Fallout 4

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About this mod

Los colonos deberían construir sus propias malditas casas (y granjas, y tiendas, y ...) ¡Tienes la Commonwealth para explorar!

Requirements
Permissions and credits
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INSTALACIÓN 
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-Necesita mod original.
-Descargar con MO2 / VORTEX e instalar. 
-No necesita configuración

Este consejo es solo para los que tengan dudas acerca de cómo instalar una traducción. (yo uso MO2)

Tienes varias maneras de instalar, no importa el programa que uses:

(1)- El método que yo recomiendo. Ventaja, puedes desactivar/desinstalar la traducción sin afectar a la partida guardada. Desventaja, incrementa el nº de mods instalados. Instalar el mod original y a continuación mi traducción con el mismo nombre pero añadiendo -Spanish-. Lo normal es que haya un desplegable y puedes elegir el nombre, o renombrarlo tú mismo.
[Sim Settlements Three In-One]
[
Sim Settlements Three In-One -Spanish-]

Esto es obvio pero lo comentaré igualmente. Cuando Instales ACTUALIZACIONES, sea el original o la traducción, te informará que ya existe y te preguntará qué quieres hacer, la respuesta es REEMPLAZAR

(2)- Instalar usando el mismo nombre que el mod original. Ventaja, no incrementa el nº de mods instalados. Desventaja, no puedes desactivar/desinstalar mi traducción. Cuando le des a instalar, te informará que ya existe el mod y te preguntará si quieres Reemplazar o Combinar. Responde COMBINAR (puede variar según el programa que uses), esto sobrescribe los archivos existentes y añade los nuevos si los hubiera.
[Sim Settlements Three In-One]

Esto es obvio pero lo comentaré igualmente. Cuando Instales ACTUALIZACIONES, te informará que ya existe y te preguntará qué quieres hacer, la respuesta es REEMPLAZAR si es el original, y COMBINAR si es la traducción.

(3)- Método manual. Es tu partida, Tú mismo :D


DESINSTALACIÓN

-Desactivar o borrar las traducciones  no afecta a las partidas guardadas si las instalaste con el primer método. 

Mi orden de carga 
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Sello de Calidad de RobCo Industries (TM) 
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Antes de nada, hay 3 mods opcionales que deberían instalarse y facilitan mucho la vida en Sim Settlements. No hay que configurar nada y están todos en español, yo me he ocupado de que así sea. (yo los encuentro muy necesarios). El autor de Sim Settlements los recomienda, de hecho está pensado para funcionar con ellos.

Opcional
MCM Te permite acceder a las opciones de Sim Settlements desde un cómodo menú,  hay toneladas de opciones. Puedes acceder a todo desde la holocinta y el Pip-Boy si no quieres instalarlo, pero lo recomendable es a través de MCM. Además podrás asignar teclas de acceso rápido a funciones del mod.
Pongo una captura de ejemplo para que lo veais.
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Necesario instalarlo
HUDFramework Te permite ver el HUD Necesidades Colonos y el Árbol Tecnológico de Revolución Industrial. No necesita traducción.
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Necesario instalarlo
Workshop Framework Tiene incorporado Settlement Menu Manager,  menú con opciones para los asentamientos. Además,centraliza todos los elementos de Taller de Sim Settlements en un solo menú (y otras cosas).
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Usuarios de Vis-G
Añadido el parche traducido de Vis-G para Sim Settlements

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Agradezco a wim95 la ayuda técnica.
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A continuación unos ejemplos para los no iniciados, no pretende ser un manual, solo una ayuda para comenzar.
Este es un mod de descubrimiento y exploración, donde hay un montón de cosas ocultas en espera de que las desbloquees. Esto incluye, construcciones, revistas, objetos, muebles, misiones, periódicos, etc. Con un sistema de necesidades de los colonos independiente del taller donde estés.

Comienzo del juego:
Una vez instalado el mod, verás que no ocurre nada y en modo taller tampoco verás nada, es lo normal. Si has comenzado una partida nueva, encontrarás la Holocinta Gestor Urbano 2078 en el transcurso natural de la historia principal, hay que ejecutar la holocinta, está en varios sitios.  Si no te apetece buscar te indico a continuación las dos opciones que tienes (si eres un ansias), pero mal rayo te parta si miras.
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-Una de las holocintas se encuentra en el Museo de la Libertad en Concord, está en un escritorio con un terminal. También hay cajas con sensores ASAM.
-Otra opción es crear la holocinta directamente desde el menú MCM de Sim Settlements.


