Fallout 3
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About this mod

MMMF3 erhöht die Artenvielfalt von Kreaturen und NPCs in der Welt von Fallout 3. Darüber hinaus finden neue und einzigartige Kreaturen und NPCs ihren Weg ins Ödland.

Requirements
Permissions and credits
German Translation based on the Original from Martigen - Thank you very much for the Permission.


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Basierend auf dem Original von Martigen

Die Originale Mod, sowie eine ausführliche Beschreibung und Bilder sind hier zu finden:

http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/3211/
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Hinweis:
Ich habe das ReadMe und diese Beschreibung hier weitestgehend vom Original übernommen. Je nach Alter des Mods wird in diesen Beschreibungen noch auf FOIP verwiesen, persönlich empfehle ich jedoch die aktuelleren Blackened Patches wenn es um Kompatibilität zwischen den populäreren Mods geht (MMM, WMK, FWE usw.)
Sie sollten jedoch bedenken, dass bei jeglicher Art von solchen Patches meist die deutsche Übersetzung wieder überschrieben wird (Aufgrund der Tatsache, dass solche Patches nach dem eigentlichen Mod geladen werden müssen).



Martigens Mutant Mod for Fallout 3 - RC 6.2

"Lasst es beginnen! Lasst es beginnen!!" [Rhino, Bolt] Release Candidate


Hinweis: Für Kompatibilitäts-PlugIns siehe FOIP


Folgendes ist zu beachten, wenn Sie bereits eine frühere Version genutzt haben:

• Gehen Sie in einen Raum indem sich KEINE Kreaturen oder NPCs befinden (Megaton/Tenpenny Spielerhaus wäre z.B. ideal)
• Warten Sie 4 Tage (Oder 9, wenn Sie FWE nutzen) damit alle Zellen zurückgesetzt werden
• Sichern Sie Ihr Spiel und beenden Sie es
• Deaktivieren Sie alle Komponenten von MMM (MMM .esm, MMM .esp, und alle MMM PlugIns)
• Laden Sie Ihren Speicherstand, legen Sie erneut einen Speicherstand an und verlassen Sie das Spiel
• Updaten Sie auf MMM RC 6.1
• Aktivieren Sie MMM .esm, MMM .esp, und Ihre optionalen MMM PlugIns

Achtung: Sie werden während dieses Prozesses alle MMM-relevanten Gegenstände verlieren (z.B. Wanamingo-Fleisch), verkaufen Sie am besten alles vorher.


Siehe den originalen Thread für mehr Informationen und Screenshots:
Martigen's Mutant Mod 1.0 RC 6.1


Ein komplettes Changelog liegt dem Download bei (Englisch)


Neue und verbesserte Features

Neues Menü System! -- Endlich können Sie MMM via Pip-Boy nach Ihren Bedürfnissen einrichten! Sehen Sie einfach unter 'Kleidung' nach und Sie finden eine Option um auf das Konfigurations-Panel zuzugreifen. Danke an Mezmorel und das FWE Team für die Entwicklung dieser ersten Version.

Hinweis: Wenn Sie das Spiel das erste mal starten kann es bis zu 15 Sekunden dauern bevor dieser Menüpunkt auftaucht.

Trotzdem werden Sie weiterhin einige PlugIns laden müssen, da nicht alles über dieses Menü einstellbar ist: Natural Selection, Tougher Traders, Zones Respawns und die DLC PlugIns.

Teilamputation -- Wenn Sie Schwänze, Zähne, Hände, Augen, Hörner etc. von Kreaturen entfernen wird der entsprechende Körperteil zerstört. Ausserdem, wenn Teile des Körpers während eines Kampfes zerstört werden können Sie diesen Teil nicht mehr plündern -- Wenn Sie einer Maulwurfsratte den Schädel wegblasen sind keine Zähne mehr vorhanden.

Nachtghul-Sicht -- Sie finden es schwierig, in der Nacht nichts zu sehen bevor Sie als Jungspund endlich Powerrüstung tragen können (Oder Ihnen sind die Batterien ausgegangen?)? Kauen Sie einfach auf ein paar Nachtghulaugen um Sie bei ihrem eigenen Spiel zu schlagen! Schmecken ausserdem wie Hühnchen.

Neu in RC6: Nachtgulaugen verschaffen Ihnen nun eine Aktionspunkteerhöhung und erhöhen Ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 100%. Jetzt können Sie nicht nur wie Nachtghule sehen, Sie bewegen sich auch so. Fühlen Sie die Kraft der Nachtghule!

Zerfall und Auflösung -- Der Zerfall oder die Auflösung eines Gegners zerstört nun alles Fleisch, den gesamten Körper (So sollte es eigentlich auch sein, wenn man darüber nachdenkt). Schleim- und Aschenhaufen sind nun genau das -- Schleim und Asche.

Dies betrifft nur Kreaturen. Roboter und NPCs wurden auf Nachfrage ausgeschlossen, für Diejenigen, welche Roboterteile für Energiewaffen benötigen oder vom plündern toter NPCs abhängen.

