Fallout 3

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About this mod

UK: Armor with stats and set effect for all poeaple who like to sneak. DE: Ruestung mit Stats und Setwirkung fuer alle die gerne schleichen.

Permissions and credits
English:
Adds a set (armor, glasses, helmet) with stats, set effect, nightvision and (auto-)stealth field into Hubris Comics Printing.
Nothing special if you don't count the automatic functions. it's based on the scout outfit (or whatever it's called in the english version) and it's NOT replacing it.
it's worth a little bit more and delivers a little bit less protection.
And with the set effect, i wanted to bring a little more RPG feeling into this game.
Made for the sneaky kind of players who prefer to take down their enemies with an mid-range sniper rifle like the Vintorez by Reinhart Menken.
Shouldn't be overpowered ... i think. To find it, look closely and in every corner. ;)
And if someone feels the urge to make better models for this set, i would be thankful. Because i got no clue how to make 3D models. ^^
The new stealth field function that makes it work with NPC's, is made to make guard missions easier or to prevent your companion to be spotted by enemies to fast.

WARNiNG:
if you want to take the armor from an NPC again, without killing him/her, wait for the automatic to make him/her visible again or else he/she will stay invisible.
Unfortunatly i couldn't find a way to bypass this, because NPC's don't react on OnEquip and OnUnEquip in my script, so the NPC parts of the script run in GameMode only.
Maybe OnAdd will do the job, but i didn't experiment with this enough yet and i don't want to make an global script.
And last but not least: The armor script is a tough one and may cause your CPU to run at high load, especially when using the automatic function.

Requirements:
- FallOut 3 V1.0
- FOMM V0.9.12+ for install


install:
You need FOMM V0.9.12+.
if you have FOMM already installed, just extract the zip somewhere and doubleclick the extracted file.
FOMM's Package Manager will start up giving you the possibility to activate and deactivate the mod.
But please read the mods description and the readme, which FOMM's Package Manager provides, before you activate the mod.

Features:
Nightvision:
- can be switched on if wanted (OnEquip)
- can use energy cells and fusion cells
- different result when using energy cells or fusion cells
- switches cells automaticly when used type is depleted or used amount is no longer available
- different messages and sounds when no cells left or cell type is changed
- needed amount of cells is removed from the inventory immediatly after use
- does NOT work on NPC's because i'm pretty sure it wouldn't make any difference if

Stealthfield:
- can be switched on if wanted (OnEquip)
- can use energy cells and fusion cells
- switches field strength and cell type automaticly when used type is depleted or used amount is no longer available
- different messages and sounds when no cells left, cell type is changed/field strength has been lowered
- needed amount of cells is removed from the inventory immediatly after use
- 6 different stealthfield strengths (12%, 25%, 32%: energy cell, 50%, 62%, 75%: fusion cell)
- stealth field now useable by NPC's (automaticly: combat=75%, sneak=50%, alerted=25% [only these 3, else off, highest field strength wins])
- NPC's don't need to have any energy cells or fusion cells to make it work for them
- new choice added: automatic

Set:
- if all parts are equipped an additional set effect is applied
Automatics:
- activates the stealth field when sneaking, in combat (min 8s) or alarmed (min 5s) automaticly, else it's off
- stays turned on even when no enregy cells or fusion cells are left and waits for new cells
- always aims for the best result (fusion cells are checked first)
- doesn't need new cells every time when activated and if cell type or needed amount wasn't changed
- lowers the runtime from 30 to 15 minutes because it needs energy too

Messages, except OnEquip, are shown in the upper left corner of the screen for 3 seconds.
The automatic function has own messages, telling you that it's waiting for new cells, that it's activated and that the function is available again.
Only menu entries, for which the player carries the right cell type and amount, are shown. Except automatic, which will wait for cells if there are none.
An automation of the nightvision is not really possible due to missing scripting functions. Could only be done, based of the actual time. But this wouldn't be something that's worth being called an automation, so i left it fully manual.

