FALLOUT 4
Transfer Settlements - Shareable Settlement Blueprints (RU) by CDante
Fallout 4 » Transfer Settlement Blueprints
Added: 28/07/2017 - 09:59AM
Updated: 13/09/2017 - 07:42PM

20 Endorsements

1.42 Latest version

225 Unique D/Ls

430 Total D/Ls

3,301 Total Views

Uploaded by kopasov

Description

Last updated at 19:42, 13 Sep 2017 Uploaded at 9:59, 28 Jul 2017

Мод переведен на русский язык и размещен с письменного разрешения автора CDante
Оригинал мода смотрите на данной странице
Все вопросы по поводу работы мода и технических вопросов также оставлять на странице оригинального мода.


Описание:
Перенос поселений - это мод, который позволяет вам просто экспортировать ваши поселения во внешние файлы, называемые ЧЕРТЕЖАМИ, а также позволяет импортировать эти чертежи обратно в вашу игру, используя их в любом из ваших сохранений игры с любым персонажем. Подобно настройкам Looksmenu или Bodyslide, этот мод также открывает новую возможность для обмена этими файлами в виде чертежей поселения, которые каждый может загрузить и использовать с этим модом.

Что нового в версии 1.42 читайте здесь

Как установить:
1. Установите F4SE 0.5.0 или выше (требуется для проводных соединений) - рекомендую воспользоваться инсталлятором, который сам найдёт игру, и установит всё, что нужно и куда нужно.
2) Установите HUDFramework! (в разделе MAIN FILES)
3) Установите Mod Configuration Menu (по желанию, для настроек в МСМ меню)
3) Скачайте на данной странице уже переведеный мод Transfer Settlements и установите в игру (используйте мод-менеджер, например, Nexus Mod Manager). Активируйте TransferSettlements.esp с помощью менеджера или вручную.

Убедитесь, что эти строки отображаются в ваших файлах ...\Documents\My Games\Fallout4\Fallout4Prefs.ini или ...\Documents\My Games\Fallout4\Fallout4Custom.ini:

[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

Как использовать в игре:
После установки мода в ваш инвентарь будет добавлена голозапись под названием [Настройки] Перенос поселений, которую можно найти в меню Пип-Боя -> Предметы -> Разное. Используйте голозапись, и следуйте инструкциям в игре.

Экспорт поселения:
Загрузите голозапись находясь в поселении, которое вы хотите экспортировать, и выберите Экспорт этого поселения на чертёж. На следующем экране выберите слот чертежа из списка. Эти слоты представляют собой пронумерованные папки в папке ваших чертежей, которая находится в папке с игрой:
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints
Так, например, файл данных для чертежа в первом слоте будет выглядеть примерно так:
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \ 1 \ bp_dante_abernathy_1702081950.json
Таким образом, выбор слота чертежа здесь определяет папку чертежа, которую вы хотите использовать для экспорта этого чертежа. Обратите внимание, что любые ранее существовавшие чертежи в этой выбранной папке будут перезаписаны автоматически, поэтому убедитесь, что вы cделали резервную копию файлов чертежей в другом месте, если хотите экспортировать больше поселений, чем количество доступных слотов.

После выбора одного из них вы можете настроить параметры экспорта:
- Экспорт оригинальных предметов (не созданных игроком).
Включает экспорт оригинальных предметов, связанных с мастерской поселения, но не созданных игроком. Вспомните для примера о кроватке Шона в Сэнкчуари. Это полезно, если вы ранее удалили эти предметы и хотите вернуть их в свою игру. Но в большинстве случаев вы, вероятно, захотите экспортировать только элементы, созданные вами.

-  Экспорт элементов DLC / Экспорт элементов добавленных модами.
Отключение экспорта элементов DLC или добавленных модами означает, что вы не хотите, чтобы эти типы элементов экспортировались в чертёж. По умолчанию эти параметры включены, так как процесс импорта отлично обрабатывает отсутствующие DLC или моды.

-  Экспорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Возможность экспорта домашних животных позволяет экспортировать в ваш чертёж собак, кошек, браминов. Обратите внимание, что уникальные животные, такие как кошка Мэйси или брамин Кларабэль на ферме Эбернети, никогда не будут экспортированы.

