Fallout 4

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About this mod

Utility for translating mods. Supports Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4 / Baldur's Gate 1 & 2 ...
Can read, decompile and translate scripts files (pex)
Can modify scripts without recompilation needed (All Games)
Can translate MCM (skyrim)
Can translate fomod files
Can conver

Permissions and credits
Changelogs
Donations
ESP/ESM Translator - OLD VERSION


The New version and its future updates will be hosted on the Skyrim Special Edition Nexus.
It will still supports Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4

Direct Link : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921/?

La nouvelle version et toutes ses futures mises à jour seront hébergées sur le site Skyrim Special Edition Nexus. Lien juste au dessus.
Il continuera à gérer Morrowind / Oblivion / Skyrim / Fallout 3 / Fallout New Vegas / Fallout 4



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Presentation

Notes : I've written some articles. Take a look !

For french people, scroll down / la description française est plus bas.

This application have been made to translate mods.

It can translate mods from

- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- Fallout 3
- Fallout New Vegas
- Fallout 4

It can also be used to translate "dialog" files from old Bioware games (Baldur's gate, Planescape...)

The application works with databases (you have to download one on the download page, or built yours), which contains every text of the game, in english and in another language (depending the database).

The application can :
- translate Scripts directly (no recompilation needed) (All Games)
- Translate MCM menus
- Decompile scripts (Skyrim ans Fallout 4)
- Read inside BSA and BA2
- Write inside BSA
- Automatically translate a lot of things, with several options included
- Create Databases
- Compare mods
- Do a lot of other things...


This is how it works :
- It analyse the selected mod
- It tries to translate each text found in the mod with the database

- It tries to translate each text found in the mod with a custom base (if you have made or defined one)
- It tries to translate each text found in the mod with the OnlyText base
- It tries to apply verious automatic translation (without punctuation, without numbers, etc...)
- Then you can complete the translation if needed
- You Hit the launch translation button, and your mod is translated (Well, the line checked as validated (green ones)


At first, I have made this mod for my personal usage, because I was tired of my game being in two language, despite the fact that my installed mods weren't supposed to change text.
For all this types of mods (like lighting mod), the soft is almost automatic (You still have to click on the buttons :p)


Installation

- Download the application and extract it
- Download a database and extract it on the same folder
- Run it
- Look behind you, a three-headed monkey !
- Sorry, but great joke ! (especially if you looked)


Know that the manuals included are NOT up to date. It's a long process, and I'm not in the mood to do it for know. If anybody does a tutorial, just let me know :)

A BIG thanks to the forums of Canard PC, of Confrérie des Traducteurs and of Wiwiland for their helps and feedbacks.
And thanks to the Nexus community, for the same reason !


Updates

You can find all changes in the Changes tab (you know, you have a desc tab, a files tab, an images tab... well, the last one) (I say that because I discovered that recently, so if you're like me...)


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Description Française


Présentation


Ce programme a été écrit pour traduire les mods.

Il peut traduire les mods de :

- Morrowind
- Oblivion
- Skyrim
- Fallout 3
- Fallout New Vegas
- Fallout 4

Il fonctionne aussi pour les fichier "dialog" des vieux jeux bioware (Baldur's gate, Planescape...)

Le programme fonctionne à l'aide d'une base de données (à télécharger séparément, ou à construire soi-même), qui contient tous les textes en anglais en en français des jeux.

Le programme peut traduire les scripts des jeux directement (pas besoin de recompilation), ainsi que les menus MCM.

Il permet aussi de décompiler les scripts de Skyrim et de Fallout 4 !

Voilà comment ça marche en gros:
- Il analyse le mod
- Il essaie de traduire chaque ligne grace à la base de données (en se fiant aux différentes infos (ID, EDID, Texte original...)
- Il fait la même chose avec une base de données perso éventuelle
- La même chose avec la base OnlyText
- Il tente ensuite différentes traduction automatiques (sans ponctuation, sans nombre...)
- Il faudra ensuite traduire ce qu'il reste
- Plus qu'à cliquer sur le bouton "lancer la traduction" (flèche verte) et vous êtes bon.


Au départ, j'ai fait ce programme pour moi, parce que j'en avais ras le bol que mes mods changent la langue de certains trucs, alors que les mods en question ne touchaient pas au texte.
Pour ce genre de mod (comme les mods d'éclairage, de changement de stat), la traduction est presque entièrement automatique.