Stats:
Glasses: crit. chance +1, perception +1, lockpick +1
Helmet: crit. chance +1, perception +1, lockpick +1
Armor: agility +2, small guns +2, sneak +2
Set effect: agility +3, crit. chance +3, perception +3, lockpick +3, small guns +3, sneak +3
+5 for all listed stats including set effect (set gives highest stats)

Changelog:
Update 0.4:
Stealth field automatic message overkill for "alerted" & "combat" removed. it now stays activated for min 5s if alerted and min 8s if in combat.
Cell consumption raised by lowering the runtime from 30 to 15 minutes when using the automatik, to lower the cheat aspect of the "alerted" and "combat" automatic. The automatic now needs energy too. ;)
Automatic priority changed from combat, sneak, alerted to sneak, combat, alerted.

Update 0.3:
Looping status sounds replaced. Sorry, forgot to replace my test sounds with the final ones.
Update 0.2:
Typos fixed with help of Canadarocker, some fixes and 1 new feature.
Update 0.1:
initial release.

Mod making facts:
- took almost 1 week
- gave me 2 headaches, thanks to the automation logics for this
- made me watch an dokumentation about mummy detectives on Discovery Channel wtf?
- 6 liters of energy drink was consumed (1 liter each bottle *yay*)
- forced my girlfriend to have some (dunno how much, i'm a male ^^) unpleasent conversations with me
- made my pc freeze 1 time and crash 2 times due to logic errors in the armor script
- gave me more gray hair due to the fact, that the GECK crashes alot
- has 867 lines of code in the armor script with max nesting (10)
- made me happy while listening to: Nighwish, Within Temptation, Qntal, Pendulum, Tomoyasu Hotei etc.
- makes me think it's not worth the effort if i look at the downloads -.-

Coder blahblah:
To bad NPC's are not recognized by OnEquip and OnUneqip in my script. Anyone an idea how to fix the stays-stealth effect on NPC's?
And to get the ActoriD, i didn't use GetSelf, GetActionRef or whatever else because they didn't work for me.
Since charaters (incl. creatures) are containers, GetContainer works pretty well.
And we really need an script function to get the lightning data or at least the (interior-)cell owner. This way i could have made the nv automatic too if the player enters an hostile area instead of every interior cell.

Deutsch:
Fuegt ein Set (Ruestung, Brille, Helm) mit Stats, Setwrikung, Nachtsicht und (Auto-)Tarnfeld in Hubris Comics Printing ein.
Nichts besonderes wenn man die Automatikfunktionen nicht mitzaehlt. Es basiert auf der Aufklaererruestung und ersetzt diese NiCHT.
Es ist ein bisschen mehr wert, schuetzt aber auch ein bisschen weniger.
Und mit der Setwirkung, wollte ich etwas mehr RPG-Gefuehl in das Spiel bringen.
Erdacht fuer Spieler die gerne schleichen und es bevorzugen ihre Gegener mit einem Scharfschuetzengewehr mit mittlerer Reichweite zu legen, wie die Vintorez von Reinhart Menken.
Sollte nicht "ueber" sein ... denke ich. Um es zu finden, schaut genau hin und in jede Ecke.
Und falls sich jemand genoetigt sieht neue Modelle fuer dieses Set zu erstellen, waere ich dankbar. Hab naemlich keine Ahnung vom modellieren. ^^

WARNUNG:
Falls ihr einem NPC die Ruestung wieder abnehmen wollt, ohne ihn/sie zu toeten, wartet bis die Automatik ihn/sie wieder sichtbar macht, da er/sie sonst unsichtbar bleibt.
Leider habe ich bis jetzt keinen Weg gefunden dies zu umgehen, das NPC's nicht auf OnEquip und OnUnEquip in meinem Script reagieren, sodass alle NPC Scriptteile nur im GameMode laufen.
Vielleicht geht's ja mit OnAdd, aber damit habe ich nocht nicht genug herumexperimentiert und ich moechte kein globales Script verwenden.
Und nicht zu vergessen: Das Armorscript ist ein echtes Schwergewicht und koennte zu sehr hoher CPU-Last fuehren. Vor allem wenn die Automatikfunktion verwendet wird.