Colocando nuestra primera parcela:
Este mod es inmenso, pero no te agobies, puedes comenzar por algo sencillo simplemente construyendo una parcela, viendo cómo funciona y sus opciones.
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Esto es una parcela.  Hay varios tipos de parcela, para el ejemplo he puesto una Parcela Agrícola. Simplemente elije una y ponla en el suelo.



Una vez puesta, necesita un colono para que trabaje en ella, según tu configuración del mod esto es automático o manual. El cartel For Rent indica que está libre. Todas las parcelas tienen un poste, con la placa de información de la parcela, el sensor ASAM para las opciones y conexión eléctrica si la necesita (esta parcela es agrícola y no necesita).


A continuación podemos activar el sensor y acceder a la opciones. No lo explicaré todo pero entramos en Elija un Plano de Construcción...




Nos aparecen los planos disponibles (como si fuera un contenedor). Simplemente elegimos uno y salimos del menú. Si no elegimos nada se construirá un plano aleatorio de la lista.



Confirmamos y comienza la construcción. Si había otra cosa construida, se destruirá.



Cuando asignes a un colono a la parcela (o asignación automática) comenzará la construcción.



Se ha iniciado la construcción, es una gozada ver el avance. 



Si mantienes contentos a tus colonos, con el tiempo, se producirán actualizaciones en las parcelas. Hay un total de 3 niveles, 4 para las agrícolas si tienes las herramientas necesarias. Las actualizaciones de parcela se puede dejar auto o gestionar tú mismo, hay varias opciones accesibles desde el menú del sensor ASAM, desde la la holocinta o desde el Escritorio de Planificación Urbana.
Nivel 2



Nivel 3



Nivel 4


En el poste de la parcela puedes mirar la placa, te dará toda la info de la parcela.




Construyendo nuestro primer asentamiento: 
Antes de proseguir aviso que al construir un asentamiento usando un plan urbanístico desde el escritorio, lo primero que hará es DESTRUIR el asentamiento y dejarlo como al principio.
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Lo primero que necesitamos es construir nuestro Escritorio de Planificación Urbana. Esto es un Escritorio de Planificación Urbana. Puedes tener uno en cada asentamiento. Hay otro modelo para refugio.



Escritorio de Planificación Urbana

Desde aquí podemos construir varios objetos del mod. Por ejemplo, voy a fabricar el cacharro este para buscar a los sucios yermenses que andan holgazaneando por mi asentamiento. Sugiero que probéis el Mazo para Reunión Ciudadana, muy curioso.



¡Aquí está, vago localizado! Muy útil cuando tienes muchos colonos.


Suministros

Es la caja fuerte debajo de la mesa. Para poder actualizar las parcelas los colonos necesitan un 100% de chatarra recogida, esto se consigue con parcelas de chatarra o puedes donar chatarra si no quieres esperar. Tampoco quieren trabajar si no tienen agua o comida almacenada, esto se consigue con las parcelas adecuadas proporcionando agua y comida. Solo sirve el Agua Purificada, atentos. La contribución a la armería, lo mismo, con las parcelas adecuadas.

El botón Donar Suministros, hace lo que pone, puedes donar Chatarra, Agua Purificada, Comida y Armas. Las armas vale cualquier cosa, aumenta la defensa que genera cada colono (muy poco). Algunas cosas como la Nuka-Quantum y Alcohol aumentan la felicidad, saldrá un mensaje en el que te dan las gracias. Todo lo que metas y que no quieran los colonos, te será devuelto al tu inventario o lo guardarán en el taller, es configurable.



Planos de Construcción

Aquí puedes ver la lista completa de Planos disponibles para cada tipo de parcela. Puedes seleccionar los planos que no quieres que se construyan. por ejemplo, si pongo una parcela agrícola y ya estoy hasta los melones, quiero decir, si tengo muchos melones, pues quito el huerto de melones y se construirá otra cosa. Es como una lista de planos prohibidos. Se pueden quitar tantos como quieras o dejar uno solo. La opción Restablecer Planos restaura la lista, tranquilo, no se ha borrado nada. Local, obviamente se refiere al asentamiento donde estás. La otra opción afecta a todos los asentamientos.




Gestor Urbano

Desde aquí puedes seleccionar tu Plan Urbanístico para el asentamiento. Un Plan Urbano es para la construcción del asentamiento entero, no solo una parcela.
En este caso, estoy en el Autocine Starlight y no tengo nada construido, le doy a Seleccionar Plan Urbano y me aparece una lista de Planes Urbanos Disponibles, en este caso solo hay uno.

Todas las opciones son bastante auto explicativas, además hay una ayuda/explicación para cada opción.

