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Jedinjafuq - traduit par Sylom

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Traduction française de JNF B.L.A.Z.E. de Jedininjafuq/french translation of Jedininjafuq's JNF B.L.A.Z.E. mod

Permissions and credits
JNF B.L.A.Z.E.
Ballistics Legionnaire Automaton Zenith Enfilade
(volontairement pas traduit :p)
par Jedininjafuq (aka JNF)
traduit par Sylom

mod original :
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6676

Contenu (si vous ne lisez rien d'autre, lisez au moins ça!)
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1. Un compagnon Liberty Prime de la taille d'un humain baptisé B.L.A.Z.E. (dont les armes sont bien moins puissantes que celles than Liberty Prime, et il n'est pas invulnérable, il peut être tué, mais peut être reconstruit une fois détruit)

2. Votre propre Vertiptère, le Kestrel, qui peut être appelé à votre position, et s'envoler(par autopilote) à plusieurs endroits de la carte

3. Une nouvelle station radio jouant de la musique du groupe de JNF (donc il ne devrait y avoir aucun problème de copyright)

4. Une Maison pour le joueur vaste et bien décorée (un bunker, en fait), avec une table de billard, un cinema, une installation médicale, un bureau, un atelier, une chambre à coucher, une salle de bains, etc.

5. Créez vos propres androïdes humanoïdes pour peupler votre base, ou ils peuvent être ordonner de s'équipper avec des armes et armures (uniques !) et soit vous suivre à travers les Terres désolées, ou si vous avez trop de compagnons vous suivant, ils peuvent suivre BLAZE à la place. Si ils sont détruits, ils peuvent également être reconstruits.

6. Une fois Blaze activé, vous pouvez utiliser une machine dans la maison qui vous donnera
un "implant cérébral", qui se trouve dans la section Aides du PipBoy qui vous permet d'amener
Blaze à votre position de n'importe où. L'implant est un objet de quête alors il ne peut être
enlevé, ce qui veut dire qu'il peut vous accompagner à Anchorage et à Pitt. Ce problème est expliqué dans le mod que l'implant contient les plans et les données de Blaze donc il peut venir dans une simulation avec vous. (Avec Anchorage JNF a trouvé qu'il était mieux d'attendre après les missions sur les falaises pour l'amener vu qu'il est tombé plusieurs fois, mais c'est agréable de l'avoir pour combattre les envahisseurs chinois tout en débitant tout le speech de Liberty Prime sur le communisme etc)

7. De nouvelles armes et armures disponibles, deux ou trois sont dans le bunker du joueur, la plupart sont dispo dans le Réplicateur.

8. Un Replicateur et un Duplicateur peuvent être trouvé dans le bunker, le réplicateur produira
des nouvelles armes et armures, le duplicateur dupliquera tout ce que vous mettrez dedans, par exemple si vous mettez 50 balles de magnum 44, vous en récuperez 100. Le seul point négatif vient des objets avec un script, malheureusement en utilisant le script "DuplicateAllItems" l'objet dupliqué perdra le script. On sait pas pourquoi, demandez àBethesda.

9. L'Incarcérateur, une nouvelle arme un peu déformée: utilisée correctement, elle téléportera
vos ennemis dans votre propre donjon où vous pourrez vous en occuper selon votre bon plaisir.
L'arme marche seulement en SVAT, et cela ne marche pas toujours si vous vous battez déjà avec
eux. C'est mieux de resté inaperçu. Attention lorsque vous l'utiliser, vu que c'est considéré
comme un crime mineur.

10. Les Oubliettes, votre propre donjon! Téléportez-y vos ennemis via l'Incarcérateur, puis utilisez le terminal pour faire apparaître des robots, des Goules ou des tourellespour vous en débarrasser. Une fois que vous y avez téléporté quelqu'un, il est difficile de le faire sortir (ou de le réattraper), alors faites attention à qui vous incarcérez.

11. Téléportation, une sorte de "Mark and Recall" de la série Elder Scrolls. (NB du traducteur :désolé, je m'y connais pas trop en TES ><) Il y a un Téléporteur principal à trouver, qui vous téléportera à plusieurs emplacements des Terres désolées. Lorsqu'il est utilisé, il vous donnera un dispositif de Téléportation qui vous permettra de régler vos propres sites de téléportation et de vous téléportez de eux ou vers eux.

12. Tous les objets de contrôle se trouve dans la section Aides du PipBoy. Ils sont programmés pour réapparaître dans votre inventaire, mais si vous utilisez le même dispositif en essayant l'activer plusieurs fois d'affilée vous le perdrez entièrement. Une fois qu'un objet a été utilisé il change un paramètre global alors si vous deviez perdre l'objet (ou être confisqué dans Anchorage ou Pitt) vous aurez juste à réactiver Blaze et vos objets se réaprovisionneront.

Description
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Dirigez vous vers l'usine RobCo pour trouver le Bus du Lard Fumé (un marqueur de carte est ajouté), ramassez les choses dont vous avez besoin sur Harty le Lard Fumé avant de continuer ou vous risquez de le regretter! Vous devrez passez par le portail face au Bus (à l'arrière du bâtiment RobCo).