-  Экспорт прирученных существ.
Возможность экспорта прирученных существ позволяет экспортировать различных прирученных существ, добавленных к вашему поселению клетками из DLC Wasteland Workshop или из модов, которые работают аналогичным образом.

-  Экспорт маркеров.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно экспортировать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом.

-  Экспорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE 0.5.0 или новее и ObjectReference.pex от F4SE. Добавление данных проводных соединений в ваш чертёж потребует нового экспорта с помощью Переноса поселений 1.42 или новее. При включении этой опции будут сохранены  данные о всех проводных соединениях в вашем поселении.

-  Экспорт элементов Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. Проверяя, что графики Sim Settlements могут быть экспортированы, также планируются планы строительства и стадии обновления, поэтому вы сможете импортировать один и тот же участок с тем же зданием со всеми его экспортированными в настоящее время обновлениями.

Обратите внимание, что все эти параметры доступны перед импортом чертежа, поэтому, даже если файл содержит все экспортируемые элементы, животных и существ из разных DLC и модов, всегда можно отключить эти параметры перед импортом чертежа, так же, как вы можете отключить их здесь. Другими словами, вам не придётся импортировать эти необязательные активы из чертежа, если вы этого не хотите, но выбор не экспортировать ненужные элементы может привести к более быстрой операции как во время экспорта, так и импорта.

НАЧАТЬ ЭКСПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс экспорта.

СКАНИРОВАНИЕ
Сначала поселение будет проверено на соответствие объектов настройкам экспорта.
- Синяя подсветка = проверяемые объекты
- Желтая подсветка = отвергнутые вами объекты
- Красная подсветка = объекты, которые нельзя экспортировать, например, поселенцы или уникальные животные.

ЭКСПОРТИРОВАНИЕ
После завершения процесса сканирования программа начинает экспортировать оставшиеся объекты, которые все еще выделены синим. Смена цвета на зеленый, означает, что объект сохранён во внешнем файле чертежа. Как только процесс экспорта будет завершен, вы можете прочитать отчет о деталях проекта. Настоятельно рекомендуется сделать скриншот отчета, если вы хотите опубликовать своё поселение, так как он показывает вам необходимые плагины для вашего поселения.

Чертежи находятся в формате JSON, который является открытым стандартным форматом, который использует текст для хранения / передачи данных. Эти файлы находятся  в папке с игрой в папке
Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \,
где каждый непустой слот чертежа имеет пронумерованную папку с файлом JSON. Так, например, если вы экспортируете поселение в слот 1, вы найдете файл чертежа в папке Data \ F4SE \ Plugins \ TransferSettlements \ blueprints \ 1 \

Импорт поселения:

Загрузите голозапись, но на этот раз ваше местоположение не имеет значения. Выберите Импорт поселения из чертежа.
На следующем экране выберите чертеж, который вы хотите импортировать, в зависимости от номера скопированной или экспортированной вами ранее папки.

После выбора одного из них вы увидите краткую информацию о файле (в формате рисунка или всплывающего сообщения, в зависимости от ваших настроек), а затем на следующем экране вы можете настроить параметры импорта.

- Показать информацию о чертеже.
Вы можете ещё раз проверить информацию о чертеже.

- Импорт оригинальных предметов (не построенных игроком).
Включает импорт оригинальных предметов, которые изначально были связаны с мастерской поселения, но не были созданы создателем чертежа. К примеру тошка и арбузы на ферме Эбернети. Конечно, если чертёж не содержит таких элементов, этот параметр не имеет значения.

-  Импорт элементов DLC / Импорт элементов, добавленных модами.
Если вы не хотите импортировать элементы DLC, или добавленные модами, вы можете отключить их. Обратите внимание: если у вас не установлены DLC или моды, скрипт будет пропускать элементы, независимо от этих параметров.

- Импорт домашних животных (собак, кошек, браминов).
Вы можете оставить это выключенным, если не хотите, чтобы животные были импортированы из чертежа.

