
Flourishing Salem - Overhaul German
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Version3.0-DV1.0
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LarannKiar --- Translation ProfKnibbleUploaded by
ProfKnibbleVirus scan
About this mod
Verwandelt Salem in eine blühende und belebte Stadt. Rekrutierbare NPCs, Spielerhäuser, Romanzierbare Charakter, Outdoor-Radio-System, Stars and Stripes Dress, einzigartige Händler, zufällige Gespräche und vieles mehr...
- Requirements
- Permissions and credits
- Changelogs
Flourishing Salem - Overhaul German
Vorbemerkung
Copyright aller Bilder by LarannKiar
Ich (ProfKnibble) habe diesen Mod nur übersetzt, alle Rechte liegen bei LarannKiar!
Endorsements bitte beim Originalmod: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/61880
Permission wurde von LarannKiar per PN erteilt!
Übersetzt wurde die Mod mit Hilfe des genialen ESP-ESM Translator
Einige der Händler arbeiten im Schichtdienst mit menschlichen und MrHandy-Verkäufern, die die gleichen Texte sprechen. Leider lässt sich nicht immer erkennen, welcher gerade etwas sagt, sodass die Unterscheidung in der Anrede mit "du" und "Sie" möglicherweise nicht immer stimmt. Im Zweifel habe ich mich für das "du" entschieden.
Bitte sieh mir nach, dass ich hier nur die "Textwüste" übersetzt habe und die Screenshots nicht eingedeutscht habe. Der Aufwand war mir zu groß *schäm*
Mod-Beschreibung von der Originalseite https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/61880:
Merkmale/Inhalt in Stichworten:
- 1. Rekrutierbare Siedler (Geschlecht, Rasse festlegbar)
- 2. Einzigartige Händler (18 menschliche, 2 Mister-Handy-Händler, jeder mit eigenem Gesicht und Namen)
- 3. Spielerwohnungen (Mein Haus und Salem Apartment)
- 4. Salem Outdoor Radio System (Holotape steuerbar; unterstützt von Mods hinzugefügte Stationen, erlaubt auch Frequenz- und Lautstärkeregelung)
- 5. Salem-Bewohner (Erwachsene und Kinder, sie haben zufällige (aber charakteristische) Outfits (z.B. Blumenkleid mit Sonnenbrille)
- 6. Populationskontrolle (du kannst die Population der erwachsenen und kindlichen Bewohner festlegen)
- 7. Ortsverbesserungen (benutzerdefinierte Öllampen und Öllampenpfosten, weniger Trümmer, viele Leerlauf-Marker)
- 8. Nicole (romanzierbarer Charakter: du kannst mit ihr chatten, flirten und sogar duschen, dich mit ihr verabreden und sie heilen. Alles optional)
- 9. Nicoles Haus (ein restauriertes Haus, viele Dinge, mit denen man interagieren kann (z.B. eine "funktionierende" Teekanne, eine funktionierende Dusche, usw.))
- 10. Salem Holotape (Hauptsteuerung)
- 11. Zufallsgespräche (viele zufällige Dialoge für Bewohner und Händler)
- 12. Spendenszene (ein Einwohner oder Händler kommt auf dich zu und spendet dir Kronkorken, wenn du der Minutemen-Fraktion angehörst)
- 13. Intelligente Werkbank Funktionen (erweiterte Nehmen/Speichern Funktionen. Z.B.: Alle Schrottteile lagern, alle Waffen lagern, alle Schrottteile nehmen, alle Rüstungen nehmen, usw.)
- 14. Steuern (als Bürgermeister von Salem verwaltest du die Steuern, die von den Einwohnern und Händlern gezahlt werden)
- 15. Stars and Stripes Dress (Kleid mit US-Flagge und Paillettenstruktur, kann in ein gestreiftes Kleid (blau/rot gestreift, ohne Flagge) umgewandelt werden)
- 16. Kuchen-Wackelpuppe (neue Wackelpuppe, die Kuchenrezepte freischaltet)
- 17. Torten (7×2 Torten, jede Torte erhöht einen S.P.E.C.I.A.L.-Wert und hat eine einzigartige Farbe und einen einzigartigen Geschmack (z.B. Nahrhafte Wassermelonentorte))
- 18. Barney Rook (behebt Vanille-Bugs, hat ein ziemlich ausgeklügeltes KI-Paket: Sandboxing, Patrouille, Schlafen, Überwachung des Marktes usw.)