Installation

- Téléchargez l'application et la décompresser
- Téléchargez une ou plusieurs bases de données et placez-les dans le répertoire BDD
- Lancez l'application
- Entammez une brillante carrière de traducteur de mod


Pour info, les manuels fournis ne sont PAS à jour. C'est long et j'avoue avoir un peu la flemme. Si un jour quelqu'un fait un tuto, qu'il n'hésite pas !

Un grand Merci aux forums de Canard PC, de la Confrérie des Traducteurs et à Wiwiland pour leur aide et leurs retours.
Merci aussi à la communauté du Nexus pour les mêmes raisons.

Merci aux créateurs du PNO de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec le PNO, c’est très bizarre…)


Mises à jour

Mise à jour (2.86)

  • Amélioration de l'analyse et de la traduction des scripts de Oblivion / Fallout 3 /Fallout New Vegas.
  • Ajout de dictionnaires d'analyse. Ils sont utilisé pour mettre dans les commentaires, quand c'est possible, la race des NPCs et le NPC qui prononce en jeu un INFO (pour Skyrim et Fallout 4). Ça évite au programme de taper dans la base de données chargée (qui n'est pas forcément la bonne). Ces dictionnaires sont en anglais, mais vous pouvez les générer depuis la fenêtre idoine, dans le menu Base de données.
  • Amélioration de la traduction automatique 5 (juste la vitesse)
  • Ajout d'une option, (dans l'onglet base de données) qui permet de remplacé les lignes de même couleur quand on charge un xml. Avec ça, même les lignes validées (vertes) sont remplacées si le xml chargée contient la même ligne validée. Utile quand on bosse à plusieurs sur une traduction, et qu'on veut être sûr de récupérer les modifications de ses camarades.
  • J'ai ajouté une fenêtre d'historique complet (menu affichage). Auparavant, vous pouviez visualiser l'historique d'une ligne à la fois. Maintenant, c'est tout ce que vous avez fait.
  • Ajout de la possibilité d'ignorer une ligne. Quand une ligne est ignorée, elle n'est bien sûr pas utilisée pour la traduction, et surtout, elle ne compte pas dans le total de la liste des grup de gauche. Du coup, si vous ignorez par exemple les deux lignes TES4, vous aurez à gauche "TES4 0/0", en vert.
  • Avec ce truc, j'ai fait en sorte que les scripts SCTX de Morrowind, Oblivion, Fallout 3 et New Vegas soient ignorés s'il n'y a rien à traduire dedans.
  • Je dois oublier des trucs...



Mise à jour (2.85)

  • Correction de ptits bugs ici et là. Comme d'hab.
  • Dans Morrowind, les BNAM sont mieux analysé (plus de fonctions traitées)
  • Je dois oublier des trucs...



Mise à jour (2.84)

  • Correction de ptits bugs ici et là. Comme d'hab.
  • Refonte de la fenêtre d'importation rapide. Beaucoup plus pratique et plus rapide pour créer ses propres bases.
  • Ajout de la possibilité de lire les fichiers audio associés au dialogues (Pour les jeux Bethesda)
  • Ajout d'une sauvegarde rapide : la première fois qu'on sauvegarde, le nom du fichier de sauvegarde est demandée, et les autres fois, il est simplement écrasé. (au cours d'une même session)
  • Ajout de la sauvegarde partielle : Si vous bossez en équipe, vous pouvez sauvegarder juste une partie de la table pour l'envoyer à vos camarades traducteurs.
  • Je dois oublier des trucs...



Mise à jour (2.83)

  • Correction générale d'un bug dû au menu Nifskope
  • Optimisation et unification de pas mal de code interne... Tout va plus vite :)
  • Deux trois bricoles ici et là...


Mise à jour (2.82)

  • Correction dans la traduction des mods de Morrowind
  • Ajout d'images dans la table de la fenêtre principale. Vous pouvez choisir de cacher la colonne dans le menu affichage.
  • Ajout d'un mini support de Nifskope, désactivé par défaut (dans les options pour l'activer et le configurer). Cela permet d'afficher à la demande les modèles (.nif) d'un objet ajouté par le mod. Le prog extraira le fichier d'un bsa si nécessaire. De plus, avant de lancer Nifskope, il ajoutera (via la base de registre) le répertoire du mod ou son bsa dans la liste des sources de nifskope, puis les supprimera à la fermeture du programme. Pratique si on ne sait pas quel est l'objet qu'on traduit.
  • A cause de Nifskope, j'ai du ajouter la possibilité d'ouvrir les bsa de Morrowind. Ce n'est pas très utile, mais c'est là :)
  • Diverses corrections ici et là, comme d'hab...