- Импорт прирученных существ.
Вы можете оставить это выключенным, если вы не хотите, чтобы существа, прирученные клетками из DLC Wasteland Workshop были импортированы из чертежа. Обратите внимание, что если чертёж содержит этот тип существ, они будут враждебны, пока вы не включите Излучатель бета-волн.

- Импортировать или уничтожать маркеры.
Объекты на основе маркеров - это объекты поселения, которые представлены маркерами в режиме Мастерской. Чтобы успешно импортировать или уничтожать такие объекты, Перенос поселений теперь может дополнительно работать в режиме Мастерской, предоставляя возможность полностью имитировать ручное строительство поселений. Это было протестировано с помощью Settlement Objects Expansion Pack v1.6.4 от ccmads и Build Your Own Pool v4.0 от Akarnan, но должно быть совместимо с любыми модами, которые работают аналогичным образом. Чтобы уничтожить такие объекты в существующем поселении, вам также нужно выбрать опцию "Уничтожать поселение перед импортом".

- Импорт проводных силовых соединений.
Эта функция требует F4SE 0.5.0 или новее и ObjectReference.pex от F4SE. Если поселение было экспортировано с помощью Переноса поселений v1.42 или более поздней версии, оно, скорее всего, будет иметь данные о подключенных объектах. Включение этого параметра воссоздает эти проводные соединения в вашем поселении.

- Восстановление подключенных силовых соединений.
Для F4SE 0.5.0 или более поздней версии и ObjectReference.pex от F4SE. Это подключает силовые соединения, добавленные в Workshop Contraptions и DLC Vault-Tec Workshop, такие как кабелепроводы и секции убежища. Импорт / восстановление этих непроводных соединений будет автоматическим, скрипт будет автоматически обнаруживать подключенные объекты и восстанавливать привязку, поэтому нет необходимости в новом экспорте с Переносом поселений v1.42 или новее, чтобы это работало. Включив этот параметр, этот тип соединений должен быть восстановлен, даже если вы импортируете чертёж, который был экспортирован с более старой версией мода.

- Импорт участков Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки без планов или модернизации зданий.

- Импорт строений Sim Settlements.
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции будут восстановлены только участки и здания без фактических обновлений.

- Импорт Sim Settlements Buildings + Upgrades
Этот параметр требует установки Sim Settlements. С помощью этой опции тип сюжета, тип здания и все достигнутые обновления будут восстановлены мгновенно.

- Уничтожать поселение перед импортом.
Несомненно, самой интересной особенностью Переноса поселений является стирание вашего предыдущего дома в этом эффектном стиле! Не волнуйтесь, взрывы безвредны. Вроде. :)

НАЧАТЬ ИМПОРТ!
Закрывает Пип-Бой и запускает процесс импорта. Автоматически телепортирует вас к поселению, если ваш персонаж находится слишком далеко.

ВЗРЫВ
Процесс импорта начнется с уничтожения всего в вашем поселении, если вы выбрали этот вариант раньше.

ИМПОРТИРОВАНИЕ
Импорт чертежа также довольно забавен, так как скрипт анимирует объекты таким образом, что каждый элемент поднимается снизу с некоторыми эффектами. Игрок эмоционально комментирует ход строительства.

ЧТОБЫ ЗАКРЕПИТЬ ВСЕ НАВМЕШИ И МАРКЕРЫ, РАЗМЕЩЕННЫЕ СКРИПТОМ, ПОЖАЛУЙСТА,
СОХРАНИТЕ И ПЕРЕЗАПУСТИТЕ ​​ВАШУ ИГРУ ПОСЛЕ ИМПОРТА ЧЕРТЕЖА!

Главные настройки

Цель этого меню - дать вам возможность отключить все, что захочется в моем моде. Обычно для решения проблем, связанных с производительностью, или для ускорения работы мода.

- Выделять объекты во время экспорта.
Вы можете отключить синие, желтые, красные и зеленые шейдеры эффектов во время процесса экспорта.

- Озвучивать сканирование во время экспорта
Вы можете отключить звуковые эффекты сканирования, пропусков, ошибок и успехов во время процесса экспорта.

