Might & Magic X: Legacy

File information

Last updated

Original upload

Created by

Mozgil

Uploaded by

Mozgil

Virus scan

Safe to use

Tags for this mod

About this mod

Changes the skills of classes for modification Legends of Ashan

Permissions and credits
Legends of Ashan is a wonderful mod that adds a lot of interesting things, but I didn't like the way the author redid the skills of the classes, so I made this patch for myself and just share it. I apologize in advance for my English.
I set it up so as not to drive the player into a narrow pumping framework, so that you can build more diverse builds, while maintaining and endowing different classes with a unique character.So that for a comfortable passage you can even play in batches assembled from the same classes and not get bored.Of course, a lot is conditional, but I followed the logic that if a warrior stands with a certain weapon in the picture, then he should be able to use it in the game.
The point is that the player can maneuver skills and equipment during the passage.
Let me explain with an example. The crusader is positioned as preferring two-handed weapons, but at the same time he can use shields to some extent, which means that at the beginning of the game there is a choice - to use shields until you get pumped properly, or discard it and immediately focus on dodges and so on.
And at the same time left him the opportunity to use wands. From moment to moment, you can change the tactics of a fighter.
Each class remains unique, with its own strengths, but at the same time there is variability.
I will write down what skills I added, changed and deleted, and in parentheses I will note how it was done in the modification so that it is easy to compare and make a choice.

Mercenary, the most versatile character in terms of weapons and fighting styles, who is not able to become a master in any of these schools. 
Weapons: all 2 (in modification only crossbow 2 and sword 3)Initial skills: sword, medium armor and martial arts (in the modification of sword, medium and two-handed weapons) 
Miscellaneous: average armor and military business 3, occultism 1, the rest is 2, except for witchcraft, mysticism, wands (there are no shields and two-weapon combat in the modification, two-handed for 3) 
Magic: arcane and air magic level 2 (in the modification, they do not possess air magic).

These two schools give the adventurer enough additional opportunities for various situations,in particular for some protection from any magic. Air is available, because the emphasis is that they worship Ilat and knowledge of the element of air is fundamental.In general, I accepted the idea of both the game developers and the author of the mod, deciding that the presence of both schools, at least, would not worsen the process.

Crusader 
Weapon: just like in fashion, only the sword was added to the favoritesMiscellaneous: Added two-handed possession to 3, lowered shield from 3 to 1, lowered occult to 2, raised athletics to 3.

Free Magicians 
A spear is in some ways analogous to a staff. And it is highly desirable to master the dexterous possession of a dagger, even in campaigns, even in palace intrigues. 
Weapons: dagger and spear 2, crossbow 1 (nothing at all in the modification) 
Miscellaneous: added two-handed 2, added athletics and medium armor 1 
Magic: I returned it as in the original, because it is very logical. Fire, water and earth are left as a privilege to sorcerers of other races. It would be possible to raise the light to 3, but let it remain a pleasant bonus Paladins.

Blade Dancer
, I liked the way it was set up, but I still decided to add 1 to the medium armor.

Next, I stopped noting how it was done in the modification, I'll just list the changes, adding lyrical remarks.

ShooterWeapons: added dagger and sword 1, two-blade combat 2. Armor lowered to level 2, combat from 3 to 1

The Medicine Man 
The spear was increased from 2 to 3 (in the picture their staffs look like axes, why not), athleticism from 1 to 2, two-handed weapons from 1 to 3, medium armor from 2 to 3, military business from 1 to 2.In general, the elves turned out to be all wiry, although not very resistant, basically stronger than most people (as a rule, ordinary people and guards), but less versatile and inferior to elite human warriors.It's funny that the elves did the opposite, melee warriors rely slightly on armor, shooters a little more and magicians to the maximum.

The Defender
 only reduced the two-handed fight from 3 to 2, added a two-handed fight of 2 levels.

The ScoutI lowered the axe from 3 to 2, added a sword and mace 1, a spear by 2. I added medium armor from 0 to 3, lowered heavy armor from 3 to 1 (in this I again agree with the original, they even have an average one in the picture, and it's more interesting when you gather a party only from dwarves, you can use more in-game resources.Reduced the magic of Fire from 2 to 1 (let the Defenders have a small advantage in this regard, they often turn out to be blacksmiths.

The Rune Priest
has been added the possession of an axe 1 and the possession of a mace from 2 to 3.

I did not change the Orcs, they have everything according to the canon and well.