Soft Unleveler -- Es besteht eine Chance auf eine Begegnung jedes Levels, unabhängig der Stufe des Spielers. Dies macht das Spiel herausfordernder (aber auch lohnenswerter, wenn Sie es schaffen stärkere Gegner als Sie zu besiegen) und gestaltet die Spielerfahrung weniger linear während Sie leveln. (Wo Sie oft durch neue Gegner daran erinnert werden, dass Sie gerade eine höhere Stufe erreicht haben). Hinweis: Vorausgesetzt wird, dass Increased Spawns aktiv ist und die Chance auf so eine Begegnung wird mit jedem neuen Erscheinen von Gegnern neu berechnet. Standart ist 0 (Ausgeschaltet), das Soft Unleveler PlugIn setzt dies auf 12%, Soft Unleveler Hardcore auf 25%.

Dynamic Player Scaling -- Erhöht dynamisch die Schwierigkeit des Spiels während der Spieler an Erfahrung gewinnt. Die Skalierung beeinflusst lediglich die von MMM bestimmten Parameter: Globale für Increased Spawns, Behemoth Chance, Wiederauferstehungschance für wilde Ghule und Soft Unleveling werden leicht erhöht während Sie Stufen aufsteigen. DPS arbeitet mit einem Schrittweisen Bonus basierend auf dem Spielerlevel und kann angepasst werden. Werte zwischen 4-6 sind Ideal. Das Dynamic Player Scaling PlugIng setzt diesen Wert auf 6. Um dies zu ändern editieren Sie entweder die .esp direkt oder benutzen Sie das neue Pip-Boy Menü. Siehe unten, wie DPS Ihr Spiel beeinflusst:


DPS -- 4 MMMzBehemothChance [2]
|MMMzIncreasedSpawnsMax [3]
| |MMMzFeralGhoulRaiseChance [50]
| | |MMMzSoftUnleveling [12]
| | | |
Player level 02 -- 2%, 1-3, 50%, 12%
Player level 04 -- 3%, 1-3, 55%, 14%
Player level 08 -- 4%, 1-4, 60%, 16%
Player level 12 -- 5%, 1-4, 65%, 18%
Player level 16 -- 6%, 1-5, 70%, 20%
Player level 20 -- 7%, 1-5, 75%, 22%
Player level 24 -- 8%, 1-6, 80%, 24%
...

DPS -- 5 MMMzBehemothChance [2]
|MMMzIncreasedSpawnsMax [3]
| |MMMzFeralGhoulRaiseChance [50]
| | |MMMzSoftUnleveling [12]
| | | |
Player level 02 -- 2%, 1-3, 50%, 12%
Player level 05 -- 3%, 1-3, 55%, 14%
Player level 10 -- 4%, 1-4, 60%, 16%
Player level 15 -- 5%, 1-4, 65%, 18%
Player level 20 -- 6%, 1-5, 70%, 20%
Player level 25 -- 7%, 1-5, 75%, 22%
...

DPS -- 6 MMMzBehemothChance [2]
|MMMzIncreasedSpawnsMax [3]
| |MMMzFeralGhoulRaiseChance [50]
| | |MMMzSoftUnleveling [12]
| | | |
Player level 02 -- 2%, 1-3, 50%, 12%
Player level 06 -- 3%, 1-3, 55%, 14%
Player level 12 -- 4%, 1-4, 60%, 16%
Player level 18 -- 5%, 1-4, 65%, 18%
Player level 24 -- 6%, 1-5, 70%, 20%
...


Hinweis: Das obige setzt voraus, dass Increased Spawns und Soft Unleveling aktiv sind. Der Modifikator für das Maximum von Increased Spawns funktioniert nur, wenn Increased Spawns oder Increased Incresaed Spawns aktiv ist. Bedenken Sie, dass alle Boni zusätzlich zu den Standarteinstellungen berechnet werden -- z.B. Haben Sie die Wiederauferstehungschance für wilde Ghule auf 75% festgelegt, wird wird die Chance auf DPS Level 12 85% betragen.


Übersicht

Dieser Mod ist ein Port von MMM für Oblivion nach Fallout 3. Hauptziel ist es, eine grössere Diversität von Kreaturen und NPCs in Fallout 3 zu erreichen, als auch neue und einzigartige Kreaturen und NPCs dem Spiel hinzuzufügen. Dieser Mod besteht aus einem Kernelement mit vielen zusätzlichen optionalen PlugIns.

Die wichtigsten Dinge die mit dieser Mod erreicht werden sollen:

• Jede Kreatur und jeder NPC ist einzigartig, hat eigene Werte, Grösse, Zutrauen, Lebenspunkte, Schaden und Hautfarbe
• Kreaturen und NPCs leiden, sichtbar durch Ihr bluten, unter Verletzungen und werden geschwächt.
• Kreaturen und NPCs konnen gefallene Kameraden und Gegner plündern, diese Gegenstände können Sie danach bei Ihnen finden wenn Sie sie töte
• Kreaturen und NPCs haben eine verbesserte verhaltens-KI, basierend auf Ihrer Klasse -- In jeder Gruppe werden manche agressiv auf Sie reagieren, andere ambivalent und wieder andere werden versuchen ein aufeinandertreffen zu vermeiden.
• Anpassbare erhöhte Spawns erlauben Ihnen das individuelle anpassen der Anzahl an Kreaturen und NPCs die im Spiel erscheinen
• Verbessertes Fraktions-System um die Beziehungen der verschiedenen Interessensgruppen besser wiederzuspiegeln und um sicherzustellen, dass der Spieler nicht immer das Zentrum des Universums ist.
• Neue Kreaturen und NPCs um mehr Vielfalt ins Ödland zu bringen -- alle Handgearbeitet mit eigenen Werten, Fähigkeiten, Waffen, Texturen und in manchen Fällen mit speziellen KI-Skripten.