Mise à jour (2.81)

  • Correction de l'importation des Trad Auto 3 dans les trad auto 5.
  • Corrections spécifiques aux caractères chinois/russes/japonais...
  • Ajout de la possibilité d'utiliser la Table de la Trad Auto 4 dans la traduction instantanée (et donc dans tout ce qui en découle, comme la trad auto 5).
  • Diverses corrections et améliorations mineures.



Mise à jour (2.80)

  • Différents ajouts et modification dans les trads Autos.
  • Les textes ignorés sont désormais pris en compte dans la traduction instantanée. Et du coup dans la traduction automatique aussi.
  • La traduction automatique 5 est maintenant récursive. Si par exemple on ajoute dedans %VAR01% suivi d'un retour à la ligne, puis d'un %VAR02% (et la même chose dans la traduction), bah le prog traduira le champ ligne à ligne. Super pratique pour les recettes de potions par exemple. Pas mal de choses sont possibles avec cette récursivité. Je vous laisse expérimenter.
  • Ajout de la possibilité de définir la temps entre chaque sauvegarde automatique.
  • Ajout de la possibilité d'appliquer les trads autos lors de l'application d'une base. Par contre, selon ce que vous avez défini dans les trads autos, le temps d'application peut être BEAUCOUP plus long
  • Modification de la correction orthographique. Le programme utilise désormais les dictionnaires Hunspell. Il vous faut définir (une seule fois) le dictionnaire pour chaque champ texte, en cliquant sur le bouton #. Grâce à ça, vous pourrez avoir des synonymes sur les champs anglais par exemple.
  • Modification de tous les champs textes. Correction d'orthographe, changement de police, possibilité d'afficher les espaces et les retours chariots (comme sous Word). Très pratique.
  • Modification de l'affichage des sources de scripts, avec coloration syntaxique (approximative). Plus pratique pour s'y retrouver.
  • Diverses améliorations ici et là.



Mise à jour (2.74)

  • Correction dans l'analyse des scripts de Skyrim quand ceux-ci n'étaient pas dans un bsa.
  • Ajout d'une option (activée par défaut) pour analyser tous les scripts se trouvant dans le répertoire script du mod.
  • Correction dans la trad Auto 5. Maintenant, même s'il n'y a qu'une seule variable, ça marche (du coup, ça peut allègrement remplacer les trad auto 1 et 3, mais sans application automatique... à voir)
  • Correction dans la trad instantanée : peut-être que le prog a quitté brutalement dans cette fonction. J'avais laissé un "stop" dans mon code par erreur.
  • Modification de la fenêtre d'importation rapide. On peut maintenant importer des fichiers XML. Du coup, si vous voulez une base Russe/Francais, il suffit d'importer la base anglais/russe, en choisissant d'importer la colonne traduit dans la colonne original, puis d'importer la base anglais/francais, en choisissant d'importer la colonne traduit dans la colonne traduit. Et voilà ! Le but du jeu est surtout à terme de fournir directement des bases avec une seule colonne, pour que vous creiez les votres facilement et comme vous le désirez (en ajoutant les PNO par dessus par exemple).



Mise à jour (2.73)

  • Correction dans la lecture et l'écriture de certains fichiers bsa. (rencontré une seule fois dan le mod Etac).



Mise à jour (2.72)

  • Il est maintenant possible de réintégrer les fichiers scripts/strings dans les archives ba2 de fallout 4. Attention, seuls les fichiers existants seront réintégrés. Les nouveaux seront créés à part.
  • J'ai ajouté la possibilité de voir toutes les modifications s'appliquant quand on fait certaines opérations (F5, modification manuelle, F9...) Désactivé par défaut. Voir dans les options (onglet divers).
  • La fenêtre d'historique peut maintenant rester en arrière plan (ou au premier). Du coup, quand vous vous positionnez sur une ligne, vous voyez ses anciennes valeurs (pour la session en cours).
  • Pour Morrowind, correction d'un bug d'analyse, dans le cas où un edid avait un espace final supplémentaire (c'est le cas pour Tamriel Rebuilt par exemple).
  • C'est tout bête, mais j'ai changé la couleur de sélection des lignes. Du coup, on voit quand même la couleur de la ligne quand elle est sélectionnée.
  • Correction de ptites coquilles ici et là.
  • Et sans doute d'autres trucs... (il faut vraiment que je note au fur et à mesure...)



