Fallout 3
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About this mod

UK: Adds severals containers and one chest that removes the multiple stacks bug. DE: Fügt mehrere Behaelter und eine Truhe, welche den meherere Stapel Fehler entfernt, ein.

Permissions and credits
Please rate.
Thanks in common.


ATTENTiON:
==========
if you've a version before 0.6 of this mod installed, don't install this version before you've taken all your stuff from the containers or it will vanish.
So please empty all containers first, then replace the old version of this mod with this one.
Sorry for this inconvinience. Shouldn't be needed for any further updates.

English:
Mainly meant to fix the bug with mutiple stacks of the same item and the rare bug where power armors caused the game to crash.
The mod has been extended while it's creation and may not fit anyones taste.
Adds the following to the players house in Megaton:
- 2 weapon locker
- 2 armor locker
- 2 clothings locker
- 5 follower chests
- ammo box
- grenade box
- toolbox
- box for components
- chest for empty bottles
- chest for dishes
- chest for damaged books
- chest for textbooks
- safe
- keychest
- first aid box
- collectorchest

The collectorchest is the reason, why i put this in the cheat section.
it fixes the bug with multiple stacks of the same item and allocates all vanilla content to the proper containers.
But by doing so, all items will have 100% health after allocation. Cheat i say.
But if you got tired of multiple stacks too and don't want to cheat, just repair your stuff before you use the collectorchest.
Another reason, is the fact that FO3 crashes for some people if they try to repair collected power armors.
No matter if they use mods or not. They need to repair one piece and put it away (out of their inventory) before they can repair another one.
This bug is bypassed with this chest as well as the bug, that cause the game to crash when trying to equip the repaired armor.
Looks like FO3 got an serious problem with it's runtime-id's. Makes me wonder what happens, if people add alot of stuff.

Removed stuff:
The two locker in the basement are being replaced with 2 separate lockers each.
But they are not fully removed, they are just deactivated. This way all stuff you stored in them is moved to the new lockers before they get deactivated.
The left one to be exactly.

Editied stuff:
- chair in the bedroom moved a bit
- fridge and table changed to persistent

Requirements:
- FallOut 3 V1.0
- FOMM V0.9.12+ for install


install:
You need FOMM V0.9.12+.
if you have FOMM (already) installed, just extract the zip somewhere and doubleclick the extracted file.
FOMM's Package Manager will start up giving you the possibility to activate and deactivate the mod.
But please read the mods description and the readme, which FOMM's Package Manager provides, before you activate the mod.
Please load in this order:
FallOut3.esm
FO3 Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns.ESM
CGi_MegatonHouse_AddOns_Fix.ESP
Anchorage.esm
OA Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-OA.ESP
ThePitt.esm
TP Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-TP.ESP
BrokenSteel.esm
BS Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-BS.ESP
PointLookout.esm
PL Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-PL.ESP
Zeta.esm
MZ Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-MZ.ESP

Modules:
Modules needs to be loaded after CGi_MegatonHouse_AddOns.ESM and any other needed ESM (like OA).
if an modul depends on another esp, the esp needs to be loaded before the modul as well (Modul - VSS f.e.).
Modules doesn't have any text, so they can be used with the basemod of the desired language w/o screwing up the language you've chosen.
And check the modul dependencie list (shown in F.O.M.M., not the official FO3 mod selector) or your game will crash if you don't load the needed files as well and in the correct order.
As long as FOMM hasn't a scripting function to detect installed mods, there's no way, i can automate the modules. For now you got to deactivate all modules you don't want, need or have the masters for by hand because FOMM activates everything that came with the FOMOD archiv.
As soon as FOMM's scripting functions has been extended to automate this, i'll upload a new package.