Anforderungen:
- FallOut 3
- FOMM V0.9.12+ zum installieren


installation:
Du benoetigst FOMM V0.9.12+.
Wenn Du FOMM bereits installiert hast, entpacke die zip einfach irgendwo hin and doppelklicke die entpackte Datei.
FOMM's Package Manager started und gibt Dir die Moeglichkeit die Modifikation zu aktivieren und deaktivieren.
Aber bitte lies die Beschreibung und die Readme, welche von FOMM's Package Manager angeboten werden, bevor Du die Modifikation aktivierst.

Eigenschaften:
Nachtsicht:
- kann bei Bedarf eingeschalten werden (OnEquip)
- kann Energie- und Fusionszellen nutzen
- unterschiedliches Availabl fuer Energie- und Fusionszellen
- wechselt die Zellen automatisch wenn der benutze Typ aufgebraucht oder die benutze Menge nicht mehr verfuegbar ist
- verschiedene Nachrichten und Klaenge wenn keine Zellen mehr da sind oder der Zellentyp gewechselt wird
- benoetigte Zellen werden sofort bei der Aktivierung aus dem inventar entfernt
- funktioniert NiCHT fuer NPC's, denn ich bin mir ziehmlich sicher, das es keinen Unterschied machen wuerde

Tarnfeld:
- kann bei Bedarf eingeschalten werden (OnEquip)
- kann Energie- und Fusionszellen nutzen
- wechselt die Feldstaerke und Zellentyp automatisch wenn der benutze Typ aufgebraucht oder die benutze Menge nicht mehr verfuegbar ist
- verschiedene Nachrichten und Klaenge wenn keine Zellen mehr da sind, der Zellentyp gewechselt wird/die Feldstaerke geaendert wurde
- benoetigte Zellen werden sofort bei der Aktivierung aus dem inventar entfernt
- 6 verschiedene Tarnfeldstaerken (12%, 25%, 32%: Energiezelle, 50%, 62%, 75%: Fusionszelle)
- Tarnfeld jetzt von NPC's nutzbar (automatisch: Kampf=75%, schleichen=50%, alamiert=25% [nur diese 3, sonst aus, hoechste Feldstaerke gewinnt])
- NPC's benoetigen keine Energie- oder Fusionszellen damit es bei ihnen funktioniert
- neue Auswahl hinzugefuegt: Automatik

Set:
- wenn alle Teile angelegt sind, gibt es eine zusaetzliche Setwirkung
Automatiken:
- aktiviert das Tarnfeld beim schleichen, im Kampf (min 8s) oder wenn alamiert (min 5s) automatisch, ansonsten aus
- bleibt eingeschaltet, auch wenn keine Energie- oder Fusionszellen uebrig sind und wartet auf neue Zellen
- versucht immer das bestmoegliche Ergebnis zu erreichen (Fusionszellen werden zuerst geprueft)
- verbraucht nicht bei jeder Aktivierung neue Zellen, solange nicht der Zellentyp oder die benoetigte Menge geaendert wurde
- verringert die Laufzeit von 30 auf 15 Minuten da sie auch Energie braucht

Nachrichten, mit Ausnahme von OnEquip, werden in der oberen linken Ecke des Bildschirms fuer 3 Sekunden angezeigt.
Die Automatikfuntion zeigt eigene Nachrichten: Warte auf Zellen, wurde aktiviert oder das neue Zellen verfuegbar sind.
Es werden nur die Menuepunkte angezeigt, fuer die der Spieler die Zellen und deren Menge mit sich fuehrt. Mit Ausnahme von der Automatik, welche auf Zellen wartet, wenn keine vorhanden sind.
Eine Automatisierung der Nachtsicht ist aufgrund fehlender Script-Funktionen nicht wirklich moeglich. Koennte nur basierend auf der Tageszeit realisiert werden, aber das waere nichts das die Bezeichnung Automatisierung verdient, weshalb ich es manuell belassen habe.