Prenez les commandes de votre propre Liberty Prime miniature (légèrement plus grand qu'un). Blaze était un prototype conçu par RobCo durant la phase de conception de Liberty Prime. Blaze a été programmé pour suivre et protéger quiconque prenait soin de lui. Il est vulnérable, il est assez puissant mais peut être tué. Lorsque vous l'aurez activé une console de contrôle et une alcove seront ajoutées à votre Maison (Megaton ou Tenpenny).

Il peut également vous soigner, réparer vos membres, enlever vos radiations, vous désintoxiquer , vous faire une chirurgie faciale, changer votre coupe de cheveux, jouer la station de radio du mod (Bacon Radio, pas traduit vu que ça sonne mieux :p), la radio de l'Enclave ou Galaxy News Radio et peut être utilisé comme un dispositif de stockage (qui est également accessible depuis le Vertiptère Kestrel)

Alez à l'usine Robco près de Tenpenny tower, dans une salle pleine de caisses au rez de chaussée vous trouverez une Console de contrôle pour activer Blaze, vous pouvez facilement le désactiver ici. Dés qu'il sera activé Blaze viendra à la vie dans une Alcove proche, pour les instructions sur comment utiliser Blaze, activez la Console de contrôle attachée à gauche de l'Alcove de Blaze. Pour pouvoir lui donner des ordres, vous aurez à activer la Console de contrôle adjacente à cette Alcove qui vous donnera des injections d'Isotope. Lorsque vous vous injectez, les Isotopes forcent votre corps à secréter une phéromone codée, qui est la seule chose à laquelle Blaze répondra (pareil à une forme de communication utilisée par les abeilles et les fourmis). Tout en offrant une petite dose de radiation, les Isotopes vous permettront de commander Blaze de vous suivre, d'attendre, de patrouiller la zone, d'aller à votre autre Maison pour se recharger, activer/désactiver un dispositif d'invisibilité et de s'auto-détruire!

Lorsque vous aurez activé Blaze à l'usine RobCo vous recevrez une quête, c'est purement pour pister Blaze avec un marqueur de quête.

(*Note aux utilisateurs de la version précédente de JNF Robo Companion; vous devrez faire une clean save sans l'ancienne version avant de jouer)

J'ai eu quelques hoquets lorsqu'il rencontre des escaliers, ils ne les aiment pas trop! Il passe certains escaliers, et pas d'autres, alors JNF l'a aggrémenté d'une commande Tubo Boost pour le faire s'envoler un peu. Vous pouvez également utilisé le Turbo Boost, il est ajouté dans votre inventaire lorsque vous portez l'armure fournie dans ce mod.

Si vous choisissez de désactiver Blaze avec l'injection d'Isotope ou avec la console de Contrôle de votre maison ou de votre appartement, il ira à l'Alcove et y restera jusqu'à ce que vous utilisiez l'injection d'Isotope pour le réactiver.

En espérant qu'on est rendu ça clair, pour les indécis, essayez-le, c'est assez facile d'utilisation (cf Synopsis en dessous).

Vous pouvez ordonner à Blaze d'activer l'unité Breeze, qui est un Blaze miniature. Il peut être controllé à distance pour infiltrer les lignes ennemis et exploser sur commande.

Il y a plein d'autres surprises dans ce mod qu'on vous laisse découvrir, il y a des Terminaux à l'intérieur du Bunker avec un tas de descriptions de tout ce qui est dans. C'est assez consistant, mais pour ceux qui n'aiment pas lire ce genre de chose, vous risquez de passer à côté de quelque chose de cool!

Installation
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1) Dézippez le contenu de l'archive dans un endroit temporaire.
2) Mettez le contenu dans votre dossier Data dans le répertoire Fallout 3.
3) - Lancez le launcher de Fallout 3, cliquez sur Fichiers de données puis cocher JNF B.L.A.Z.E. FR.esp
- ou si vous avez FOMM, lancer FOMM puis cocher le fichier JNF B.L.A.Z.E. FR.esp
4) Et voilà. :D
5) (Optionnel) JNF a fait quelques retextures pour Blaze que vous trouverez dans le dossier
Optionnel (cf Captures). Si vous voulez une des retextures, renomme le dossier désiré en "textures" et mettez-le dans votre répertoire Data. Rappelez-vous, cependant, que cela affectera également Liberty Prime...


Problèmes
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Pas vraiement, Kikaimegami a résolu les bruits de pas et l'effet sismique sans affecter Liberty
Prime, et JNF a déplacé l'Alcove de la maison de Megaton en bas, donc plus de probs avec les escaliers.