Hauptmerkmale


Stat scaling

Alle Kreaturen und NPCs haben eine variable Skala in der zufällig Anpassungen an Ihre Basiswerte vorgenommen werden. Dies beinhaltet Stärke, Ausdauer, Wahrnehmung, Intelligenz, Beweglichkeit, Glück, Geschwindigkeit und Lebenspunkte.

Die Veränderungen reichen von -3 bis 3, mit den folgenden Prozentwerten: 30% Keine Veränderung, 30% -1/+1, 30% -2/+2, 10% -3/+3.

Die Ausnahme sind Stärke, Ausdauer und Lebenspunkte, welche auf der Grösse basieren (Siehe unten). Dies betrifft auch die Beute von Kreaturen (Siehe unten), zudem sind grössere Kreaturen in der Regel stärker, haben mehr Ausdauer und Lebenspunkte.


Grössenskalierung

Ist es nicht ein wenig seltsam, dass alle Kreaturen und NPCs eine identische Körpergrösse haben? Natürlich, also setzt die dynamische Grössenskalierung da an und ändert zufällig die Grösse, auf Basis der Standartgrösse, um einen Faktor von +/- 20% für Kreaturen und +/- 12,5% für NPCs (ind Wirklichkeit sind es -10% bis +15%). Dies ist nicht eine feste Regel -- Ghule beispielsweise folgen einer Skalierung die näher an NPCs liegt, da diese früher auch Menschen waren.

Wie oben erwähnt hat die Grösse nicht nur einen visuellen Effekt -- Sie wirkt sich auch auf Stärke, Ausdauer und Lebenspunkte aus. Grössere Kreaturen schlagen also härter zu und halten mehr aus.


Beute, basierend auf der Grösse

Bei grösseren Kreaturen werden Sie mehr Fleisch finden, bei kleineren weniger (oder nichts). Dies könnte zukünftig mit anderen Beute-Typen ausgebaut werden.


Fraktionen

Ein neues Fraktions-System, durch das optionale Natural Selection PlugIn, stellt sicher, dass der Spieler nicht immer das Zentrum des Universums ist. -- Kreaturen und NPCs haben Ihre Ihre Feinde und werden vielleicht entscheiden, dass diese gefährlicher sind als Sie und dementsprechend handeln.

Zusätzlich schützt eine "Kein Angriff"-Fraktion die Sammler, deren Tiere und optional Händler (Mit dem Tougher Traders PlugIn) vor Angriffen, ohne diese als Essential markieren zu müssen (was den Spieler hindern würde, diese anzugreifen). Dies trifft auch für spezielle Kreaturen zu, wie z.B. auf den passiven Ödland-Skorpion oder die Leichenfliegen, welche grösstenteils aufgrund grösserer Gefahren ignoriert werden.


Verhaltens-KI

Wie kommt es, dass die meisten Kreaturen und NPCs agressiv erscheinen, abgesehen vom Fakt, dass sie zwangsweise manchmal kämpfen müssen am zu überleben?

Änderungen an der Fauna auf einer Kreatur-zu-Kreatur Basis reflektieren nun, dass nicht alle Maulwurfsratten selbstmördersisch sind und auch Hunde können so schlau sein einen Kampf zu vermeiden wenn Sie keine Chance haben. NPCs besitzen ebenfalls einen Selbsterhaltungtrieb, wenn auch vielleicht einen etwas kleineren als Kreaturen. Zudem kommt es auch auf deren Grösse und Werte an, die Chancen werden zufällig auf deren Basis berechnet -- bei Raidern ist die Wahrscheinlichkeit grösser dass Sie umkehren und wegrennen als bei den Ausgestoßenen der Bruderschaft.


Verschiedene Kreaturen-Skins

Die meisten Kreaturen in Fallout 3 besitzen nur eine einzige Textur, was dazu führt, dass alle wie Klone aussehen. Verschiedene Skins versprechen hier eine grössere Vielfalt jede einzelne Kreatur. Wenn Sie also auf ein Rudel wilder, aber trotzdem irgendwie süssen, Maulwurfratten treffen sehen diese alle anders aus. Dies ist eines der Dinge, die sehr simpel klingen, jedoch einen enormen Einfluss auf das Spielerlebnis haben können.

Dies sind einige der Kreaturen und die Anzahl verschiedener Varianten in dieser Mod:

• 3 Brahmin
• 3 RAD-Kakerlake
• 3 Todeskralle
• 3 Todeskrallen-Junges
• 3 Todekrallen-Matriarchin
• 3 Riesenameise
• 3 Schweber
• 3 Wanamingo
• 3 Bissiger Welpe
• 4 Bissiger Hund
• 4 Mirelurk
• 4 Yao Guai
• 4 Blähfliege
• 4 Glühwürmchen
• 5 Mauwurfsratte
• 5 Junge Mauwurfsratte
• 5 Zentaur
• 5 RAD-Skorpion
• 9 Geckos
• 84 Wilder Ghul
• 104 Supermutant


Verschiedene NPCs

Genau wie die Kreaturen bekommen auch die NPCs verschiedene Skins. Für den Moment betrifft dies vor allem die Vielfalt der Raider -- 100 verschiedene Varianten mit neuen Gesichtern, Haaren etc. Dazu kommen 12 Tattoos, die verschieden gemixt bei 28 unterschiedlichen Rassen vorkommen.