Stats:
Brille: Krit. Chance +1, Wahrnehmung +1, Dietrich +1
Helm: Krit. Chance +1, Wahrnehmung +1, Dietrich +1
Ruestung: Beweglichkeit +2, kleine Waffen +2, schleichen +2
Setwirkung: Beweglichkeit +3, Krit. Chance +3, Wahrnehmung +3, Dietrich +3, kleine Waffen +3, schleichen +3
+5 fuer alle aufgelisteten Stats inkl. Setwirkung (das Set gibt die hoechsten Stats)

Veraenderungslog:
Aktualisierung 0.4:
Tarnfeldautomatik Nachrichtenflut fuer "alamiert" und "Kampf" entfernt. Es bleibt jetzt, wenn alamiert fuer 5s und wenn im Kampf fuer 8s eingeschalten.
Zellenverbrauch erhoeht, indem ich die Laufzeit fuer die Automatik von 30 auf 15 Minuten gesenkt habe um den Schummelaspekt der "alamiert" und "Kampf" Automatik zu verringern. Die Automatik braucht jetzt auch Energie. ;)
Automatikprioritaet geaendert von Kampf, schleichen, alamiert zu schleichen, Kampf, alamiert.

Aktualisierung 0.3:
Sich wiederholende Klaenge ersetzt. 'TSchuldigung, hatte vergessen die Testklaenge mit den Finalen zu ersetzen.
Aktualisierung 0.2:
Schreibfehler behoben mit Hilfe von oOBlazeOo, einige Fehler behoben und eine neue Eigenschaft.
Aktualisierung 0.1:
Erste Veroeffentlichung.

Mod Erstellungs Fakten:
- dauerte fast 1 Woche
- bekam 2 mal Kopfschmerzen, danke an die Automatisierungslogik dafuer
- brachte mich dazu, eine Doku ueber Mumien Detective auf Discovery Channel anzuschauen WzH?
- 6 Liter Energy Drink wurden verbraucht (1 Liter pro Flasche *yippie*)
- brachte meine Freundin dazu einige (keine Ahnung wie viele, bin ein Kerl ^^) unschoene Gespraeche mit mir zu fuehren
- lies meinen PC 1 mal einfrieren und 2 mal abschmieren wegen Logikfehler im Ruestungsscript
- hat mir mehr graue Haare verpasst, da das GECK oefters abschmiert
- hat 867 Codezeilen im Ruestungs-Script mit max. Verschachtelungstiefe (10)
- machte mich gluecklich waehrend ich folgendes hoerte: Nighwish, Within Temptation, Qntal, Pendulum, Tomoyasu Hotei usw.
- macht mich glauben, das es diesen Aufwand nicht wert war, wenn ich auf die Downloads kucke -.-

Programmierer blahblah:
Zu schade das NPC's nicht von OnEquip and OnUneqip in Scripten gebrauch machen. irgendwer eine idee wie ich das bleibt-unsichtbar sonst beheben koennte?
Und um die ActoriD zu bekommen habe ich nicht GetSelf, GetActionRef oder was-auch-immer benutzt, da sie bei mir nicht funktionieren.
Da Charatere (inkl. Kreaturen) Behaelter sind, funktioniert GetContainer super.
Und wir brauchen wirklich eine Script-Function um die Beleuchtungsdaten zu erfassen order wenigstens den (interior-)Zelleneigentuemer. Auf diesem Wege wuerde die NS-Automatik wenigstens in feindlichen innenzellen funktionieren, statt in allen innenzellen.