Modul support list:
21.03.09: DLC01: Operation Anchorage (Modul - OA)
21.03.09: Vintorez by Reinhart Menken (Modul - VSS)
21.03.09: Alexscorpions Sniper Gear V1.1+ (Modul - M82a)
21.03.09: CGi's Assassin Set (Modul - AS)
* german and english version use different esp-names, so there are 2 versions
22.03.09: SVD Dragunov by Krigos2 V3+ (Modul - K2SVD)
* tested with the english version but i'm sure the esp of russian version has the same name and will work too
23.03.09: 10mm Tactical SMG V1.3+ (Modul - 10mmTSMG)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-10mmTSMG-SO is for the "schematics only" version and handles the new recon armor as well
23.03.09: 18 inch Coldsteel Latin Machete (Modul - 18iCSLM)
23.03.09: joefoxx's Fallout Classic Weapons Mod (Modul - jfFCW)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-jfFCW-NT is for the Normal Tracers version
23.03.09: Classic P94 Plasma Rifle (Modul - CP94PR)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-CP94PR_M = Megaton version, CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-CP94PR_VR = Vanilla Replacer version
23.03.09: Household Water Purifier (Modul - HhWP)
* only the players house in Megaton is supported, Tenpenny support only if requested
24.03.09: Buildable Bots V0.3a (Modul - BB)
* the container for the robot parts is under the workbench
27.03.09: JaySuS Commonwealth Of Modders + JaySuS stuff (Modul - JSS)
* contains support moduls for the following:
* - JaySuS Commonwealth Of Modders (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSCOMM)
* - JaySuS Axes N Machetes for COMM V10 (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSAM)
* - JaySuS G77 Universal Rifle System (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSG77URS)
* - JaySuS Household Blades for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSHhB)
* - JaySuS Japanese Melee Blades for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSJMB)
* - JaySuS J-Tec AJ-47 Assault Rifle System V10 (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSJTAJ47ARS)
* - JaySuS Kage Bushi for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSKB)
* - JaySuS Mixed Toys For Adults Vol1 V10 (doesn't need COMM) (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSMTfA1)
* - JaySuS Molotov Cocktails for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSMC)
* - JaySuS Wolverine MkI for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSWMKI)
* - JaySuS Wolverine MkII for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSWMKII)
27.03.09: DLC02: The Pitt (Modul - TP)
28.12.09: DLC03: Broken Steel (Modul - BS)
28.12.09: DLC04: Point Lookout (Modul - PL)
28.12.09: DLC05: Mothership Zeta (Modul - MZ)
28.12.09: Fix for the "vanilla lockers won't disappear" bug (CGi_MegatonHouse_AddOns_Fix.ESP)

Compatibility:
Compatible to all vanilla house themes and Household Water Purifier.
NOT compatible with Working Fridge and Stove. All food will stay in the collectorchest because this mod replaces the default fridge.
Not compatible to mod's that affect the removed and/or editied stuff.

Appendum:
Non-Vanilla and non-O.A./T.P./B.S./P.L./M.Z. items will stay in the collectorchest.
And if you don't own/use any of the official DLC's or a specific DLC, don't use moduls (Modul??).
Containers that haven't been bought will not be allocated and the stuff stays in the collectorchest.
All rewards and quest item will be put in the container for uniques. Clutter rewards and quests objects will be put in the safe.
Food will always be put in the fridge.
(Quests objects can only be removed if you use an mod, that removes the quest item flag from them, else they stay in your inventory.)

Changelog:
Update V0.7:
Added Action Abe to the script so it's added to the safe.
Changed the name of the players house to "Empty House" for the english basemod if it's not owned by the player.

Update V0.6:
Base mod changed to esm format to finally introduce the patching/adding ability.
The new base mod doesn't need Operation Anchorage. O.A. support is realised as optional module.

Update V0.5:
Activator-chain breakers removed.
Modularity raised.
Compatibility requests should now be done based on the main mod file w/o altering it.

Update V0.4:
As some of you may have noticed by my description, this was made on request and extended for me, but i never got so much bug reports by so few people. -.-
i really hope i finally fixed everything.
This update doesn't fix something very important, just cleans up some unused ref's in the esp's.
i'm sorry for this inconvinience, but it's 0:36am here and it seems my brain has already fallen asleep.

Update V0.3:
Fixed an script error in all mod versions, that stopped the activators that allocate the stuff to the proper containers.
Didn't test any circumstances, sorry for that. Fixed.

