to have a complete level 1 to level 7 set, but also offers more features... Verändert die Art wie Magie verkauft und hinzugefügt wird und fügt viele neue Zauber ein um komplette Level 1 bis Level 7 Zauber zu haben, beinhaltet aber auch andere Features...
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File credits
Thanks to AltDunmer and Tealor Arantheal for their Nehrim Expanded. Thanks to Hoxyd from SureAI who currently holds the rights on Nehrim Expanded to allow me using this content. Thanks to SureAI for making Nehrim. Thanks to Bethesda for their construction site. ^^
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Changelogs
Version 2.4
Normally, the spell "Disintegrate Body" would ask the player if he really wants to disintegrate the body this spell is casted on, when the body has items in it's inventory. Unfortunately this also counted for "NON-PLAYABLE" items, which the player cannot pick up. I've enhanced the script to exclude these items, so that message box doesn't uselessly annoy the player.
Der Zauber "Köper auflösen" wirft normalerweise immer eine Messagebox, wenn der Körper noch etwas im Inventar hat. Leider hat das auch "NON-PLAYABLE" (nicht spielbare) Gegenstände eingeschlossen. Ich habe das Script nun verbessert, damit diese Gegenstände nicht gewertet werden und der Spieler nicht mehr so häufig und unnötig von dieser Messagebox belästigt wird.
Version 2.3
That Dark Figure outside of Furtsanden also had 0 barter gold. The fix surely doesn't work on the fly but only if you start a new game, as I am not about to add one patch script for each NPC. :P
If you already use this mod, open the console in front of that guy, click on him and type "SetBarterGold 400". He is one of the best merchants in the early game as of that much barter gold. :)
Die Finstere Gestalt außerhalb von Furtsanden hatte ebenfalls 0 Händlergold. Der Fix funktioniert nicht bei einem laufenden Spiel, da ich kein neues Patchscript für jeden einzelnen NPC mache. :P
Wenn man bereits mit der Mod spielt, muss man die Console vor diesem Typen öffnen, auf ihn klicken und dann "SetBarterGold 400" eingeben. Das sollte ihm zum besten Händler im frühzeitigem Spiel machen, sofern man brav den Straßen bis zu ihm folgt. :)
Version 2.2
I've added support for the Sanctum Reborn mod. There will be new spell merchants at the Sanctum, as soon as it reopens.
Sanktum Reborn wird unterstützt. Es gibt neue Zauberhändler, sobald das Sanktum wieder eröffnet wird.
Version 2.1
Originally, Nehrim should have spells that are only tied to the player level (Rank I, Rank II (Level 7) , ... til Rank VII (Level 42), with a few exceptions though). As far as I know, Tealor wanted to have the Oblivion spell requirements re-implemented, to motivate players investing more into magic. I wasn't ever that happy about. :P
With the almighty power of OBSE, I made a simple fix. Opening up the magic menu, will prompt you a one-time message box where you can decide if you want to reduce the requirement in the respective spell school to NOVICE! Hell, yeah!
Normalerweise hätte Nehrim ja eigentlich nur Zauber haben sollen die auf das Spielerlevel bezogen sind (Stufe I, Stufe II (Level 7) , ... bis Stufe VII (Level 42), auch wenn's ein paar Ausnahmen gab). Soweit ich weiß, wollte Tealor wieder das originale Oblivionverhalten re-implementiert sehen, damit mehr in die magischen Skills investiert werden musste. Ich war nicht so glücklich darüber. :P
Mit der Hilfe des allmächtigen OBSE könnte ich das Problem lösen. Wird das Zaubermenü geöffnet, so erscheint einmalig eine Messagebox, wo der Spieler entscheiden kann ob die NMO-Voraussetzungen beibehalten werden sollen oder lieber die Voraussetzung aller Zauber auf das NOVIZEN-Level reduziert werden soll!