Dadurch werden Sie Raidern begegnen die viel unterschiedlicher sind, was diese auch viel mehr als eigene Fraktion hervorhebt.


Neue Beute

Bei Geckos, Bissigen Hunden, Bissigen Welpen, Maulwurfsratten, Mirelurks, Ameisen, Yao Guai und RAD-Skorpionen können Sie nun auch andere Beute finden ausser Ihrem Fleisch -- Felle bei Hunden, Zähne bei Maulwurfsratten, Klauen von Mirelurks, Antennen von Ameisen, Augen von Yao Guais und Stachel von RAD-Skorpionen.

Felle von Bissigen Hunden und Welpen kann verkauft werden, wobei das Fell von Welpen leichter und hochwertiger ist. Wie Fleisch sind auch Felle von der Grösse abhängig (Grössere Kreature = Mehr Fell). Ebenso verhält es sich bei den Geckos, dabei ist die Haut des Feuergeckos am meisten wert.

Bei Kreaturen wie Mirelurks, Ameisen, RAD-Skorpione, Maulwurfsratten und Yao Guai wird die Menge der Extra-Beute zufällig generiert (z.B. 2 Klauen, 1 Antenne etc.)

Die Gegenstände die Sie von Todeskrallen erbeuten können verdienen eine spezielle Erwähnung -- Als eine der stärksten Kreaturen im Spiel hinterlassen Todeskrallen nun Fleisch und/oder Blut. Das Fleisch ist toxisch und nicht wirklich wertvoll. Das Blut hingegen kann konsumiert werden um die Wut einer Todeskralle zu erhalten, dieser Effekt bewirkt für eine Minute folgendes: -- +5 Stärke, +5 Aktionspunkte, -4 Intelligenz, +1 Lebenspunkt jede Sekunde. Es hat auch einen gewissen Wert und kann verkauft werden.

Wie auch bei anderen Kreaturen hängt die Menge der beute von deren Grösse ab. Fpr mehr Informationen siehe Kreaturen & Beute Abschnitt.


Neue Kreaturen & NPCs

Was ist MMM ohne neue Kreaturen und NPCs? Um nur einen Teil zu nennen, die erste Version von MMM die für Fallout 3 veröffentlicht wurde beinhaltete unter anderem:

Supermutanten-Gigant -- Der Typ, zu dem Behemoths werden, wenn Sie nach Hause zu Mami rennen. Hat eine überaus starke Rechte die Sie das fliegen lehrt. Dem wollen Sie nicht über den Weg laufen. Nein, wirklich nicht. Sie haben Todessehnsucht? Ok...

Feuerlurk -- Gerade wenn Sie denken, dass Mirelurks nicht gefährlicher werden können taucht dieser Bruder auf. Wie der Name vermuten lässt handelt es sich um einen Mirelurk, aber er spukt Feuer... Er hinterlässt auch einzigartige Beute: Feuerlurk-Brennstoff.

Ödland-Skorpion -- Die erste von vielen passiven Kreaturen. Dies ist eine kleine Kreatur, ein Einzelgänger (Wie im echten Leben). Er wird Sie meiden wenn er kann. Er möchte bloss einen Stein finden und einen weiteren Tag überleben. Seien Sie nett, ja? Oder nicht.

Wilder Hund -- Halb-passiver Ödland-Plünderer. Er ist kein Freund von Bissigen Hunden, aber auch nicht zwangsweise einer von Ihnen. Drängen Sie Ihn in eine Ecke wird er kämpfen, ansonsten wird er Sie normalerweise in Ruhe lassen.

Nachtghule -- Sie haben Gerüchte gehört dass Ghule Nachts durchs Ödland wandern, haben dies aber nicht geglaubt. Noch immer nicht... bis Sie eines Nachts direkt in deren Arme laufen. Sie wandern ind Rudeln und sehen in der Nacht um einiges besser als Sie.

Leichenfliegen -- Diese kleinen Kreaturen erscheinen nach einigen Stunden zufällig bei toten Körpern. Sie werden von andere Kreaturen und NPCs ignoriert und sind nicht agressiv. Sie können Sie natürlich für Zielübungen missbrauchen, wenn Sie denn wollen. Sie bringen mehr Dynamik in die Welt von Fallout 3, indem selbst die kleinsten Kreaturen beim Plündern gesehen werden können...

Bissige Welpen -- Klein, hungrig und sieht Sie als Gefahr. Sie sind schwächer und verursachen weniger Schaden, aber Sie haben ein einzigartiges, weiches Fell, welches Sie verkaufen können. Sie werden versuchen Ihren Eltern zu folgen, sollten diese in der Nähe sein.

Junge Maulwurfsratten -- Maulwurfsratten tendieren dazu, Ihre Jungen in Ihrer Höhle in Sicherheit zu bringen, Sie werden diese also nicht oft zu Gesicht bekommen. Sollten Sie aber Glück haben und sie in freier Wildbahn entdecken, werden Sie feststellen dass sie zwar eine leichte Beute sind, dafür aber recht schnell. Weil sie so selten sind erzielen Ihre Zähne einen grösseren Gewinn als die Ihrer Eltern.

Kleine Geckos -- Kleine Geckos sind die kleinsten Ihrer Art und generell passiv. Sie werden von den meisten Wildtieren ignoriert. Sie werden sich wehren wenn sie angegriffen werden, stellen aber keine grosse Gefahr dar. Ihre Haut kann gesammelt und verkauft werden.