- 19. Radio Konsolenfunktionen (Liste von funkbezogenen Konsolenfunktionen, die aufgerufen werden können (z.B. benutzerdefinierte Lautstärke der Lautsprecher, benutzerdefinierte Frequenz)
Initialisierung
Die Mod initialisiert sich selbst, wenn du zum ersten Mal in Salem ankommst, nachdem du Barneys Quest "Knatternde Knarre" abgeschlossen hast. Bitte warte in Salem, bis das Ziel "Begrüße die Empfangsgesellschaft" angezeigt wird. Ich habe einige Vanilla-Bugs behoben, so dass du in der Lage sein solltest, es abzuschließen. Wenn die Quest zum Zeitpunkt der Installation des Mods bereits abgeschlossen/beendet/gescheitert ist, initialisiert sie sich sofort. Wenn Barney getötet wurde/verschwunden ist, wird er wiederbelebt/aktiviert.
Die Mod hat vor der Initialisierung keine Wirkung. Mit anderen Worten: Nur du kannst Salem in eine blühende Gemeinschaft verwandeln.
Merkmale/Inhalt im Detail
1. Rekrutierbare Siedler
Wenn der Salem-Rekrutierungsfunkleitstrahl eingeschaltet ist (er ist standardmäßig eingeschaltet), können gelegentlich rekrutierbare Siedler in Salem auftauchen. Im Salem Holotape kann man ihr Geschlecht und ihre Rasse angeben.
2. Läden in Salem
1. Handelsstände: Salem hat 5 Handelsstände. Jeder Handelsstand wird von 3 Kaufleuten betrieben (8-Stunden-Schicht, sie arbeiten im Wechsel). Aber es gibt 18 Händler, nicht 15: denn der Getränkestand hat 6 Händler). Jeder Handelsstand hat eine Verkaufskiste (mit Ausnahme des Getränkestandes, der zwei hat). Ihre Kaufkapazität beträgt 450-550 Kronkorken. Sie verkaufen sowohl Produkte niedriger als auch hoher Qualität (von Bier bis zu eiskalter Nuca Cola Quantum).
2. Fallon's Moden: Hochwertiges Bekleidungsgeschäft. Geführt von Darwin und Nicole. Darwin ist ein Mister Handy. Er ist der Kassierer und der Schneider. Nicole ist die Geschäftsführerin. Einkaufskapazität: 750-850 Kronkorken. Sie verkaufen hauptsächlich Qualitätskleidung (z. B. saubere Anzüge, Paillettenkleider usw.). Ähnlich wie Udo (siehe unten) begrüßt Darwin dich, wenn du den Laden betrittst.
3. Drumlin Diner: Hier gibt es jede Menge unbestrahlte Lebensmittel und Getränke. Geführt von Udo (dem anderen Mister Handy). Er ist ein fröhlicher, schwungvoller Kellner. Ähnlich wie Darwin begrüßt er dich, wenn du den Laden betrittst. Seine Kaufkapazität: 450-550 Kronkorken. Wenn du das Workshop-Paket mit dem Creation Club-Inhalt "Coffee and Donuts" besitzt, verkauft er auch Tee, Donuts und Kaffee und seine Kaufkapazität erhöht sich um 100-200 Kronkorken.
3. Spielerheime
Es gibt zwei Spielerwohnungen: Mein Haus (das Haus des Bürgermeisters, also dein Haus) und Salem Apartment. Beide sind Geschenke der Bewohner an dich. (Es gibt eine Begrüßungsszene, in der sie dir als Dankeschön die Schlüssel geben). Die Häuser teilen sich Ressourcen (sowohl Inventar als auch Baumaterial). Sie sind navmeshed und zählen als Außenzellen.
Beachte, dass in der Werkstattliste deines Pip-Boy "Salem" auftaucht, nicht die Häuser. Die Anfangsmoral von Salem ist 100. Basis-Ressourcen: 50 Nahrung, 50 Wasser, 50 Verteidigung, 100 Energie. Das bedeutet, dass Salem selbstversorgend ist und keine Pflanzen anbauen muss.