Version 2.0
When I tested Nehrim Expanded, I always wondered why they implemented such big names like Frost Nova without adding any damage to the spell. AltDunmer said, that he had issues to make these spells appear as "player casted" for ordinary people. Which surely sounded a bit off when you can kill whole Erothin but nobody suspects you. XD Yet I've fixed that problem.
NPCs will recognize the bolts by Frost Nova and Shock Wave as yours and they will be immediately starting a fight with you when they got hit by Blast Wave or Wave of Pain.
Added damaging effects to the spells.
Changed the spell description at the spell itself and also in the books.
Als ich damals Nehrim Expanded teste, fand ich das immer komisch dass solche Zauber die so tolle Namen wie Frostnova hatten gar keinen Schaden machten. AltDunmer meinte es wäre schwierig NPCs dazu zu bringen den Zauber als vom Spieler gecastet anzusehen. Was selbstverständlich etwas eigen wirkt, wenn man ganz Erothin ausrotten könnte, ohne dass ein Hahn danach kräht. XD Allerdings konnte ich das Problem lösen.
NPCs erkennen die Geschosse von Frostnova und Schockwelle als vom Spieler gezaubert an und greifen den Spieler unmittelbar an, wenn sie durch Druckwelle oder Welle des Leids getroffen wurden.
Schadenseffekte zu den Zaubern hinzugefügt.
Zauberbeschreibung am Zauber selbst und in den Büchern angepasst.
Version 1.9
BE AWARE, this doesn't work if you update from V1.8! You've to fix that on your own by opening the console, clicking onto Aratornias and using the code "SetBarterGold 50".
Aratornias now has 50 barter gold (he isn't supposed to be a merchant at all. :P) instead of 0.
Achtung, das funktioniert nicht wenn man von V1.8 auf V1.9 updated! Hierfür muss man die Console öffnen, Aratornias auswählen und den Code "SetBarterGold 50" eingeben.
Aratornias hat nun 50, statt 0 Händlergold (er war ja ohnehin nicht als Händler gedacht :P).
Version 1.8
Now a one-time quest will be run upon start to get the 4 merchants some barter gold. HOWEVER, Mardo is actually broken. He has a spell merchant script and offers all services except spells and then he has 3 AI packages which constantly run according daytime WITHOUT offering ANY services. Which is something I'll rather repair in the Unofficial Fixes. ;)
Durch ein Quest Script, welches einmal beim Start ausgeführt wird, bekommen die 4 Händler ihr Gold. ABER, Mardo ist kaputt. Er hat ein Zauberhändlerscript und bietet alle Waren außer Zauber an. Dazu kommt noch, dass er 3 KI-Pakete hat, die rund um die Uhr ausgeführt werden (je nach Tageszeit), aber keines hat das "Offers Services"-Flag, wodurch man nie mit ihm handeln kann. Das ist eher etwas, das ich in den Unofficial Fixes patchen werde anstatt in dieser Mod. :P
Version 1.7
"Disintegrate Body" had an issue in the quest script that controlled the spell animation, which resulted in the quest never stopping. Which would probably just have a minor performance impact. Anyways, it's fixed now and after all bodies are disintegrated, the quest should now stop.
Mardo previously was an unused spell merchant. Now that he is able to sell runes his barter gold was increased from 0 to 520.
Oretius previously just sold spells directly. His barter gold got changed from 0 to 500.
The mysterious person appearing in the harbor of Erothin (MQ19) just sold spells. Barter gold got changed from 0 to 310.
Maius previously just sold spells. His barter gold got changed from 0 to 450.
Die Quest für den Effekt des Leichentilger-Zaubers wurde aufgrund eines Script-Fehlers nie beendet. Im schlimmsten Fall belastete dies die Performance (wenn auch gering), was nun aber gefixt ist.
Mardo ist ein ungenutzter Zauberhändler und hatte zuvor keine Kaufkraft. Sein Handelsgold wurde von 0 auf 520 angehoben.
Oretius verkaufte ursprünglich nur Zauber und hatte daher eine Kaufkraft von 0. Wurde auf 500 angehoben.