Il a toujours son problème avec les escaliers. (utilisez le Turbo Boost)

Synopsis du compagnon B.L.A.Z.E. (on peut le trouver dans une des notes du mod)
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B.L.A.Z.E.
Ballistics Legionnaire AUtomaton Zenith Enfilade

En tant que partie d'une expérience d'IA avancée; B.L.A.Z.E. a été programmé pour suivre et protéger le sujet de test RobCo. B.L.A.Z.E. est également programmé avec une vaste connaissance médicale et peut soigner n'importe quelle blessure, réparer les membres abîmés, enlever les radiations, desintoxiquer, faire une chirugie faciale de professionnel, changer la coupe de cheveux, jouer les stations radio locales ou être utilisé comme un espace de stockage mobile. Après avoir activé B.L.A.Z.E. un Protectron ingénieur RobCo sera envoyé à la maison du sujet de test où il construira une console de contrôle et une alcove de recharge pour l'unité B.L.A.Z.E..

Pour minimiser les chances de voir B.L.A.Z.E. tomber entre les mains de l'ennemi toutes les contrôles de l'unité sont donnés à travers l'utilisation d'injections d'Isotopes. Le distributeur d'Isotopes B.L.A.Z.E. fournira une injection d'Isotope avec une légère dose de radiation qui une fois utilisée se mélangera avec le sang et autres fluides corporels. Le sujet sécrètera une hormone radioactive qui initialisera la séquence d'activation de B.L.A.Z.E. (semblable à la forme de communication utilisé par les abeilles et les fourmis) sur quoi il exécutera l'ordre donné par la phéromone codée. Dés que l'injection d'isotope aura été utilisée l'Hypo-Seringue modifiera automatiquement quels Isotopes seront disponibles. Chaque utilisation engendrera sa contre-partie. Voici une partie des ordres disponibles:

Appeler,
Congédier,
En veille,
Patrouiller la zone,
Dispositif d'invisibilité,
Auto-destruction,
Changer le récepteur radio,
Turbo Boost (jet-pack),
Activer B.R.E.E.Z.E (un Robot radio-télécommandé qui transporte des gros explosifs qui peut être dirigé par le sujet en territoire ennemi, cette fonction permettra l'utilisation de l'Hypo-Seringue de contrôle B.R.E.E.Z.E),
Régler les systèmes d'armement (Primary Laser ou Grenades Mini-Nuke ou les 2),
Source de lumière auxilliaire,
Initialisation du Programme Sentinelle (activation immédiate du Programme Sentinelle; expliqué plus bas),
Établir et aller jusqu'à un Point de repère désigné par le sujet,
Systèmes d'armement en ligne ou hors-ligne.

L'unité B.R.E.E.Z.E a des fonctions similaires.

Si le sujet devait choisir de désactiver B.L.A.Z.E. avec l'injection d'Isotope ou avec la console de contrôle de leur Maison B.L.A.Z.E. irait jusqu'à l'Alcove de recharge et y rester jusqu'à ce que la Console de contrôle ou l'injection d'Isotope soit utilisé pour le réactiver.

Lorsqu'une situation de combat est détecté l'IA de B.L.A.Z.E. peut occasionnellement s'enliser dans une réaction en boucle. Si l'unité B.L.A.Z.E. d'importants dégats durant cette période, les systèmes de sauvegarde devrait s'initialiser avec un peu de chance. Si les systèmes de sauvegarde ne sont pas endommagés l'unité B.L.A.Z.E. désengagera 2 robots sentinelles, tandis que les Sentinelles fourniront un tir de soutien l'unité B.L.A.Z.E. initialisera un programme de restauration du système. Cependant, la réparation prend du temps et dû à leur taille les Sentinelles ont une réserve d'énergie limitée.

Dés qu'il sera détruit un signal sera aussi envoyé à l'installation RobCo où la production d'une nouvelle unité B.L.A.Z.E. commecera immédiatement, le sujet pourra alors revenir à n'importe quel moment pour continuer l'expérience.

Attention: Si l'unité B.L.A.Z.E. souffre de dommages catastrophiques, il s'initialisera alors une séquence d'auto-destruction irréversible. L'explosion est de nature nucléaire et couvre une zone assez vaste, la prudence est de mise.

Le distributeur d'Isotopes B.L.A.Z.E. fournira une injection d'Isotope qui initiailisera la séquence d'auto-destruction de l'unité B.L.A.Z.E. à distance, à n'importe quel moment, encore une fois la prudence est de mise..

Merci de votre attention.
Dr. Jayenef PHD, UHT, JNF, LOL, ETC.

Credits
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Jedininjafuq (aka JNF) - évidemment.
Kikaimegami - pour avoir résolu le problème des bruits de pas.
Bethesda - pour Fallout 3
Sylom - pour la traduction française

Magnifique!
Amusez-vous bien!

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Addendum de Kikaimegami:

J'ai réglé le problème des bruits de pas, mais il fera toujours ses autres bruits, et le plus important, ses discours sur Communism ;) Ces changements sont inclus dans un tout autre dossier spécialement pour Blaze pour que Liberty Prime ne soit pas modifié.

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D'autres traductions de mods sont disponibles sur le site de la Confrérie des Traducteurs. ;)