Update V0.2:
Had to fix an mistake in the OA version of this mod.
The mistake was, that all OA armors the player get as reward has "wasteland" in it's iD but the OA script adds the Armor from the simulation as reward.
This way the armor was added to the locker for standart armor and not unique.
(rewarded = unique, normaly unavailable = standard, due to the fact that such mods normally add them in raw masses)
Not my fault if Bethesda missed this in their script and leave the wasteland type unused this way.
Now the normal winterized T51b will be added to the locker for uniques.
i'm not going to fix this bug as it means to edit an official script. Sorry.
Forgot to credit properly, sorry dude. Thx to Bartholomeus for finding this and telling me.


Deutsch:
Hauptsaechlich dazu gedacht den Fehler mit mehreren Stabeln von ein und dem selben Geganstand und den raren Fehler mit Abstuerzen im Zusammenhang mit Power-Ruestungen zu beheben.
Die Modifikation wurde waehrend der Erstellung erweitert und wird vermutlich nicht jedermanns Geschmack sein.
Fuegt dem Haus in Megaton folgendes hinzu:
- 2 Waffenschraenke
- 2 Ruestungsschraenke
- 2 Kleidungsschraenke
- 5 Begleitertruhen
- Werkzeugkiste
- Kiste fuer Bauteile
- Kiste fuer leere Flaschen
- Kiste fuer Geschirr
- Kiste fuer beschaedigte Buecher
- Kiste fuer Lehrbuecher
- Tresor
- Schluesselkaestchen
- Medizinschrank
- Sammelkiste

Die Sammelkiste ist der Grund, weshalb ich das hier bei Cheats eingeordnet habe.
Sie behebt den Bug mit mehreren Stapeln von ein und dem selbem Gegenstand und verteilt alle Vanilla Gegenstaende auf die passenden Behaeltnisse.
Dadurch sind nach dem Verteilen aber alle Gegenstaende zu 100% repariert. Cheat sage ich.
Falls Dich aber auch die mehrfachen Stapel nerven und Du nicht schummeln moechtest, reparier Dein Zeugs einfach bevor Du es in die Sammelkiste packst.
Ein weiterer Grund ist die Tatsache, das bei einigen Leuten FO3 abstuertzt wenn Sie gesammelte Power-Ruestungen reparieren.
Dabei spielt es auch keine Rolle ob Modifikation laufen oder nicht. Sie muessen immer erst ein Teil reparieren und wegpacken (raus aus dem inventar) bevor Sie das naechste reparieren koennen.
Dieser Fehler wird mit der Kiste umgangen, sowie der Fehler der Auftritt wenn man dann versuchte die reparierte Ruestung anzulegen und dadurch FO3 abstuertzte.
Sieht so aus, als haette FO3 ein massives Problem mit den Laufzeit-iD's. Wirft bei mir die Frage auf, was wohl passiert wenn Leute 'ne Menge Zeugs hinzufuegen.

Entfertne Sachen:
Die beiden Schraenke im Erdgeschoss werden durch je 2 einzelne ersetzt.
Sie wurden aber nicht komplett entfernt, sondern nur deaktiviert. Auf diese Weise wird alles was darin untergebracht wurde in die neuen Schraenke transferiert bevor diese deaktiviert werden.
in den Linken, um genau zu sein.

Bearbeitete Sachen:
- Stuhl im Schlafraum ein wenig verrueckt
- Kuehlschrank und Tisch sind jetzt "persistent"

Anforderungen:
- FallOut 3 V1.0
- FOMM V0.9.12+ zum installieren


installation:
Du benoetigst FOMM V0.9.12+.
Wenn Du FOMM (bereits) installiert hast, entpacke die zip einfach irgendwo hin and doppelklicke die entpackte Datei.
FOMM's Package Manager started und gibt Dir die Moeglichkeit die Modifikation zu aktivieren und deaktivieren.
Aber bitte lies die Beschreibung und die Readme, welche von FOMM's Package Manager angeboten werden, bevor Du die Modifikation aktivierst.
Bitte in dieser Reihenfolge laden:
FallOut3.esm
FO3 Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns.ESM
CGi_MegatonHouse_AddOns_Fix.ESP
Anchorage.esm
OA Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-OA.ESP
ThePitt.esm
TP Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-TP.ESP
BrokenSteel.esm
BS Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-BS.ESP
PointLookout.esm
PL Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-PL.ESP
Zeta.esm
MZ Mods>
CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-MZ.ESP