Goldene Geckos -- Goldene Geckos sind durch die Nahrungsaufnahme in der nähe von radiaktiven Abfällen mutiert und daher immun gegen Strahlung, ein wenig grösser, agressiver und haben vergiftete Klauen. Da Sie gefährlicher sind ist Ihre Haut mehr wert.

Feuergeckos -- Feuergeckos sind die grössten Ihrer Art und extrem gefährlich -- Sie greifen sofort an und können dabei auf Feuer zurückgreifen. Naturgemäss sind sie immun gegen Feuer. Ihre Haut ist die wertvollste und kann zu einem guten Preis verkauft werden.

Todeskrallen-Matriarchin -- Sie denken, Todeskrallen seien mies? Warten Sie bis Sie deren weibliche Partner kennenlernen -- grösser, stärker, schneller und mit der Chance einen Gegner umzuhauen (Knockback). Wenn Sie wissen was gut für Sie ist, meiden Sie diese Dinger wenn immer möglich.

Junge Todeskrallen -- Relativ selten, da sie sich eher in Ihren Schlupfwinkeln aufhalten. Sie sind nicht so stark wie ausgewachsene Exemplare und Sie werden kein Blut bei Ihnen finden, dafür müssen Sie sich mit den Eltern abgeben.

Schweber -- Wie Ihre Vorgänger in Fallout 2 sind Schweber seltsam und gruselig aussehende Figuren die sich zwar nicht sehr schnell bewegen, dafür umso härter zuschlagen. Sie erscheinen mit Ihren Meistern, den Supermutanten und ihr Fleisch ist manchmal stärkend.

Wanamingos -- Eine andere klassische Kreatur, Wanamingos sind schnell und rasend und verpassen Ihnen gerne ein weiteres Loch. Sie können im Ödland gefunden werden und, wie in Fallout 2, ist die beste Verteidigung, auf Ihre Beine zu zielen, was bei ihnen einen Fluchtreflex auslöst.

Glühwürmchen -- Glühwürmchen sind komplett passive Kreaturen die bei Nacht auftauchen und tagsüber wieder verschwinden. Manchmal können Sie schon von weitem gesehen werden wenn Sie im Mondlicht flackern. Wenn Sie näher rangehen, werden Sie ein farbenfrohes Schauspiel beobachten können.

Wanderer -- Der Wandernde wilde Ghul ist ein grösserer, stärkerer, kräftigerer und viel gefährlicherer wilder Ghul. Seine Klauen sind toxisch und werden Sie bei Kontakt vergiften. So gefährlich er ist, er wird nicht ohne Grund Wanderer genannt: Er hinkt langsam umher -- bis er sich auf Sie stürzt -- lassen Sie Ihn bloss nicht zu nahe ran!

Todeskrallen-Alpha -- Sie kennen die Todeskrallen die die Enklave kontrolliert? Sie haben noch einen draufgelegt und ihnen eine Rüstung spendiert... und eine riesige Doppelklinge. Diese Kreatur sollte ganz oben auf Ihrer "Renn um Dein Leben"-Liste stehen! Danke an Tumbajumba für das Modell.

Supermutanten-Vollstrecker -- Supermutanten mit Rüstungen der Enklave, mit langen Messern an Ihren Handschuhen. Yay! Sie werden öfters zusammen mit Enklave Patrouillen gesehen oder an deren Kontrollpunkten. Danke an c.i.b. für die Modelle.

Abscheulicher Mutant -- Sie kennen Sie bloss als abscheuliche Mutanten aus Vault 87, die ganz klar nicht überlebt haben sollten. Doch manche schon -- zu finden sind sie meist bei Ihren Brüdern, den Supermutanten. Um die Schmerzen die durch die Deformierungen entstehen auszuhalten nutzen sie eine Menge Drogen, welche Sie einsacken können, sollten Sie sie besiegen. Ein weiteres Modell von c.i.b.

Wilder Eber -- Ziemlich gross und etwas verrückt, etwas, das Sie jagen können... oder es jagt Sie. Schlagen genauso hart zu wie sie aussehen. Nützlich wegen Ihrem Fleisch und Ohren. Kreatur von Toxa01.

Monströser Hund -- Wissenschaftler waren der Ansicht, Hunde wären nach dem Krieg nicht von Mutationen betroffen. Sie lagen falsch. Nicht weit verbreitet, aber um einiges gefährlicher als Ihre Gegenstücke, die bissigen Hunde. Die langen, glänzenden, scharfen Zähne könnten etwas einbringen... Kreatur von Toxa01.

Junge Yao Guai -- Ohhh, wie süss! Und genauso tödlich. Machen Sie nicht den Fehler, einen dieser kleinen Kerle streicheln zu wollen, Sie wären Ihre Hand los. Oder Sie nehmen einfach Ihre -- die Klauen eines jungen Yao Guai sind etwas wert, da sie eher selten sind. Sie erscheinen natürlich in der Nähe Ihrer Eltern, seien Sie also vorsichtig... Kreatur von c.i.b.

Sesoms Leguane -- Woher kommt bloss dieses Leguan am Stiel? Jetzt wissen Sie es! Leguane können im Ödland gesehen werden und sind passive Kreaturen solange man sie in Ruhe lässt. Zu finden sind sie in drei Farbvarianten, wobei sie vor den gelben aufpassen sollten, diese sind giftig. In der Nacht erstarren sie aufgrund der Kälte und werden erst mit Tagesanbruch wieder aktiv. Sie können sie jagen um an Leguanbissen zu kommen, oder Sie fangen einen lebenden und verkaufen ihn... oder essen ihn roh.