Die Vermummte Gestalt im Hafen von Erothin (MQ19) verkaufte nur Zauber. Kaufkraft von 0 auf 310 angehoben.
Maius verkaufte ebenfalls nur Zauber. Kaufkraft von 0 auf 450 angehoben.
Version 1.6
The previous fixes of the enchantments got added into the Unofficial Nehrim Fixes.
Die zuvor enthaltenen Fixes für Verzauberungen wurden in die Mod "Unofficial Nehrim Fixes" transferiert.
Version 1.5
I've enhanced how the shock effect looks like. Normally a paralysis spell was casted by an invisible marker onto the target if shocking was successful. Which looked a bit weird. Now you won't see any such paralysis effect which makes this effect a bit more unique (more releated to the energy flowing through the body oO).
By doing that, I realized that the shock effect of the Electric Blast was wrongfully assigned "On Self" instead of "Touch". So it couldn't work at all. That's fixed now.
Das Aussehen des Schockeffects wurde geändert. Wenn man zuvor einen Blitzangriff auf ein Ziel ausführte und der Zauber hat die Chance das Ziel zu schocken wurde ein Lähmzauber in dem Fall gesprochen, mit selbigen visuellen Effekt. Dieser Effekt ist nun entfernt, wodurch der Lähmeffekt des Schockzaubers etwas spezieller wirkt.
Im Zuge dessen ist mir aufgefallen, dass der Elektrische Schlag nicht einmal in der Lage war Gegner zu schocken, obwohl er das tun sollte. Gefixt.
Version 1.4
I've changed the way the security skill is increased by using the key spell. This function is still completely optional but the skill increase happens in a cleaner way now. I either was able to delete the unnecessary "Security" skill entry in the plugin because of that script change.
Ich habe die Art wie der Sicherheits-Skill durch den Schlosszauber erhöht wird geändert. Da dies nun mit Hilfe einer sauberer Funktion durchgeführt wird, konnte ich auch den "Sicherheit"-Skilleintrag im Plugin entfernen, da dieser nur für die alte Scriptfunktion vorgesehen war..
Version 1.3
Frost Nova Rank III was actually noted as NMO2FrostNova in the respective script, while it should be called NMO3FrostNova. So that rank could not work actually. Fixed!
Naming issues of Light / Enlightment runes fixed. There are only "Light" spells available, so the runes are called "Light" either.
Script issue in Key Spell 2 fixed. Very easy lock would not have given any EP.
Frostnova Rang III war als NMO2FrostNova im entsprechenden Script ausgegeben, obwohl sie NMO3FrostNova heißen sollte. Darum konnte dieser Rang gar nicht funktionieren. Behoben!
Scriptfehler im 2ten Schlosszauber behoben. Man bekam keine 30 EP für das aufzaubern von sehr leichten Schlössen, so wie bei allen anderen Schlössern.
Version 1.2
The Voodoo Eye hat some porting issues and refused to work properly. This is fixed now. During the translation process I actually realized some issues in the german version according the wording of some stuff, which I fixed in that version too.
Das Voodoo-Auge wollte nicht so richtig wegen Portierungsfehlern funktionieren. Das wurde behoben. Außerdem wurde im Veränderungsbuch behauptet, dass der mittlere Schlosszauber nur zu einer 50:50-Chance ein durschnittliches Schloss öffnen kann, was aber laut dem Script nicht der Fall ist. Das wurde im Buch gefixt. Im Illusionsbuch wurde der Zauber der spektralen Unsichtbarkeit außerdem "Auf Ziel" angegeben was nun ebenfalls gefixt ist.
Version 1.1
It seems that some spell names of runes had a weird naming, which probably came from a change in Nehrim.esm between Steam- and "standalone"-version. Fixed.
You can now choose if you want either want to learn security when using a key spell. Open up the book "Magic in Nehrim (Alteration)" to activate the function or simply ignore it. Nehrim standard is default.