Module:
Module muessen nach CGi_MegatonHouse_AddOns.ESM und jeder anderen benoetigten ESM geladen werden (OA z.B.).
Wenn ein Modul auf einer anderen ESP aufbaut, so muss diese ebenfalls vor dem Modul geladen werden (Modul - VSS z.B.).
Module haben keinen Text, daher koennen Sie mit jeder Basismodifikation der gewuenschten Sprache verwendet werden ohne die Gefahr ploetzlich Text in anderer Sprache vorzufinden.
Und ueberprueft die Modulabhaengigkeiten (ablesbar in F.O.M.M., nicht der offiziellen FO3 Modauswahl) oder das Spiel wird abstuertzen wenn die benoetigten Mod's nicht ebenfalls oder in der falschen Reihenfolge geladen werden.
Solange FOMM's Scripting-Funktionen nicht eine Moeglichkeit zum erfassen der installierten Modifikationen bietet, gibt es leider keinen Weg die Module zu automatisieren. Daher muesst ihr momentan alle Module die ihr nocht wollt, braucht oder fuer die die Master-Dateien fehlen, von Hand deaktivieren, da FOMM alle Module im FOMOD-Archiv aktiviert.
Sobald FOMM's Scripting-Funktione diesbezueglich erweitert wurden um dies zu automatisieren, werde ich ein aktualisiertes Paket hochladen.


Modulunterstützungsliste:
21.03.09: DLC01: Operation Anchorage (Modul - OA)
21.03.09: Vintorez by Reinhart Menken (Modul - VSS)
21.03.09: Alexscorpions Sniper Gear V1.1+ (Modul - M82a)
21.03.09: CGi's Assassin Set (Modul - AS)
* die deutsche und englische version haben verschiedene esp-namen, daher 2 versionen
22.03.09: SVD Dragunov by Krigos2 V3+ (Modul - K2SVD)
* getestet mit der englischen Version, aber ich bin mir sicher das die ESP der russichen Version den gleichen Namen hat und daher auch funktionieren sollte
23.03.09: 10mm Tactical SMG V1.3+ (Modul - 10mmTSMG)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-10mmTSMG-SO ist fuer die "schematics only" Version und behandelt auch die neue Recon Armor
23.03.09: 18 inch Coldsteel Latin Machete (Modul - 18iCSLM)
23.03.09: joefoxx's Fallout Classic Weapons Mod (Modul - jfFCW)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-jfFCW-NT ist fuer die Normal Tracers Version
23.03.09: Classic P94 Plasma Rifle (Modul - CP94PR)
* CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-CP94PR_M = Megaton Version, CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-CP94PR_VR = Vanilla Replacer Version
23.03.09: Household Water Purifier (Modul - HhWP)
* nur das Spielerhaus in Megaton wird unterstuetzt, Tenpenny Unterstuetzung nur auf Anfrage
24.03.09: Buildable Bots V0.3a (Modul - BB)
* der Behaelter fuer die Roboterteile befindet sich unter der Werkbank
27.03.09: JaySuS Commonwealth Of Modders + JaySuS Zeug (Modul - JSS)
* beinhaltet Unterstuetzungsmodule fuer:
* - JaySuS Commonwealth Of Modders (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSCOMM)
* - JaySuS Axes N Machetes for COMM V10 (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSAM)
* - JaySuS G77 Universal Rifle System (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSG77URS)
* - JaySuS Household Blades for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSHhB)
* - JaySuS Japanese Melee Blades for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSJMB)
* - JaySuS J-Tec AJ-47 Assault Rifle System V10 (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSJTAJ47ARS)
* - JaySuS Kage Bushi for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSKB)
* - JaySuS Mixed Toys For Adults Vol1 V10 (COMM wird nicht benoetigt) (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSMTfA1)
* - JaySuS Molotov Cocktails for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSMC)
* - JaySuS Wolverine MkI for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSWMKI)
* - JaySuS Wolverine MkII for COMM (CGi_MegatonHouse_AddOns_Modul-JSSWMKII)
27.03.09: DLC02: The Pitt (Modul - TP)
28.12.09: DLC03: Broken Steel (Modul - BS)
28.12.09: DLC04: Point Lookout (Modul - PL)
28.12.09: DLC05: Mothership Zeta (Modul - MZ)
28.12.09: Fix fuer den "Vanilla-Spinde verschwinden nicht" Fehler (CGi_MegatonHouse_AddOns_Fix.ESP)