Mein Haus, oder Spielerhaus: modernes, restauriertes Haus in Nord-Salem (drei Häuser östlich vom Haus der Familie Rook entfernt). Innenausstattung: weißer Marmor (soll Bianco Carrara sein) und schwarzes Holz (vermutlich Ceylon-Ebenholz). Größe: zwei Stockwerke + Dachgeschoss. Werkbank: schwarz lackierter Werkzeugkasten auf dem Dachboden. Es hat drei Türen (Vordertür, Hintertür, Balkontür). Der Balkon ist nach Nordosten ausgerichtet, so dass man (wenn man so früh aufwacht) den Sonnenaufgang im Commonwealth als Erster sehen kann.
Salem Apartment: ein restauriertes Apartment in der Nähe des Marktes (Ortseingang vom Sandy-Coves-Sanatorium her)). Einrichtung: rustikales Design (amerikanisches Schwarznussholz und Steinfliesen). Größe: ziemlich groß, vierstöckiges Gebäude. Die Wohnung ist ziemlich hoch (vom obersten Stockwerk aus kann man sogar die Prydwen und Mahkra-Fischverpackungen sehen). Werkbank: blau gestrichener Werkzeugkasten, ebenerdig.
Baubare leuchtende Energieschalter in zwei Varianten: kühles und warmes Licht (Werkstatt >> Energie >> Stecker und Schalter >> Energieschalter).
4. Salem Outdoor Radio System (SORS)
Praktisch handelt es sich um ein ähnliches Radiosystem wie das von "Der Burg". Allerdings habe ich viele Lautsprecher in Salem installiert (vor allem in der Nähe des Marktes und der Kirche), so dass SORS einen viel besseren Raumklang hat. Es kann über das Salem Holotape ein- und ausgeschaltet werden (Untermenü "Radio Einstellungen").
Frequenz/Lautstärkeregelung ändern/hinzugefügte Radiosender: siehe Funktionen der Radiokonsole.
5. Einwohner von Salem
Das Inventar der Einwohner ist zufällig: Sie haben Kronkorken dabei (wer teure Kleidung trägt, hat in der Regel mehr Kronkorken), Lebensmittel, charakteristische Outfits (z. B. Blumenkleid mit Sonnenbrille) und 10-mm-Pistolen mit zufälligen Modifikationen. (Waffenhändler haben einzigartige, stärkere Pistolen).
Du kannst mit ihnen handeln, indem du mit ihnen sprichst. Ihre Hallo-Linien müssen aktiviert werden, also grüßen sie dich nur, wenn du mit ihnen sprichst.
6. Kontrolle der Einwohnerzahl
Mit dem Salem Holotape kannst du die Anzahl von Einwohnern und Kindern (separat) festlegen.
7. Standortverbesserungen
1. Öllampen und Öllampenpfosten: Zunächst einmal sind dies nicht die DLC-Öllampen, da die Mod keine Anforderungen stellt, diese Meshes sind von mir gemacht. Es gibt sie in zwei Versionen: 1. Schattenwerfer. 2. Nicht-Schattenwerfer.
- a) Schattenwerfer: Sieht ziemlich gut aus, erfordert aber eine ziemlich gute GPU. Standardmäßig deaktiviert.
- b) Nicht-Schattenwerfer: Auch hier sieht es gut aus, und wenn du einen weniger leistungsstarken Grafikprozessor hast, solltest du bei diesen bleiben. Standardmäßig aktiviert.
Um zu Schattenwerfer-Öllampen zu wechseln, öffne die Konsole und gib (ohne die Anführungszeichen) ein:
"CQF RepopulateSalem_Quest TryToSwitchOilLampPosts 0"
Um zu Nicht-Schattenwerfer-Öllampen zu wechseln, gib ein:
"CQF RepopulateSalem_Quest TryToSwitchOilLampPosts 1"
2. Weniger Trümmer und heruntergefallene Äste, keine Skelette.
3. Viele Leerlauf-Marker und Leerlauf-Einrichtungsgegenstände für NPCs (z.B. Rauchmarker, Einkaufsmarker, Kochstationen, Kochspieße). (Hinweis: Du kannst auf die Werkbänke der Spielerhäuser über die Kochstationen zugreifen, indem du "Transfer" drückst).