Die Zaubernamen der Segnungen wurden überarbeitet. Da waren einige mit falscher Rang-Beschreibung, was offenbar aufgrund einer Veränderung zwischen der Nehrim.esm die für Nehrim Expanded verwendet wurde und dieser hier verursacht wurde.
Ich fand es immer etwas affig, dass Malphas' Schlüssel so programmiert wurde, dass ebenso die SIcherheitsfertigkeit erhöht wird. Dieses System muss man erst aktivieren (ähnlich wie beim Arkanstein), indem man das Buch der Veränderung öffnet (zufällig zu finden in der Wildnis oder in der Truhe beim Bett des Spielers in Tirin).
Version 1.0a
This is an optional file with which the usage of "2FrostPfeilOld" is exchanged to the proper "2FrostPfeil" spell. So some NPCs are now able to freeze the player as NMO fixes the freezing of the Frost Arrow.
Dies ist eine optionale Datei, welche die Nutzung von "2FrostPfeilOld" gegen den echten "2FrostPfeil"-Zauber tauscht. Damit können einige NPCs den Spieler einfrieren, da NMO den Effekt des Frostpfeils repariert.
This mod was specially made for the Steam-version.
Story: This is again a direct transfer of content from the german mod Nehrim Expanded. However, the new spells from that mod are coming now in a completely scripted way into the game, so no NPC was touched, which ensures high compatibility with other mods. I have not changed much of the behavior of each spell originally designed by Tealor Arantheal and AltDunmer, but I switched a bit the function of the key spells.
Compatibility: As of the drastic changes on the magic system, this mod may only be partially or almost not compatible with mods that either change spells or add new ones. If in doubt, be sure that this mod is loaded after any other mod that changes some of the base game spells.
Features:
All spell merchants are now selling only spell runes instead of spells directly. The whole spell merchant menu is gone from the game.
With a few exceptions, all spells are now completed with Rank I to Rank VII versions.
Completely changes all 3 key spells, so you can theoretically open up any lock with any spell. However, locks have magic counter measures and if a key spell fails the player will receive damage. A 4th key spell was added which can open up all locks from very easy to very hard.
All spells are either bound onto the respective skills. For example, you need level 100 on alteration to cast the 4th key spell. This option can be changed to the Nehrim-standard. Which means that ALL Spells will only have the Novice-level as requirement! Open up the spell book to be able to make that choice. All spells then just require the specific player level to be learnt (Rank VII = Level 42). With Set NMOinitSML to 0 in the console, you can force that menu to show up again if you open the spell menu. But be aware that if you change back to NMO's requirements, you won't see a dynamic change. You need to save your game and restart, for having the NMO requirements applied again.
The Freeze-effect of frost spells works continuely and cannot be dispelled by another successful Freeze-effect casted onto the same target.
Any summoned creature will grant the player the spell "Call summoned creatures". If no summoned creature is available the spell will be gone.
At Conjuration level 75 it's possible to summon 2 creatures at once. At level 100 it will be 3.
Arcane stones can now be used to fully recharge the player's mana. This system is optional and had to be activated by clicking on an arcane stone in the inventory.
Adds 5 new books into the game, which should list any common spells of all common schools of magic (Conjuration is not common, but infamous :P).
Optional: The spell 2FrostPfeilOld was used for a few NPCs as the Freeze-effect had no use on the player. NMO fixed this and now even the player can be frozen. So the NPCs who had 2FrostPfeilOld now have the real deal in their spell menu. Following NPCs had to be changed in "NMO - NPC Frost Arrow fix.esp" for this: AUWache01, AUWache03, AUWache06, AUWache07, 12AeternaMagier03, MQ18Aeterna01, MQ18Aeterna05.
Diese Mod wurde speziell für die Steam-Version entwickelt.