- Воспроизводить комментарии во время импорта.
Вы можете отключить возгласы игрока во время процесса импорта.

- Взрывы во время уничтожения поселения.
Отключив взрывы, уничтожение поселения просто заставит предметы исчезнуть, а не взрываться.

- Анимация во время импорта.
При включении анимации предметы будут перемещаться на место во время процесса импорта, а электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. Выключение этого параметра приведет к тому, что все элементы будут просто появляться, а электроэнергия будет тихо возвращаться поселению.

>>> Элементы появляются из-под земли.
Анимация появления элементов снизу.

>>> Элементы опускаются с неба.
Анимация появления элементов сверху.

- Временный шторм для запуска электричества.
Независимо от этого варианта электрические звуковые эффекты, искры и молнии будут отображать активацию подключения электроэнергии. С помощью этой опции вы можете вызвать временный шторм, если вы, конечно, не находитесь во внутренней ячейке. Ядер-Мир, Фар-Харбор, True Storms и Vivid Weathers автоматически обнаруживаются, и к этой функции автоматически добавляются новые типы штормов.

- Информация о чертеже в стиле чертежа.
С версии 1.11 есть новое представление в стиле бумажного чертежа. Выбирая эту опцию, информация о чертеже может рассматриваться как объект типа книги, который выглядит как фактический чертеж с 37 встроенными изображениями для соответствия 37 ванильным и DLC поселениям. Если вы отключите это, информация о чертеже будет показана в простом всплывающем окне.

- Многопоточный скрипт исполнения.
Перенос поселений обычно работает с многопоточным процессом. Это означает, что скрипт не дожидается завершения определенной операции перед тем, как перейти к следующему элементу, чтобы инициировать ту же операцию. Отключение многопоточности может решить проблемы с производительностью или сбоями, если у вас возникли проблемы с использованием мода, однако это значительно замедляет процессы импорта и экспорта. Обратите внимание, что вы никогда не должны отключать эту функцию при использовании мода с включенными анимациями!

- Нажать на Сеттл-Бой для старта экспорта/импорта.
Пип-Бой теперь просто закрывается и появляется новая анимация: вы можете смотреть, как игрок нажимает Сеттл-Бой вместо черного экрана загрузки, когда вы начинаете экспорт или импорт. Отключив этот параметр, игрок просто закроет Пип-Бой без дополнительной анимации.

- Показать виджет прогресса в стиле Пип-Боя.
Виджет HUD может быть дополнительно виден в режиме Пип-Боя (что весьма полезно, так как экспорт обычно намного быстрее, пока ваш Пип-Бой открыт).

- ПРЕСЕТ: Стабильный.
Этот пресет замедляет выполнение скрипта экспорта и импорта, и отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, а также многопоточное выполнение скриптов. Вы должны попробовать использовать этот пресет, если у вас возникнут проблемы при экспорте или импорте поселений.

- ПРЕСЕТ: Скоростной.
Этот пресет отключает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты, но использует максимально возможное многопоточное выполнение скрипта. Вы должны использовать этот пресет, если ваша цель - экспортировать или импортировать поселения самым быстрым способом.

- ПРЕСЕТ: Кинематографический.
Этот пресет включает все анимационные, шейдерные и звуковые эффекты. Это пресет по умолчанию для мода, и вы должны использовать это, если у вас никогда не возникало проблем с использованием мод.

И ПОСЛЕДНИЙ ШАГ!
Для того, чтобы исправить все навмеши и маркеры мебели, добавленные скриптами, и вообще СДЕЛАТЬ НОВОЕ ПОСЕЛЕНИЕ СТАБИЛЬНЫМ, пожалуйста, всегда давайте вашему поселению некоторое время для настройки! Путешествие по местам, которые находятся далеко от этого, гарантирует, что эта ячейка будет перезагружена, когда вы вернетесь. Вернитесь через пару игровых дней, и вы сможете назначать поселенцев, строить новые объекты или изменять существующие.
НЕ ПРИСТУПАЙТЕ к созданию или утилизации объектов немедленно!
НЕ ПЫТАЙТЕСЬ назначать поселенцев на работу сразу после успешного импорта!