8. Nicole - Romanzierbarer Charakter
Wenn du zum ersten Mal in Salem ankommst (nachdem die Mod initialisiert wurde), kommt Nicole auf dich zu und dankt dir dafür, dass du Salem zu einem sicheren Ort gemacht hast. In der Einführungsszene kannst du optional mit ihr flirten und sie bitten, mit dir auszugehen. Dies ist keine einmalige Chance: du kannst dich später mit ihr verabreden und sie erneut treffen. Wenn du sie bittest, mit dir zu gehen, wird sie zu einer vorübergehenden Begleiterin: Sie folgt dir für bis zu 12 Stunden im Spiel. Du kannst sie natürlich jederzeit bitten zu gehen. Wenn du dich während des Dates einem Bett näherst, wird anstelle von "Schlafen" "Mit Nicole schlafen" angezeigt und kann aktiviert werden.
Krankheitsszene: zufällige, wiederholbare, seltene Nebenquest. Wenn du eine romantische Beziehung mit ihr hattest, wird sie dir vielleicht sagen, dass sie sich nicht gut fühlt und dich bitten, einen Blick auf sie zu werfen (sie mag keine Ärzte). Du kannst zustimmen oder die Hilfe verweigern. Wenn du die Hilfe verweigerst, wird sie traurig sein und sich für ein paar Stunden in ihrem Haus auf den Boden setzen. Wenn du sie heilst, wacht sie auf einer Trage in ihrem Haus auf und du kannst (musst aber nicht) eine Belohnung aussuchen (z. B. "Überrasche mich" sagen, um Geld bitten, Liebe machen).
Ihr Tagesablauf:
- Tagsüber, wochentags: Nicole arbeitet im Fallon's Moden mit Darwin. Gelegentlich besucht sie das Drumlin Diner.
- Tagsüber, am Wochenende: Sandboxen in Salem.
- Morgens/Abends: Sandboxen in ihrem Haus (dort gibt es viele Leerlauf-Marker).
- Vor dem Schlafengehen: geht duschen. Sie schließt die Badezimmertür ab (und verriegelt sie, wenn du nicht mit ihr ausgegangen bist), zieht sich aus und beginnt zu duschen. Dann zieht sie einen Bademantel an und geht schlafen. Wenn du vorher eine romantische Beziehung mit ihr hattest, könnt ihr zusammen duschen... Dazu öffnest du die Tür und sprichst mit ihr. Wenn du mit dem "Duschen" fertig bist, beginnt sie vielleicht ein "Nach dem Duschen"-Gespräch.
- Schlafen (nach dem Duschen und wenn du sie nicht mit einem anderen Outfit ausgestattet hast, im Bademantel)
9. Nicoles Haus
Ein restauriertes Haus über Fallon's Moden. Im Besitz von Nicole. (Hinweis: Ihre Besitztümer sind nicht als Besitz gekennzeichnet, nichts ist tatsächlich "im Besitz" der Mods). Eigenschaften/Inhalt einschließlich:
- Benutzbare Teekanne (man kann Tee trinken, indem man sie aktiviert, jede Tasse stellt 50 Lebenspunkte wieder her)
- Funktionierende Waschbecken
- Küchenspüle (ermöglicht das Trinken)
- Waschbecken im Badezimmer (animiertes fließendes Wasser, optische Aufwertung)
- Zahlreiche Leerlaufmarker (Rauchen, Aufstoßen, Fegen, in den Badezimmerspiegel starren, Geschirr spülen, Musik hören usw.)
- Funktionierende Dusche (animiertes fließendes Wasser, visuelle Aufwertung)
- Nicoles Terminal (ermöglicht das Ver- und Entriegeln der Türen und das Ein- und Ausschalten des Tischventilators, enthält außerdem eine Nachricht an alle, die...)
- Nicoles Tagebuch, Schlüssel, Notiz, etc.
10. Salem-Holotape
Jede Einstellung dieser Mod kann durch dieses Holotape erreicht werden. Es befindet sich im Kirchturm (ein "Sonstiges" Questziel zeigt seinen Standort).
11. Intelligente Werkbankfunktionen
Erweitertes Nehmen/Speichern-Interface für alle Werkstatt-Werkzeugkästen (z.B. Alle Waffen speichern, Alle Rüstungen nehmen, etc.).