Empfehlenswert ist die "Iguanas"-Mod von Sesom. Erst wenn Sie diese Aufgabe erledigt haben erscheinen Leguane im Ödland -- zudem ist es dann möglich, Leguane bei Händlern gegen Leguan am Stiel zu tauschen und einen eigenen Leguan als Haustier zu halten.


Neben Grössenskalierung, Werteskalierung, Verhalten und diversen Skins ist jede Kreatur die Sie treffen einzigartig. Sie sehen eine Gruppe Bissiger Hunde? Jeder einzelne sieht anders aus, hat sein eigenes Temprament, seine eigene Grösse, eigene Geschwindigkeit, hat eigene Werte für Ausdauer und Lebenspunkte, Stärke und Schaden. Der Kampf im Ödland ist niemals derselbe, jede Begegnung ist einzigartig!


Andere Merkmale

• Nachtghule, die nur Nachts erscheinen, schneller und stärker sind als die normalen Ghule
• Wilde Hunde und Ödland-Skorpione können gesehen werden und sind generell passiv
• Eine 3%-ige Chance, dass spezielle Supermutanten zusammen mit anderen erscheinen - 8 Varianten von Behemoths und Supermutant-Giganten.
• Eine Fülle an neuen Fleischsorten und einzigartiger Beute bei allen Kreaturen
• Etwas geringere Spawns von Robotern und RAD-Skorpionen im Ödland
• Der Evergreen Mills Behemoth wurde mit einem Gigant ersetzt (grossartig im zusammenspiel mit Increased Spawns)
• Roboter sind nicht betroffen von den Skalierungen -- schlussendlich sind es Maschienen, alle am Fliessband produziert.
• Leichenfliegen können nach einer Weile bei toten Körpern erscheinen. Sie sind per V.A.T.S. auswählbar und können für Zielübungen verwendet werden
• GMSTs angepasst, um das verschwinden von Leichen zu verzögern, die Anzahl an toten Körpern zu erhöhen und die Anzahl der an einem Kampf Teilhabenden zu erhöhen.
• Spezialeffekte wie der Schlag des Giganten, Leuchtende und Roboter die beim Tod explodieren können, Glühwürmchen die ein farbenfrohes Lichtspiel bei Nacht zaubern, tote Körper die mit der Zeit zu Skeletten zerfallen und vieles mehr...


Optionale PlugIns

MMMF3 kommt mit verschiedenen PlugIns daher, welche weitere Extras hinzufügen oder die Funktionen der Mod ändern. In diesem Release finden Sie:


Increased Spawns - Erhöhter Spawn

Das Increased Spawns und Increased Increased Spawns Modul aktivieren dieselbe Funktionalität wie der eigenständige MMMF3 - Increased Spawns Mod den Sie eventuell bereits nutzen.

Sollten Sie zurzeit bereits den eigenständigen Increased Spawns Mod verwenden, wird MMMF3 diesen bei der Installation überschreiben und mit dem benötigten Modul für MMMF3 ersetzen.

Increased Spawns erhöht die Spawns pro Spawnpunkt um 1-3, während Increased Increased Spawns diese um 2-5 erhöht. Dies ist konfigurierbar und kann durch das editieren des PlugIns und ändern der Werte MMMzIncreasedSpawnsMin und MMMzIncreasedSpawnsMax erreicht werden.

Hinweis: Ist wird dringendst empfohlen, einen Mod zu nutzen, der die Levelgeschwindigkeit verringert während Increased Spanws genutzt wird.

Für mehr Informationen siehe das beiliegende ReadMe.


Zones Respawn - Zonen Respawn

Normalerweise sind die meisten Areale, besonders Innenräume, in Fallout 3 spielintern so markiert, dass diese Zellen nie zurückgesetzt werden. Wenn Sie also ein Gebiet "freiräumen" wird dort auch in Zukunft nichts mehr sein. Das PlugIn Zones Respawn ermöglicht das Respawnen in diesen Zellen/Arealen.

Alle Areale sind nun als Re-Spawnbar markiert, ausser den Vaults und einigen Gebieten die relevant für die Hauptgeschichte sind.

Hinweis: Dieser Mod, verändert nicht die Zeit die eine Zelle benötigt um zurückzusetzen (Normalerweise 3 Tage) und bietet auch kein Modul dazu. Es gibt eine menge Mods die dies für Sie tun, oder Sie machen es selbst indem sie die iHoursToRespawnCell Einstellung ändern.


Feral Ghoul Rampage - Tobende wilde Ghule

Für die Zombiefilm-Süchtigen multipliziert diese Option die Anzahl der wilden Ghule mit 5, zusätzlich zu den erhöhten Spawns von Increased Spawns. Wenn Sie also beispielsweise Increased Spawns nutzen, erscheinen statt 1-3 wilde Ghule 5-15. Denken Sie daran genug Mini-Atombomben mitzubringen!


[ Verwundungs-Effekt ] -- in Entwicklung

Verkrüppelungen funktionieren in Fallout 3 ganz gut, aber macht es Sinn, dass ein Supermutant der praktisch tot ist noch immer in Lage ist so hart zuzuschlagen wie zu Beginn der Begegnung?

Mit Verwundungen werden Kreaturen und NPCs Nachteile angerechnet, je mehr sie verletzt sind -- schwer verwundete Gegner sind nicht mehr in der Lage so stark zuzuschlagen, können nicht mehr so gut zielen und ihre Bewegungen sind eingeschränkt.