Mise à jour (2.71)

  • La réintégration dans les bsa de Skyrim était cassée. Elle est réparée.
  • J'ai modifié la manière dont fonctionne la sauvegarde des fichiers écrasés. Maintenant, ils seront incrémenté par un nombre, histoire de ne pas faire de bétise. Par exemple : La première fois que vous remplacez un esp, l'original sera renommé en espbak001. Ensuite espbak002 (si le 001 est toujours présent), etc...



Mise à jour (2.70)

  • Mises à jour des bases de données. Me suis décidé à me payer le season pass :p
  • Grosse refonte de code interne.
  • Ajout d'une traduction automatique 5. Elle fait un peu la même chose que la traduction par regex de Fallout4Translator, mais fonctionne différemment. Vous pouvez monter jusqu'à 100 variables différentes dans les textes. L'exemple est suffisamment parlant je pense mais au cas où : il faut entrer une structure de texte. Par exemple "%VAR01% -> %VAR02%". Ensuite, si dans le mod on a "Lieu quelconque 1 -> Lieu encore plus quelconque", bah ce sera traduit. Cette trad auto se base sur la traduction instantanée, donc la ponctuation ou les nombres ne sont pas importants. J'ai un peu l'impression de tricher en récupérant l'idée de quelqu'un d'autre, mais c'était une bonne idée.
  • Le prog peut maintenant analyser (mais pas traduire) les fichiers tlk des mass effect, de dragon age 1 et 2 et des neverwinter nights 1 et 2. L'intérêt est simplement de pouvoir se créer des bases de données à partir de ces jeux. Il est toujours capable d'analyser et de traduire les fichiers tlk des baldur's gate et consors.
  • Correction de bugs dans l'analyse et la traduction des vmad de Fallout 4
  • Les filtres des différentes tables du prog ont changés. Vous pouvez maintenant ajouter des ou " || " OU des et " && ". Les deux en même temps ne sont pas possible. Il faut bien mettre les espaces avant et après les caractères de séparations.
  • Ajout d'une fenêtre d'import rapide permettant de créer rapidement des bases de données. Il suffit d'ouvrir la fenêtre et de faire glisser des fichiers mods dessus. à chaque fois, le programme demandera s'il faut mettre ça dans la colonne original ou traduit. Si on en fait glisser deux d'un coup dessus, le programme prendra le premier en original et le second en traduit.
  • Amélioration de la traduction instantanée utilisée par plein de truc. La traduction sans ponctuation/sans nombre prend maintenant en compte les signe + et - devant les nombres.
  • Le prog peut maintenant charger en mémoire le mod avant de l'analyser. Ça va plus vite mais ça consomme plus de ram. On peut désactiver ça dans les options (activé par défaut).
  • Comme d'hab, d'autres trucs dont je me souviens pas :p



Mise à jour (2.67)

  • Mise à jour des bases Anglais/Chinois et Anglais/Japonais (merci à Neanka et à Julio131).
  • Ajout d'un "browser" de bsa/ba2. On peut désormais ouvrir un bsa comme un mod, et en sélectionnant oui à la question qui suit, voir le contenu du bsa et l'extraire (sauf pour les ba2 de textures de fallout 4)
  • Pour Fallout 4, l'analyse et la traduction d'un mod contenant des scripts ou des strings dans un fichier ba2 fonctionne maintenant. Pas de réintégration possible pour l'instant. Vous pouvez tester avec Automatron.
  • Pour les fanas de Baldur's Gate, vous pouvez désormais ouvrir et traduire les mods Weidu de ce dernier (fichier tp2). Attention, ça ne fonctionne pas avec toutes les version.
  • Correction de petites choses par ci par là, la plupart invisible (surtout du code interne).



Mise à jour (2.66)

  • Correction d'un gros bug que j'ai du créer juste avant de compiler. La fonction que j'utilise pour récupérer les ID de toutes les lignes était cassée. Bêtement. Désolé.