Entonces, para probar puedes ir a cualquier asentamiento. poner el Escritorio de Planificación Urbana y seleccionar un Plan Urbano, a continuación te pedirá que asignes un Líder, que será uno de tus compañeros, cada cual con sus características de personalidad que contribuyen al progreso del asentamiento.





Esto es la cabaña de Old LongFellow. Si, aquellas 4 tablas que el el viejo llamaba casa. Pues ahora mirad, y no ha terminado todavía. Puedes construir y ampliar lo que quieras, solo espera a que termine para no solapar,





Programa Gestor Urbano 2078

Toneladas de opciones. Intuitivas y con bastantes explicaciones. Como la holocinta.



Estad atentos, hay multitud de cositas:
Hay cientos (literalmente) de cosas por descubrir, así que os indico algunas cosas para revisar periódicamente.
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Hay multitud de cosas para fabricar en el Escritorio de Planificación Urbana, la Central Química y la Cocina (fogón)










Atentos a los comerciantes, a veces tienen envíos que te permiten construir cosas ¿Alguna vez has soñado con una silla Arre Caballito? ¡EXISTE!





Entrad en el Quiosco, a veces hay revistas nuevas, hay unas cuantas, cada una con varios números. Revisad también el Quiosco de prensa para ver los periódicos, información útil de verdad, me he enterado cosas del juego que no sabía, y hay cientos. Por cierto, Strong también publica artículos, pero claro, escribe tal como habla, como Strong, así que ha sido un desafío y un dolor de cabeza interpretar lo que dice.







Tipos de Planos y enlaces de interés: 
Un Vistazo rápido a esto, un par de aclaraciones y acceso a información. 
El estilo chatarra, es el estilo de la Commonwealth y el de Sim Settlements. Si buscas algo diferente, mira la sección de complementos.
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Hay 6 tipos de parcelas básicos, cada una con sus planos y su versión de interior también con sus planos.

-Agrícola: Permite a los colonos cultivar 
-Residencial: Hogar y cama bajo techo para tus colonos (no se merecen tantos lujos)
-Industrial: Tus colonos necesitan trabajar para generar chapas, pagar impuestos y poder actualizar.
-Marcial: Defensas para tu asentamiento
-Recreacional: Estos sucios yermenses necesitan relax después de pasar el día generando impuestos para su amado alcalde.
-Comercial: Genera chapas, pagan impuestos y otros beneficios.

Luego está la parcela de Industrial Revolution

-Industrial Avanzada: En esta se construye todo lo de Industrial Revolution. 

-Es importante tener en cuenta que Sim Settlements es independiente del Taller, así que en modo taller, las estadísticas de comida, energía, felicidad , etc. no tiene porqué coincidir con lo que ves en el HUD Necesidades Colonos. Comento esto porque hay ciertos requisitos a cumplir, como camas a cubierto, trabajo, felicidad, almacén suministros, para que ocurran ciertas cosas y estas necesidades hay cubrirlas con recursos de Sim Settlements.

-[SS] Planos de Sim Settlements (Incluidos en el Mod)
-[IR] Planos de Industrial Revolution (Incluidos en el Mod)
-RotC Planos de Rise of the Commonwealth (Incluidos en el Mod)
-También existen Planes Urbanísticos Complejos, pero yo ni lo voy a intentar, mi PC echa humo.
-Aquí tenéis una Vista Previa de algunas de las parcelas
-Existen Complementos de todo tipo. No los he probado, de momento tengo para meses con esto.
-Tabla de las diferentes parcelas, cuánto tiempo tardan en construirse, números específicos para los requisitos de actualización y cómo afectan las necesidades dinámicas e impuestos.
-Simsettltements.com Acceso a la Wiki y al foro.

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Consejos & Recomendaciones personales 
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- Todas las misiones tienen los diálogos traducidos, pero tienes que activar los subtítulos mientras haces misiones de Sim Settlements. También los subtítulos generales.

- Las literas de Homemaker cuentan como una cama internamente en Sim Settlements 2. En modo taller puedes ver que hay camas de sobra pero en el hud, el medidor de casas puede que diga que faltan hogares, ese es el motivo.

Instalaros Baka Scrapheap (Necesita Address Library for F4SE Plugins) Pensado para mods como Sim Settlements. Es un complemento F4SE, no necesita configuración ni traducción.
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-Este mod es principalmente una solución para un problema con Sim Settlements y otros mods increíblemente pesados. Sin embargo, muchas personas han informado de una mayor estabilidad y rendimiento con el.