12. Zufällige Unterhaltungen
Einen Eindruck davon findest du auf der Originalseite in einigen Videos.
13. Spende-Szene
Gelegentlich tritt ein Bewohner oder Händler an dich heran und schenkt dir Kronkorken, wenn du zur Fraktion der Minutemen gehörst. Du kannst sie annehmen, danken oder ablehnen.
14. Steuern
Einwohner und Kaufleute zahlen wöchentlich Steuern. Als Bürgermeister von Salem verwaltest du die Steuereinnahmen.
Die Steuern (Kronkorken) werden der Werkbank von Salem hinzugefügt (vergiss nicht, dass Mein Haus und die Wohnung in Salem die gleichen Inventarressourcen haben, so dass du das Geld siehst, egal welche Werkbank du öffnest). Steuerbetrag: 50-100 Kronkorken/Woche.
15. "Stars and Stripes" Kleid
Einzigartiges Kleid mit strukturierten Pailletten unter der US-Flagge. Zu finden in Nicoles Home. Es ist in 6 Varianten erhältlich: 4 US-Flaggen-Designs, 2 gestreifte (nur blaue/rote Streifen). Das Kleid kann an jeder Rüstungswerkbank modifiziert werden (dort kann man zwischen den Designs wechseln). Wenn du eine gestreifte Variante wählst, wird das Kleid in Gestreiftes Kleid umbenannt.
Bietet +3 Charisma als legendären Effekt. Kompatibilität: Da es sich nur um ein Texturpaket handelt, sollte es mit allen benutzerdefinierten Körpertexturen und Meshes kompatibel sein, die du möglicherweise hast und die mit dem Vanilla-Paillettenkleid kompatibel sind.
16. Kuchen-Wackelpuppe
Da Nicole eine Küchenfee ist, dachte ich mir, ich füge der Mod auch ein paar neue Rezepte und Desserts hinzu. Um Kuchenrezepte freizuschalten, musst du die Wackelpuppe mitnehmen. Sie befindet sich in Nicoles Haus.
17. Torten
Es gibt 7 normale und 7 nahrhafte Torten. Jede Torte erhöht einen S.P.E.C.I.A.L.-Wert (z. B. +1 Ausdauer für 3 Stunden). Nahrhafte Pasteten: Sie erfordern etwas mehr Zutaten und geben ebenfalls +25 Lebenspunkte (z.B. +1 Ausdauer und +25 Lebenspunkte für 3 Stunden). Du kannst sie an jeder Kochwerkbank backen.
18. Barney Rook
Barney ist gesund und munter und glücklich, in Salem zu leben. Sein Tagesablauf:
- Tagsüber:
- Patrouille in Salem ("Die Salemer Freiwilligenmiliz ruht nie!")
- Einkaufen auf dem Markt
- Morgens/Abends:
- In einem Stuhl auf dem Dach seines Hauses sitzen und Salem und den Sonnenaufgang/Sonnenuntergang beobachten
- Sandboxing in seinem Bunker
- Vor dem Schlafengehen: Sandboxen in seinem Bunker
- Nachts
- Schlafen
19. Funktionen der Radiokonsole
Eine Liste von Funktionen des Salem Outdoor Radio System (SORS), die ich nicht in das Holotape implementiert habe. (Es wäre zeitaufwendig, durch Holotape-Menüs zu navigieren, um die Nummern einer Funkfrequenz oder Lautstärke auszuwählen).
Console Syntax (ohne Anführungszeichen): "CQF RepopulateSalem_Quest <Funktionsparameter>"
zB.: "CQF RepopulateSalem_Quest SetRadioFrequency 102.30" (dies stellt den SORS auf die Frequenz 102.30 ein).
Funktionsparameter:
1. "SetRadioFrequency <FrequencyToSet>"
Beschreibung: Stellt den SORS auf <FrequencyToSet> ein.
<FrequencyToSet>: Frequenz des Radiosenders (Gleitkommazahl)
Hinweise: Mit dieser Funktion kannst du SORS auf modifizierte Radiosender abstimmen. Dazu musst du die Frequenz des benutzerdefinierten Radiosenders kennen.
2. "SetRadioVolume <VolumeToSet>"
Beschreibung: Ändert die Lautstärke aller Salem Lautsprecher Referenzen auf <VolumeToSet>.