Mise à jour (2.65)

  • Mise à jour des bases de données pour coller avec la dernière version de Fallout 4.
  • Correction d'un bug de traduction des vmad dans Skyrim quand le mod est localisé. Le prog ne touchait pas à l'esp/esm dans ce cas là. Maintenant si.
  • L'importation est maintenant beaucoup plus rapide (dans la fenêtre du même nom).
  • Ajout d'une option pour ne pas tenir compte des CRC des fichiers analysés lors de la sauvegarde et du rechargement de traduction. Je déconseille cette option. Sans le CRC, il est facile de remplacer une sauvegarde de traduction par une autre sans le faire exprès.
  • Ajout d'une option pour valider automatiquement les lignes lorsque l'on fait CTRL+Entrée. Personnellement, je ne l'utilise pas, mais à vous de voir.
  • Ajout d'une option pour ne pas demander de confirmation d'écrasement lors d'une opération de copier coller sur les cellules de la fenêtre principale.
  • Comme d'hab, j'ai fait d'autres trucs à gauche à droite... mais me souviens plus lesquels. Sans doute rien de très important.



Mise à jour (2.64)

  • Correction de Bug dans le copier coller de la fenêtre principale.
  • Correction d'un bug lors de la réintégration dans un bsa (Skyrim).
  • Ajout de la fonction "Traduction phrase par phrase". Ce truc là essaiera de traduire indépendamment chaque phrase d'un texte, et s'il réussi, d'assembler ces traductions. Cela remplace aussi la traduction ligne à ligne. Hyper pratique pour les dialogues.



Mise à jour (2.63)

  • Correction de Bugs dans la fenêtre recherche/rempacement
  • Correction d'un bug lors du premier chargement des bases de données (vous pouviez aller directement dans les bases, alors que le prog aurait du vous faire attendre, histoire d'être sûr que la base soit totalement chargée).



Mise à jour (2.62)

  • J'ai un peu optimisé la mémoire utilisé par le prog (un peu)
  • J'ai fait quelques modifs pour la fenêtre de recherche/remplacement.
  • J'ai corrigé un bug dans la trad sans ponctuation (ça marchait juste comme une trad sans espace et retour chariot :p, mais c'est bon maintenant)
  • J'ai corrigé des ptits bugs ici et là
  • J'ai ajouté plein de contrôles sur le démarrage du prog. Ça devrait créer un fichier DEBUG s'il y a un problème au démarrage maintenant. Plus pratique pour aider les gens.



Mise à jour (2.61)

  • Petite correction de bug sur la traduction automatique. La premiere chose que fait le prog était de récupérer les textes identiques dans le mod en cours. Mais si on avait des texte en gris (donc texte de la BDD, mais ne correspondant pas à l'original, mais seulement à GRUP ID EDID CHAMP INDEX), il les prenait en compte. C'est réglé :p Désolé !
  • Mise à jour de la traduction en italien
  • Correction d'un bug dans la traduction des fomod.



Mise à jour (2.60)

  • Grosses modifications dans tous les sens. D'où le saut de version.
  • Modification de comment sont gérées les bases de données et leurs dictionnaires. Plus rapide et surtout plus efficace.
  • Le premier chargement des bases de données se fait en arrière plan. Du coup, on peut lancer l'analyse d'un mod de suite. Par contre, si la première chose qu'on veut faire c'est ouvrir une base, il va falloir attendre un peu.
  • La trad sans ponctuation et la trad numerique sont maintenant incluses dans la trad instantannée (F5), et lors du chargement d'une BDD ou d'une sauvegarde.
  • J'ai refait les options pour le NewDialog de Fallout 4. Vous y avez accès quand vous lancez l'opération.
  • Vous pouvez désormais traduire directement les fichiers fomod (info.xml et moduleconfig.xml).
  • J'ai refait plein de petits processus à gauche à droite.
  • Du fait des vitesses de recherche accrue, j'ai réuni ensemble les 4 traductions automatiques (F9).
  • Sur la page du Nexus, j'ai fait quelques articles pour que vous voyez quelques trucs qui peuvent sembler obscurs.
  • Et comme d'hab, particulièrement ce coup ci, j'ai fait plein de trucs partout :p



Mise à jour (2.54)