-El complemento es independiente de la versión y debería funcionar con cualquier versión de Fallout 4 posterior a la 1.10.162 y cualquier versión de F4SE posterior a la 0.6.20.

-El juego asigna ~ 70 MB de memoria al leer las propiedades de script y normalmente eso es más que suficiente para el juego básico, pero Sim Settlements come mucho de eso, y con demasiados Planes Urbanísticos, el juego ya no carga las partidas guardadas. Este complemento duplica esa asignación de memoria a ~ 130 MB.


-Instalaros Canary Save File Monitor Utilidad que te dice si hay un problema con tu partida guardada.

-Instalaros Place Everywhere No tiene sentido un mod de construcción como Sim Settlements sin tener este instalado.

-Instalaros Crafting Highligth Fix Adiós al sombreado de elementos cuando fabricas cosas.

-Instalaros Faster Workshop (Workshop Lag Fix) Accede al taller al instante y con los objetos ya visibles, sin lag.

- Creo que no lo mencionan en ninguna parte pero el consejo es comenzar Sim Settlements 2 con partida nueva.



¿No estáis hartos de limpiar cada vez vuestros asentamientos? Estos dos mods están hechos por alguien del equipo de SS ¡SE ACABÓ EL LIMPIAR CADA PARTIDA NUEVA!

Instalaros Raze My Settlement y Clean My Settlement. Para limpiar. Ambos traducidos al español

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SPOILERS

La información siguiente está sacada de la web de Sim Settlements. Al consultar esto demuestras tu falta de voluntad y te niegas la satisfacción y sorpresa de descubrir cosas por ti mismo, así que mal rayo te parta si miras.

Hoja Excel con información varia:
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Gráfico Árbol Tecnológico: 
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Árbol Tecnológico

Importante. Todos los requisitos para desbloquear algo, deben estar en el mismo asentamiento. Una vez desbloqueados ya es posible construirlo en cualquier otro asentamiento.

Plásticos Grado-Médico:  Misión Asistente de Investigación Médica:
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La misión funciona, pero tuve un problema. Hay que poner los fusibles en su sitio, pero uno no se podía poner, lo que hice fue destruir la parcela y construirla en otro asentamiento. Exactamente hice un reset de la quest desde la consola de
comandos, escribiendo resetquest kgsim_medicalresearch_P1, a continuación, destruí la parcela, salvé, cargué de nuevo, la quest ya no estaba en el Pip-Boy, y la construí en otro asentamiento.

Este es tu laboratio de alta tecnología (ni la NASA vamos).


Estos son todos los ingredientes que necesitarás a lo largo de toda la investigación.


Todo esto va de descubrir recetas que curan adicciones. Muy útil la verdad, y más si juegas en supervivencia que no puedes ir a un doctor. Hay un total de 19 recetas. Una vez descubiertas las 19 la misión no finaliza, la dejan abierta para futuras ampliaciones, simplemente la desmarcas.

Tienes que usar los ingredientes con los instrumentos del laboratorio. La primera vez que usas un ingrediente en un instrumento obtienes lo siguiente de la tabla, he puesto un ejemplo con el maíz.

Tabla 1

Una vez tienes estos 4 ingredientes, los puedes volver a usar en los instrumentos y obtienes lo de la tabla.

Tabla 2

A medida que la investigación avanza irás obteniendo recetas, pero el ex-químico que se las da farmacéutico es un poco drogata y se le olvida apuntar bien las cosas. Yo también le doy al Jet, así que esta información no está garantizada, os dejo las recetas en la siguiente tabla.

Tabla 3

Taller de Microfusión:  Misión Asistente de Investigación en Microfusión: 
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Un pequeño bug que en realidad no sé si es un bug porque no he podido aclararlo. Inicialmente encontré un Núcleo Activo pero hacen falta 3 para comenzar. Me volví loco investigando y resulta que hay dos Núcleos Activos dentro del suelo, no debajo. Aproximadamente están donde el círculo rojo. Tendrás que usar el comando de consola TCL.


Instalación de Armas Avanzadas: Misión Asistente Investigación Armas:
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Un pequeño bug. En un momento dado de la misión, te piden que hagas un escáner del artefacto de la familia Cabot y te mandan donde el padre de Lorenzo estaba encerrado, pero, si como a mí, no te dieron el arma al final de la misión pues te vas a tirar de los pelos. No te preocupes, basta que con que tengas un arma gamma cualquiera en la mano (equipada y en la mano) y pongas el escáner para registrar la firma mística. Lo puedes hacer en cualquier lugar, no tienes que ir al manicomio.