Story: Dies ist wieder ein direkter Transfer von Zaubern und Zauberscripts aus Nehrim Expanded. Wobei die Art wie die Zauber ins Spiel kommen komplett gescriptet ist, wodurch keinerlei NPCs verändert wurden und somit erhöhte Kompatibilität mit Mods die NPCs ändern gewährleistet wurde. Sämtliche Verhaltensweisen sind genauso wie von AltDunmer und Tealor Arantheal programmiert und eingestellt. Einzig die gescripteten Schlosszauber wurden überarbeitet.
Kompatibilität: Aufgrund der drastischen Änderungen am Magiesystem dürfte diese Mod bedingt oder so gut wie überhaupt nicht kompatibel mit anderen Mods sein, welche die Zauber im Spiel ändern oder neue hinzufügen. Im Zweifelsfalle, sollte man diese Mod immer nach jeder anderen laden, welche Änderungen an Zaubern oder dem Magiesystem durchführt.
Features:
Alle Zauberhändler verkaufen absofort nur noch Zauberrunen deren Angebot sich wie bei den zuvor verfügbaren Zaubermenüs nach dem Spielerlevel richtet.
Alle Zauber haben Rang I bis Rang VII (mit einigen wenigen, speziellen Ausnahmen).
Überarbeitet alle 3 Schlosszauber. Man kann nun mit jedem Schlosszauber theoretisch alle Schlösser öffnen. Allerdings haben Schlösser magische Abwehrmaßnahmen. Zaubert man mit dem leichtesten Schlosszauber auf ein sehr schweres Schloss hat man nur eine 5%-Wahrscheinlichkeit auf Erfolg, aber eine 95%-Wahrscheinlichkeit Schaden zu nehmen. Es wurde auch ein 4ter Schlosszauber eingefügt, der sämtliche Schlösser ohne Probleme öffnen kann.
Alle Zauber sind auch an die entsprechende Zauberfertigkeit gebunden. Beispielsweise kann man den 4ten Schlosszauber nur mit Level 100 auf Veränderung sprechen. Diese Option kann aber auf den Nehrim-Standard geändert werden, sobald man das Zaubermenü öffnet. Dann haben ALLE Zauber nur noch das Novizen-Level als Voraussetzung benötigen aber einen entsprechenden Spielerlevel um erlernt werden zu können (Stufe VII = Level 42). Mit Set NMOinitSML to 0 in der Console, kann das entsprechende Menü im Zaubermenü nochmal angezeigt werden. Entscheidet man sich um (wieder zurück auf den NMO-Standard), so wird man keine dynamische Änderung erleben. Stattdessen muss man das Spiel speichern und neustarten. NMO's Zaubervoraussetzungen werden dadurch wieder neu geladen.
Der Einfrieren-Effekt von Frostzaubern funktioniert nun kontinuierlich und wird nicht durch einen erneuten Einfrieren-Effekt aufgehoben.
Beschwört man eine Kreatur, erhält man einen Rufzauber, der nach dem Ableben oder Verschwinden der Kreatur wieder entfernt wird.
Ab Level 75 in Beschwörung kann man 2 Kreaturen gleichzeitig beschwören. Bei Level 100 sind es 3.
Arkansteine können benutzt werden um die Magie des Spielers komplett aufzuladen. Dieses System muss aktiviert werden, indem man auf einen Arkanstein im Inventar klickt. Man bekommt die einmalige Option das System zu aktivieren oder zu ignorieren.
Fügt 5 neue Bücher in das Spiel ein in denen sämtliche Zauber der gängigen Magieschulen beschrieben sind.
Optional: Der Zauber 2FrostPfeilOld wurde für einige NPCs verwendet, da der Einfrieren-Effekt keine Wirkung auf den Spieler hatte. NMO fixt dieses Problem und auch der Spieler kann nun durch den Einfrieren-Effekt kurzzeitig gestoppt werden. Folgende NPC-Einträge wurden im optionalen Plugin "NMO - NPC Frost Arrow fix.esp" geändert und bekamen den echten 2FrostPfeil-Zauber hinzugefügt: AUWache01, AUWache03, AUWache06, AUWache07, 12AeternaMagier03, MQ18Aeterna01, MQ18Aeterna05.