Легенды Ашана прекрасный мод, добавляющий много интересного, но мне не понравилось то как автор переделал навыки классов, поэтому я сделал для себя этот патч и просто делюсь им.
Настроил так чтобы не загонять игрока в узкие рамки прокачки, чтобы можно было строить гораздо более разнообразные билды, при этом сохраняя и наделяя разные классы уникальным характером. Чтобы для комфортного прохождения можно было играть даже партиями собранными из одинаковых классов и при этом не заскучать.Конечно многое условно, но я следовал той логике что если на картинке воин стоит с определённым оружием, то и в игре он должен уметь им пользоваться.Суть в том чтобы игрок мог лавировать умениями и снаряжением по ходу прохождения.
Поясню на примере. Крестоносец позиционируется как предпочитающий двуручное оружие, но при этом и щитами он сколько-то может пользоваться, а значит на начало игры имеется выбор - использовать щиты пока как следует не прокачаешся, или же отбросить его и сразу делать упор на увороты и прочее.
И при этом оставил ему возможность применять жезлы. От момента к моменту можно менять тактику бойца.
Каждый класс остается уникальным, со своими сильными сторонами, но в то же время добавляется вариативность.
Я напишу какие умения добавил, изменил и удалил, а в скобках замечу то как сделано в модификации, чтобы было легко сравнить и сделать выбор.

Наёмник, самый разносторонний в плане оружия и боевых стилей персонаж, не способный ни в одной из этих школ стать магистром.
Оружие: всё по 2 (в модификации только арбалет 2 и меч 3) Начальные умения:  меч, средняя броня и ратное дело ( в модификации мечь, средняя и двуручное оружие)
Разное: средняя бронь и ратное дело 3, оккультизм 1, остальное по 2, кроме колдовства, мистицизма, жезлов ( в модификации нет щитов и боя двумя оружиями, двуручники на 3)
Магия: тайная и магия воздуха 2 уровень (в модификации они не владеют магией воздуха). Две этих школы дают приключенцу достаточно дополнительных возможностей для различных ситуаций (это лирика).Воздушная в наличии, потому как сделан акцент что они поклоняются Илату и знание стихии воздуха принципиально. В общем, я принял идею как разработчиков игры, так и автора мода, решив что наличие обеих школ, как минимум не ухудшит процесс.

Крестоносец 
Оружие: так же как и в моде, только к избранному добавил и меч
Разное: добавил двуручное владение на 3, щит снизил с 3 до 1, понизил оккультизм до 2, поднял атлетику до 3.
Вольные Маги 
Копьё в некотором смысле аналогично посоху. А уж освоить ловкое владение кинжалом это крайне желательно, хоть в походах, хоть в дворцовых интригах.
Оружие: кинжал и копьё 2, арбалет 1 (в модификации вообще ничего)Разное: добавил двуручное 2, добавил атлетику и средние доспехи 1
Магия: вернул так как в оригинале, потому что весьма логично. Огонь, вода и земля оставлены как привилегия колдунам других рас. Можно было бы Свет поднять до 3, ну да пусть уж остаётся приятным бонусом Паладинов.

Танцор Клинков
, понравилось как настроен, но я всё же решил добавить 1 к средним доспехам.

Далее я перестал отмечать как сделано в моде, просто перечислю изменения, добавив лирических замечаний. И про изменение избранных навыков тоже перестал записывать, мелочёвка.

СтрелокОружие: добавил кинжал и меч 1, бой двумя клинками 2. Броня понижена до 2 уровня, ратное дело с 3 до 1. 

Знахарь 
копьё увеличил с 2 до 3 (на картинке их посохи похожи на секиры), атлетизм с 1 до 2, двуручное оружие с 1 до 3, среднюю броню с 2 до 3, ратное дело с 1 до 2. В общем, эльфы получились все жилистые, хотя и не очень стойкие, в основе своей сильнее большинства людей (как правило обыватели и стража), но менее разносторонни и уступающие элитным воинам людей.Забавно что у эльфов получилось наоборот, воины ближнего боя слегка полагаются на бронь, стрелки чуть больше и маги по максимуму.

Защитнику
снизил бой двумя руками с 3 до 2, добавил бой двуручниками 2.

Разведчик 
топор понизил с 3 до 2, добавил меч и булаву 1, копьё на 2. Добавил среднюю броню с 0 до 3, понизил тяжёлую бронь с 3 до 1 (в этом я вновь согласен с оригиналом, у них даже на картинке средняя, да и интереснее, когда собрав пати только из гномов, можно использовать больше внутреигровых ресурсов. Магию Огня снизил с 2 до 1 (пусть у Защитников в этом плане будет маленькое преимущество, из них чаще кузнецы получаются.

Рунному Жрецу
добавил владение топором 1 и владение булавой с 2 до 3.

Орков менять не стал, у них всё по канону и хорошо.