Kompatibilitaet:
Kompatibel mit allen Vanilla Haus Themen und Household Water Purifier.
NiCHT kompatibel mit Working Fridge and Stove. Alles Essen bleibt in der Sammelkiste, da es den original Kuehlschrank ersetzt.
Nicht kompatibel zu Modifikationen, welche die entfernten und/oder bearbeiteten Sachen affektieren.

Anhang:
Nicht-Vanilla & nicht-O.A./T.P./B.S./P.L./M.Z. Gegenstaende bleiben in der Sammelkiste.
Und wenn Du keine oder einige der offiziellen DLC's nicht besitzt/benutzt, benutze keines der Module (Modul??).
Behaelter die noch nicht gekauft wurden, werden nicht bestueckt und die Sachen bleiben in der Sammelkiste.
Alle Belohnungen und Questgegenstaende wandern in die Behaelter fuer einzigartiges. Misc Belohnungen and Questgegenstaende wandern in den Tresor.
Essen wandert immer in den Kuehlschrank.
(Questgegenstaende koennen nur entfernt werden, wenn ihr eine Modifikation benutzt, welche die "Quest item Flag" entfernt, sonst bleiben sie im inventar.)

Veraenderungs-Log:
Aktualisierung V0.7:
Action Abe dem Script hinzugefuegt damit er in den Safe gepackt wird.
Name the Spieler Hauses in der englischen Basismod in "Empty House" geaendert, alls der Spieler das Haus nicht besitzt.

Aktualisierung V0.6:
Basis Modifikation in's ESM-Format umgewandelt um endlich patchen und hinzufuegen zu koennen.
Die neue Basismodifikation benoetigt Operation Anchorage nicht. O.A. Unterstuetzung wird jetzt als optionales Modul realisiert.

Aktualisierung V0.5:
Activator-chain breakers removed.
Modularitaet erweitert.
Kompatibilitaetsanfragen sollten auf der Hauptmodifikation basieren ohne diese veraendern zu muessen.

Aktualisierung V0.4:
Wie einige von euch anhand der Beschreibung bemerkt haben, wurde die Modifikation auf Anfrage entwickelt, allerdings haben noch nie so wenige Leute so viele Fehler gemeldet. -.-
ich hoffe ich habe jetzt endlich alle Fehler entfernt.
Diese Aktualisierung behebt nicht wichtiges. Die ESP's wurden nur von unbenutzen Referenzen bereinigt.
Entschuldigt diesen Umstand, aber es ist 0:36 und anscheinend schlaeft mein Hirn schon.

Aktualisierung V0.3:
Einen Script-Fehler in allen Mod-Versionen behoben, der die Aktivator unterbrach, welche die Gegenstaende in die passenden Behaelter zuordnen.
Entschuldigt, aber ich hatte nicht alle Faelle getestet. Behoben.

Aktualisierung V0.2:
Musste einen Fehler in der OA-Version des Mods beheben.
Der Fehler war, das eigentlich alle Belohnungen "wasteland" in ihrer iD haben, aber das OA-Script fuegt die wintertaugliche T51b aus der Simulation ein.
Deshalb wurde die Ruestung in den Standart-Schrank anstelles des Schranks fuer einzigartige Ruestungen gepackt.
(Belohnung = einzigartig, normalerweise nicht verfuegbar = standart, da Modifikationen, die diese Gegenstaende einfuegen dies normalerweise in rauhen Massen tun)
Nicht mein Fehler, wenn Bethesda das in ihrem Script uebersehen haben und so die Wasteland-Version ungenutzt lassen.
Daher wird jetzt die normale wintertaugliche T51b ebenfalls in den Schrank fuer einzigartige Ruestungen eingefuegt.
ich werde diesen Fehler nicht beheben, da ich dafuer ein offizielles Script aendern muesste. 'Schuldigung.
Hab vergessen den Finder des Fehler zu erwaehnen. Danke an Bartholomeus fuer's finden und mitteilen.