
BEO_EconomyRework - Traditional Chinese translation
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Version1.1.2
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- Manual
About this mod
BEO 經濟重製 (BEO_EconomyRework) 繁體中文翻譯,包含簡體中文版本。
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
模組本體:BEO 經濟重製 (BEO_EconomyRework)
我的所有翻譯作品:連結
使用方式:
- 下載語言包和模組本體,並將兩者解壓縮。
- 將語言包中的"ModuleData"資料夾覆蓋到模組本體內的同名資料夾(若語言包中有其他檔案也一併覆蓋)。
- 檢查語言包是否安裝在正確路徑:...\模組本體資料夾\ModuleData\Languages\CNt。
- 在遊戲中切換語言即可。
── 譯者簡評 ────────────
這是一個非常有潛力的模組,目前仍在早期版本階段,很多功能尚未成熟,很容易遇到一些Bug,建議等過陣子模組更加成熟穩定後再來使用,或者早點安裝來嚐鮮看看!
── 模組介紹 ────────────
《BEO 經濟重製 BEO_EconomyRework》為《騎馬與砍殺 2:霸主 Mount & Blade II: Bannerlord》帶來一系列關於經濟系統的深度調整,它強化了貿易、資源生產、稅收制度的玩法,讓玩家在城鎮和村莊擁有更多的經營選項!
── 核心特色
🏠 房產管理
- 購買房屋:房屋價格與城市的繁榮度相關,計算公式為 繁榮度 × 3。
- 出售房屋:可將房屋出售,價格為 繁榮度 × 2(較購買價格低)。
- 房屋擁有上限:可購買的房屋數量取決於家族等級。
- 被動收入:每間房屋每日可根據城市的繁榮度產生收益。
🌾 農場管理
- 購買農場:農場價格與村莊的戶數相關,計算公式為 戶數 × 20。
- 出售農場:農場可出售,價格為 戶數 × 6(較購買價格低)。
- 提升村莊繁榮度:購買農場會提高村莊的戶數,促進村莊發展。
- 被動收入:每座農場每日可根據戶數產生收益,計算公式為 戶數 × 1.5。
💰 家族經濟
- 收入統計:系統會追蹤所有房屋與農場的總收入。
- 家族資金運用:可以向城鎮領主捐贈金錢,以提升關係並增強當地民兵力量。
- 出售俘虜至村莊:可將俘虜賣給村莊以獲得金幣,並提升該村莊的戶數。
📌 村莊生產改進
村莊的生產力現在受到多種因素影響,如戶數、地理位置、季節變化等。
- 生產變化(依戶數)
- 高戶數村莊 → 生產力提升 +10% ~ +50%
- 低戶數村莊 → 高價商品生產力降低,但基礎商品產量提高
- 地區生產加成
- 沿海村莊 → 提高魚類產量
- 北方村莊 → 提高毛皮產量
- 巴旦尼亞村莊 → 提高葡萄產量
- 阿塞萊村莊 → 提高橄欖與棗類產量
- 中部村莊 → 提高小麥產量
- 季節對生產的影響
- 春季 → +10% 生產力
- 夏季 → +20% 生產力
- 秋季 → 正常生產力
- 冬季 → -10% 生產力
📌 通貨膨脹與價格變動
商品價格現在會根據供需關係動態變化。
- 需求超過供應時 → 最高 +80% 價格提升
- 供應超過需求時 → -10% 價格降低
📌 村莊稅收改革
稅收金額取決於村莊的戶數:
- 低戶數村莊 → 只收取 50% 應稅收入
- 中戶數村莊 → 收取 120% 應稅收入
- 高戶數村莊 → 收取 180% 應稅收入
🏅 精銳商隊
- 建立費用:60,000 金幣
- 初始貿易資金:20,000 金幣
- 軍隊規模:60 人(10 步兵、40 騎兵、10 弓箭手)
- 額外負重:增加 10 頭騾子
- 隊伍上限提升:+60
⚔️ 軍事商隊
- 建立費用:120,000 金幣
- 初始貿易資金:30,000 金幣
- 軍隊規模:100 人(20 步兵、60 騎兵、20 弓箭手)
- 額外負重:增加 20 頭騾子
- 隊伍上限提升:+130
🔹 相容性
- 模組類型:獨立模組
- 適用版本:Bannerlord v1.10.0 及以上版本
- 必要模組:Harmony(用於修補遊戲類別與功能)
- 不相容模組:任何對經濟、商隊、定居點機制進行重大修改的模組(因涉及相同遊戲類別的修改)。
⚠️ 已知問題
- 可能與某些大幅修改村莊或貿易系統的模組發生小衝突,建議使用前確認相容性。