  • Ajout d'une option dans le menu fichier, qui permet de transformer un mod dans le format du mod NewDialog. Charger simplement le mod, cliquer sur l'option qui va bien dans le menu fichier, une ptite vérification manuelle histoire d'être sûr, et lancer la traduction.
  • Correction d'un bug dans la traduction des scripts de Skyrim (bug introduit dans la version précédente).
  • J'ai supprimé les options concernant la base de registre. ça servait pas à grand chose.
  • J'ai aussi ajouté une option pour faire commencer tous les mots d'une ligne par une majuscule (via une option dans le clic droit).
  • Et comme d'hab, 2 3 trucs à droite à gauche. (oui, c'est une façon de dire que je me souviens plus de tout ce que j'ai fait :) )



Mise à jour (2.53)

  • Dans les trads auto 3, vous pouvez maintenant choisir de ne pas tenir compte du grup et du champ. Du coup, concernant les traductions de mods qui prefixent simplement les objets (genre better sorting pour Skyrim), bah avec ça, ça va vite !
  • Correction d'un bug lors de la traduction des fichiers strings et des mods localisés. Vous pouviez avoir des textes identiques en VO, traduits différemment, mais la version traduite avait tous les textes pareils. C'est réglé.
  • J'ai normalement accéléré la comparaison avec les bases de données.
  • Et comme d'hab, 2, 3 ajustements ici et là.



Mise à jour (2.52)

  • Corrections de bugs et améliorations de ci de là. Comme d'hab :p
  • Le copier coller de la fenêtre principal a été modifié. Vous pouvez copier toute la table et la coller dans un excel par exemple.
  • Traduction en Italien du prog, assuré par Puxxup



Mise à jour (2.51)

  • Correction de 2, 3 bugs. Comme d'hab :p
  • J'ai forcé la lecture et la traduction des mods de fallout 4 en utf8. Quelque soit les encodages sélectionnés dans les options.
  • Le changement de GRUP dans la fenêtre principale devrait être un peu plus rapide maintenant, pour les groooooos mods.



Mise à jour (2.50)

  • Il manquait encore certains GRUP et champ pour Fallout 4. Je les ai rajouté. La liste devrait être complète.
  • J'ai modifié la fenêtre permettant de traduire le programme. Elle est désormais plus pratique
  • J'ai ajouté le support des VMAD (paramètres de script) Pour Fallout 4. Il faut activer l'option correspondante dans les options. Bien sûr, c'est toujours déconseillé. Il n'y a rien en général là-dedans.



Mise à jour (2.49)

  • Je suis stupide... J'ai changé la manière d'analyser le fichiers strings, mais je n'avais pas testé correctement sur les mods non localisé de Skyrim. Ca remarche !! Désolé !!
  • J'ai aussi changé la manière dont sont réintégré les fichiers dans les bsa de Skyrim. Testé et approuvé :)



Mise à jour (2.49 BETA)

  • Correction de petits bugs un peu partout. (comme d'hab quoi)
  • Ajout du support de Fallout 4
  • Correction d'un bug dans la recherche (encore)
  • Correction d'un ptit bug dans la lecture des fichiers strings (rien de dramatique, vous n'êtes jamais tombé dessus :p)
  • Possibilité de décompilation des scripts de Fallout 4. Pas tout à fait exact (car il faudrait que je mette la main sur une vraie source de script). J'ai créé les dernières fonctions avec mes mots à moi, je corrigerai quand les premiers mods verront le jour. Mais c'est très lisible ! Les scripts de Fallout 4 accepte des structure maintenant.
  • Possibilité de lire les scripts dans les fichiers BA2. Pas de réintégration encore, il faut que je vois comment ça marche exactement
  • Si z'êtes curieux, vous pouvez faire glisser le fichier BA2 de fallout qui contient les script sur la fenêtre du prog. Tous les scripts dedans seront analysés et vous pourrez voir leur source. Attention, il faudra activer dans les options la remontée de TOUS les textes des scripts (sinon, certains n'apparaîtront pas puisque rien à traduire dedans).



Pour les mises à jour plus anciennes, allez faire un tour sur le lien original du prog : ESP/ESM Translator


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Warning ! The "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" is REQUIRED (or else, all compressed fields won't appear)!!
Sorry for the inconvenience, this discover was made today.

Attention ! Le "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" est INDISPENSABLE (sinon, tous les champs compressés n'apparaîtront pas) !!!


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