Nehrim: At Fate's Edge

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Created by

Tealor Arantheal and AltDunmer and Just Chill

Uploaded by

JustChill

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Safe to use

About this mod

You can visit the exterior of the Sanctum again, after Barateons attack and you can get a dog.
Ihr könnt den Außenbereich des Sanctums nochmal besuchen und einen Hund bekommen.

Permissions and credits
Changelogs
V3.1 footage:




English

WARNING: This mod permanently changes the game world!
This mod was specially made for the Steam-version.

Story:
This is a direct transfer of a function by a mod called Nehrim Expanded, which was written by Tealor Arantheal and our old mentor AltDunmer.
I am not sure if this function wasn't just written by Tealor Arantheal, as my mentor left the project at some point.
Whatever, I've used the savegames of a Nehrim tester, which were brought to me by Hoxyd and the results were perfectly fine. :)


Compatibility:
The following scripts of the base game had to be changed! MQ08BarriereScript and SanktumRemovePlayerTrigBoxScript.
As of adding an unused side quest back into the game, I had to change the quest logs of NQ14 and the scripts Event03TrigBox01Script, NQ14NotizenGauklerScript, NQ14ArdonScript.
Mods that alter these entries might be not compatible!


Features:
  • It can be activated at any time, without any worries.
  • The destruction of the Sanctum will only be executed after reaching a specific quest progress in the main quest (after Barateons attack).
  • It adjusts the exterior of the Sanctum permanently to resemble the Sanctum's battleground (which is a different worldspace).
  • The exterior can be visited again and the magic barrier is gone.
  • Interiors cannot be accessed anymore.
  • You can take "Fluffy" the dog for a walk.
  • In the exterior of the Sanctum, there will be a few objects changed or disabled, but not deleted.
  • As later, the Sanctum will be reopened and it will look the same as before, just with some new NPCs that took over the roles of the previous ones. :P
  • This mod should not be deactivated after use, as specific changes on the world space will be saved into the savegame. If the mod gets deactivated these changes don't get reverted, but aspects of this mod will disappear. Which will leave a questionable look probably.





Deutsch

ACHTUNG: Diese Mod verändert nachhaltig die Spielewelt!
Diese Mod wurde speziell für die Steam-Version entwickelt.

Story:
Dies ist ein direkter Transfer einer Funktion aus der Mod Nehrim Expanded die von Tealor Arantheal und unserem Mentor AltDunmer geschrieben wurde.
Wobei ich nicht mehr weiß, ob diese Funktion nicht nur von Tealor Arantheal geschrieben wurde, da mein Mentor irgendwann einmal das Projekt verließ.
Egal, getestet wurde es mit Hilfe der Spielstände eines anderen Nehrim-Testers, die mir von Hoxyd zur Verfügung gestellt wurden. Und die Funktionalität ist augenscheinlich hervorragend. :)


Kompatibilität:
Folgende Scripts aus dem Hauptspiel wurden geändert! MQ08BarriereScript und SanktumRemovePlayerTrigBoxScript.
Durch das Hinzufügen einer ungenutzen Nebenquest, mussten die Quest Logs von NQ14 und die Scripts Event03TrigBox01Script, NQ14NotizenGauklerScript, NQ14ArdonScript geändert werden.
Mods die ebenfalls diese Einträge ändern sind womöglich nicht kompatibel.


Features:
  • Die Mod kann bedenkenlos zu jedem Zeitpunkt aktiviert werden.
  • Wird erst zum entsprechenden Questforschritt der Hauptquest (nach dem Angriff Barateon's auf das Sanktum) ausgeführt.
  • Passt das Sanktum permanent an den ungefähren Trümmerhaufen während der Schlacht an.
  • Man kann den Außenbereich des Sanktums wieder passieren, ohne dass eine magische Barriere im Weg ist.
  • Die Innenbereiche können nicht mehr betreten werden.
  • Ihr könnt mit "Fluffy" dem Hund Gassi gehen.
  • Es werden im Außenbereich des Sanktums, Objekte permanent verändert oder deaktivert, jedoch nicht gelöscht.
  • Denn später wird das Sanktum wieder eröffnet und sieht genauso aus wie zuvor. Nur gibt es neue NPCs, welche die Rollen ihrer Vorgänger einnehmen.
  • Diese Mod sollte nach Aktivierung NICHT mehr deaktiviert werden, da entsprechende Veränderungen an der Welt ins Savegame gespeichert werden. Wird die Mod deaktiviert, kommen diese Änderungen nicht wieder zurück, dafür verschwinden die Elemente aus dieser Mod was alles etwas fragwürdig aussehen lassen würde.