<VolumeToSet>: Lautstärke der Lautsprecher. Gültiger Bereich: 0.0-1.0. Voreinstellung ist 0.8.
Hinweise: Ändert die Lautstärke aller Lautsprecher.
3. SetSpeakerVolume <SpeakerRef> <VolumeToSet>
Beschreibung: Ändert die Lautstärke einer ausgewählten <SpeakerRef> auf <VolumeToSet>.
<SpeakerRef>: RefID einer Salem-Lautsprecher-Referenz.
<VolumeToSet>: Lautstärke des Lautsprechers. Gültiger Bereich: 0.0-1.0. Voreinstellung ist 0.8.
Anmerkungen:
Das Trennzeichen bei Gleitkommazahlen ist der Punkt, nicht das Komma!
Du kannst den Surround-Sound von SORS optimieren, indem du die Lautstärke nur eines Lautsprechers änderst. Um die RefID eines Lautsprechers zu erhalten, musst du ihn finden und ihn in der Konsole anklicken. Lautsprecher werden auf Strommasten platziert.
20. Überall bauen
Salem (das gesamte Gebiet) ist eine "Vollsiedlung". Du kannst überall bauen. Ich habe auch das Baulimit erhöht. Die Moral ist sichtbar.
Du kannst in ganz Salem den Werkstattmodus ohne Anklicken einer Werkbank mit der üblichen Taste aufrufen.
21. Alles verschrotten
Du kannst jeden Vanillagegenstand in Salem verschrotten. Pass auf, dass du nicht etwas verschrottest, das du später vielleicht noch sehen willst.
22. Einwohner gehen schlafen
Einwohner und Kaufleute schlafen nachts (Siedler auch, aber wegen ihrer Werkstatt-KI). Sie schlafen in "Wohnheimen". Diese Häuser sind nur für Vanilla-Bewohner und Händler durch "baubare Einwohnertüren" zugänglich.
Schlafzeitplan: Er ist zufällig gewählt. Je dunkler die Nacht wird, desto größer ist die Chance zu schlafen (z.B. um 23 Uhr 80%, um Mitternacht 100%).
Die Einwohner gehen nicht zur gleichen Zeit nach Hause (aufgrund des zufälligen Schlafzeitplans). Nicht alle Einwohner gehen schlafen, einige von ihnen bleiben auf der Straße, halten sich an den Leerlaufmarkern auf, unterhalten sich mit anderen Einwohnern, usw.. Auch die Verkäufer der Nachtschicht gehen nicht schlafen.
Baubare Einwohnertüren: Ich habe 12 von ihnen in Salem platziert, aber du kannst natürlich noch mehr platzieren, so viele wie du willst. Einwohner und Kaufleute gehen durch diese Türen nach Hause. Workshop-Modus >> Strukturen >> Türen.
23. Programmierbare Salem-Marker
Sie sind im Werkstattmodus und bei aktivierter Option "Editierung von Markern zulassen" sichtbar (siehe Bearbeitungsmodus unten). Werkstattmodus >> Möbel >> Sonstiges >> Salem-Marker
Es gibt zwei Arten von Salem-Markern:
1. Händlermarker
2. Leerlaufmarker
1. Händlermarker: Ein Marker kann bis zu drei "verbundene" Verkäufer haben. Jeder Händler arbeitet eine 8-Stunden-Schicht. Ihre Schichten sind optional. Jeder Vanilla-Händler, Einwohner oder angeworbene Siedler (einschließlich einzigartiger Siedler) kann Verkäufer sein. Vanilla Händler (z.B. Joyce, Udo) werden automatisch mit ihren Markern an ihren Verkaufsorten verbunden. Händlermarker können in Leerlaufmarker umgewandelt werden. Du kannst die Animation des Händlers / Leerlaufsiedlers ändern (siehe Animationsauswahl unten).
2. Leerlaufmarker: Einwohner reisen gelegentlich zu Leerlaufmarkern und halten sich dort auf. Umwandelbar in Handelsmarker. Animationen sind optional (siehe Animationsauswahl unten).
Wie programmiert man Salem Marker?