Dank des Blutungseffekt bluten die Gegner nun realistisch, umso mehr je schwerer sie angeschlagen sind.


Natural Selection - Natürliche Selektion

Author: ACE

Während manche Fraktionen in Fallout 3 sich so Verhalten wie sie es sollten, tun dies viele nicht. Die natürliche Selektion bewirkt, dass Kreaturen und NPCs Ihr Gegenüber angreifen oder ignorieren, je nach Fraktion/Art oder Gefahr. Zudem wird so sichergestellt, dass der Spieler nicht das Zentrum des Universums ist -- Es macht nicht viel Sinn, wenn ein Hund Sie für die gefährlichste Kreatur hält, während daneben ein Supermutant steht.

Danke an ACE für die Zusammenarbeit an diesem PlugIn.


Tougher Traders - Zähere Händler

MMMF3 schützt Sammler automatisch vor Angriffen durch die Wildnis, während Sie für den Spieler aber immer noch angreifbar bleiben. Dasselbe gilt für Händler, wenn Sie dieses PlugIn nutzen. Händler wurden optional gemacht, da es Mods gibt, in denen Sie sie z.B. auf ihrem Weg begleiten und schützen müssen. Wenn Sie also nicht wollen, dass Händler irgendwann im Ödland umkommen, dann empfiehlt sich diese Option.


Hunting & Looting - Jagen & Plündern

Das Ödland ist ein gefährliches Pflaster und Ressourcen spärlich -- Wieso also erledigen NPCs (Wie zum beispiel Raider) ihre Gegner, lassen dann aber all das gute Zeug liegen? Mit diesem PlugIn werden Kreaturen und NPCs die Gefallenen plündern und mitnehmen was sie können. Sollten Sie später diese in einem Kampf besiegen, kann eben diese Beute bei ihnen gefunden werden. Dies beinhaltet Waffen, Munition, Rüstung, Essen und Medizin.

Dies gestaltet das Spiel viel dynamischer. NPCs können so eine Zweitwaffe zur Sicherheit dabeihaben, oder finden mehr Stimpaks um sich zu heilen. Wenn Sie auf einen NPC treffen kann es sein, dass er Sie mit der Waffe angreift, die er bei einem Gegner fünf Meter weiter gefunden hat.

Hinweis: In der BETA gilt dies nur für NPCs. NPCs sind in Fallout 3 zurzeit nur fähig, Waffen eines Typs aufzunehmen, die Sie noch nicht besitzen. Wenn sie also zum Beispiel eine Fern-, aber keine Nahkampfwaffe haben, werden Sie wohl einen Baseballschläger aufheben und die/das Pistole/Gewehr ignorieren. Sie können ebenfalls keine Gegenstände aufnehmen, die ausgerüstet sind - diese limitierung besteht schon seit Oblivion. Dieser Tatsache geschuldet werden Sie mehr Granaten, Essen, Medizin etc. finden als Waffen und Rüstungen (Vielleicht hat das sogar etwas gutes dass wir nicht ändern werden).


'No...' PlugIns

Verschiedene PlugIns um bestimmte Funktionen von MMM zu deaktivieren. Meistens handelt es sich dabei um neue Kreaturen und Funktionen, die mehr Rechenleistung erfordern (Was Besitzern von schwächeren Computern ermöglicht diese auszuschalten).


DLC PlugIns

Es gibt nun für jeden DLC das dazugehörige PlugIn. Zu viele Änderungen um sie hier aufzulisten, aber ihre generelle Aufgabe es, die MMM-Extras in den DLC-Inhalten verfügbar zu machen und Kompatibilität zu wahren.

Beachten Sie, dass die PlugIns für Anchorage und The Pitt *optional* sind, die PlugIns für Broken Stell und Point Lookout sind hingegen *erforderlich*.


Installation

Nutzen Sie die Module oder das InGame-Menü um MMM zu konfigurieren. Verwenden Sie nicht beides!


0) Stellen Sie sicher dass sie die neuste Version von ArchiveInvalidation Invalidated! installiert haben. (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944)

1) Entpacken Sie den Mod in Ihr Fallout 3/Data Verzeichnis.

2) Nutzen Sie FOMM um folgende Dateien zu aktivieren (Beide *MÜSSEN* geladen werden):

[X] Mart's Mutant Mod.esm
...
... (Andere Mods)
...
[X] Mart's Mutant Mod.esp

3) Optional, aktivieren Sie die zusätzlichen PlugIns Ihrer Wahl, diese sollten NACH der main.esp geladen werden:

[X] Mart's Mutant Mod.esm
...
... (Andere Mods)
...
[X] Mart's Mutant Mod.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Increased Spawns.esp
[_] Mart's Mutant Mod - Increased increased Spawns.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Zones Respawn.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Hunting & Looting.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
[_] Mart's Mutant Mod - Wounding Effects.esp

Stellen Sie sicher:

• Alle MMM Module laden in der Reihenfolge *nach* Mart's Mutant Mod.esp
• Alle obgenannten MMM .esps an letzter Stelle Ihrer Ladereihenfolge

4) Gehen Sie in einen Raum indem sich KEINE Kreaturen oder NPCs befinden und warten Sie 4 Tage.

5) Sichern Sie Ihr Spiel und laden Sie es erneut.

6) Viel Spass!