1. Erlaube die Bearbeitung von Markern: Um Salem-Marker zu programmieren, musst du den Bearbeitungsmodus global für alle Marker erlauben. Dadurch werden alle Marker sichtbar (unabhängig davon, ob du dich im Workshop-Modus befindest oder nicht). Diese Einstellung findest du unter: Salem Holotape >> Hauptmenü.
2. Start Editiermodus: Sobald "Editieren von Markern zulassen" aktiviert ist, nähere dich einem Salem Marker und drücke "Start Editiermodus" (sekundäre Aktivierungswahl). Dadurch wird eine sekundäre Aktivierungsoption "Akteur auswählen" hinzugefügt. Sie kann verwendet werden, um Händlern Marker zuzuweisen. Wenn sich ein Marker im Bearbeitungsmodus befindet, ist er zur Bearbeitung ausgewählt.
3. Ende Editiermodus: Verlasse einfach den Editiermodus des Markers, indem du "Ende Editiermodus" drückst oder das Häkchen bei "Editieren von Markern zulassen" im Holotape entfernst. Beim Verlassen des Editiermodus wird auch die Schaltfläche "Akteur auswählen" entfernt.
Wie ordnet man einen Händler einem Händlermarker zu?
Sobald du den Editiermodus für einen Salem Marker gestartet hast, nähere dich einem Einwohner und drücke "Akteur auswählen" (sekundäre Aktivierungswahl). Wähle die "Schicht", in der er/sie arbeiten soll. Das Akteurspanel zeigt das aktuelle Spieldatum und die Uhrzeit an, so dass du die aktuelle Schicht sehen kannst.
Wie kann man eine Händlerzuordnung löschen?
Nähere dich dem Marker, der im Editiermodus ist, drücke "Info" und wähle "Händlerzuordnung löschen".
Händlertyp ändern:
Nähere dich einem beliebigen Händler (muss nicht mit dem Marker verbunden sein, der sich im Editiermodus befindet), drücke "Akteur auswählen" und wähle "Händlertyp ändern".
Animationsauswahl:
Um die Animation eines Salem-Markers zu ändern, nähere dich einem Salem-Marker (er muss sich nicht im Editiermodus befinden), drücke "Info" und wähle "Animation ändern".
Du kannst aus 18 Animationen wählen. Wähle die Animation des Einwohners ("Leerlaufmarker") oder des Händlers ("Händlermarker").
Händlermarker in Leerlaufmarker umwandeln / Leerlaufmarker in Händlermarker umwandeln:
- Händlermarker ==> Leerlaufmarker: Einwohner werden gelegentlich an den Markern arbeiten und Händler werden nicht an ihnen arbeiten
- Leerlaufmarker ==> Händlermarker: Händler arbeiten an den Markern und Einwohner halten sich dort nicht auf.
24. Verbesserte "Betritt nicht mein Haus"-KI
Wenn "NPCs können Spielerhäuser betreten" markiert ist, können Bewohner Spielerhäuser betreten, ansonsten nicht.
25. Baubare Werkstatt-Werkzeugkästen
Du kannst so viele Werkstatt-Werkzeugkästen bauen, wie du möchtest. Sie fungieren als Werkstatt-Werkbank. Werkstatt-Modus >> Möbel >> Behälter >> Salem Werkstatt.
Ende Mod-Beschreibung Original-Seite
Installation/Deinstallation
Keine Übersetzungen erforderlich für:
Flourishing Salem - Beantown Interiors Project Full Optimization Patch
Flourishing Salem - Beantown Interiors Project Patch
Flourishing Salem - Outcasts and Remnants Patch
Originalmod downloaden und installieren.
Dann diese Übersetzung mit dem Modmanager Deiner Wahl (meine Empfehlung: Mod Organizer 2) installieren und vorhandene Dateien ersetzen lassen.
Deinstallation ebenfalls mit dem Modmanager Deiner Wahl.
Es sind nur die Texte übersetzt, die Audioausgabe bleibt (wie bei der Mehrzahl der Übersetzungen) im Original. Also Untertitel einschalten!
Feedback
Hinweise zu Rechtschreib- und Grammatikfehlern, zur falschen Anrede, Vorschläge zu einem besseren Stil oder größerer Lorefreundlichkeit werden gerne entgegen genommen und nach Möglichkeit bzw. Sinnhaftigkeit in die Übersetzung integriert.
Du kannst mich gerne auf meinem Discordserver kontaktieren.
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