Eine Ladereihenfolge ohne Zusatzmodule, sondern mit dem InGame Menü könnte wie folgt aussehen:

[X] Mart's Mutant Mod.esm
...
... (Andere Mods)
...
[X] Mart's Mutant Mod.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Anchorage.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC The Pitt.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Broken Steel.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Point Lookout.esp
[X] Mart's Mutant Mod - DLC Zeta.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Zones Respawn.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Natural Selection.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Tougher Traders.esp
[X] Mart's Mutant Mod - Master Menu Module.esp


Eigene MMMF3 PlugIns erstellen

Mit der MMMF3 Master Datei können Sie nun:

• Eigene PlugIns kreieren um zusätzliche Inhalte zu MMMF3 hinzuzufügen oder zu ändern.
• Kompatibilitäs- oder Inegrations-PlugIns für andere Mods erstellen.

Um etwas hinzuzufügen oder zu ändern, laden Sie einfach Mart's Mutant Mod.esm im GECK, nehmen die Änderungen vor und speichern sie als neue .esp

Um Kompatibilitäs- oder Inegrations-PlugIns zu erstellen, nutzen Sie FO3Edit um festzustellen, welche Einträge oder Felder Sie ändern müssen. Sie können FO3Edit auch nutzen um neue Einträge in einen Mod zu kopieren, um so ein von MMMF3 abhängiges Plugin zu erstellen. etc.

Kontaktieren Sie den Original-Author für Hilfe, wenn Sie ein Modentwickler sind und MMMF3 in Ihren Mod integrieren wollen.


Credits Mitwirkende

Die meisten der verschiedenen Texturen und ein paar der neuen Kreaturen die Sie sehen werde, als auch die schönen Tatoos bei Raidern wurden von Koldorn entworfen. Während Martigen für das technische Gerüst der Mod zuständig ist, zeichnet sich Koldorn für das Aussehen und "Anfühlen" verantwortlich.

Gameplay:
Natürliche Selektion, Fraktionen -- ACE
Nachtsicht für Ghulaugen -- Lost Cosmonaut
FOMOD Installationsscript -- L0ki and Kaburke
Waffenanimationen bei Supermutanten -- Talkie Toaster
Menü Icon -- Darkurgh

Texturvarianten:
Ameisen & Maulwurfsratten -- FalloutRaven
Behemoth -- FalloutRaven
RAD-Skorpione -- Koldorn and FalloutRaven
Brahmin -- Sektor
Bissige Hunde, Blähfliegen, Mirelurks, bissige Welpen, Geckos -- Martigen
Raider Tatoos -- Koldorn (inspiriert von YutGurt)
RAD-Kakerlaken, Todeskrallen, Yao Guai, Zentauren, Supermutanten und wilde Ghule -- Koldorn
Nachtghule -- Koldorn and Tyana Rie
Trogs -- Sector7
Gutsy-Varianten -- DarkSloth74 and LadyMidnight
Protektron und Wachbot-Varianten -- DarkSloth74

Kreatur-Texturen:
Feuerlurk Textur -- Sektor
Feuerlurk rigging -- SaidenStorm
Leichenfliegen, Ödland-Skorpione, Giganten, Nachtghule -- Koldorn
Glühende Kreaturen Varianten -- Tyana Rie
Rüstungs-Varianten bei Supermutanten -- Macintroll

Beutetexturen:
Modelle und Pip-Boy Icons -- Drga0ntamer

Neue Kreaturen:
Giganten, Leuchtende und Leichenfliegen -- Lord Nincompoop
Bissige Welpen -- Zenl
Geckos -- Zenl and thedammed
Geckohaut-Textur und Icon -- Zenl
Leichenfliegenskelett - Lord Nincompoop
Glühwürmchenskelett - Zenl
Armlose Ghule -- Lord Nincompoop and Zenl
Todeskrallen-Matriarchin & Junge - Zenl
Waninmingos und Schweber -- Zenl
Waninmingos und Schweber Sounds -- Killerbee
Supermutanten-Vollstrecker, Abscheuliche Mutanten, junge Yao Guai -- c.i.b
Wilde Eber und Monströse Hunde -- Toxa01
Todeskrallen-Alpha -- Tumbajamba
Leguane -- Sesom


Ebenfalls ein Danke an ElminsterEU für FO3Edit und Timeslip für FOMM.


Der grösste Dank geht an dieser Stelle an Martigen für diesen tollen Mod und die Erlaubnis diesen zu Übersetzen.


Mithilfe bei MMMF3

Es ist immer Platz für neue Kreaturen, Texturvarianten und weitere Funktionen. Wie oben nur kurz angerissen können Sie Ihre eigenen PlugIns erstellen, Martigen würde dabei sicherlich gerne behilflich sein. Wie "Natural Selection" könnte Ihr Mod sogar in MMMF3 integriert werden.

Credits werden für jede Mitarbeit vergeben, wenn Sie also mitwirken wollen, melden Sie sich bei Ihm.


Kontakt:

Martigen at Bethesda forums


Lizenzierung/Rechte

Die Rechte dieses Mods liegen nicht bei mir, sondern beim originalen Author Martigen! Sollten Sie diese Mod in irgendeiner Art verändern, hochladen oder für eigene Projekte verwenden wollen, dann wenden Sie sich zuerst bitte an Ihn.

The Copyright for this Mod belongs not to me. If you want to modify, upload oder use the Mod for your own Project, then please contact the Original Author first for Permission!