TecVault FR
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Endorsements
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Version1.10
- Original File
- Download:
- Manual
About this mod
Traduction française de TecVault de Quartz/french translation of Quartz's TecVault mod
- Permissions and credits
- Mirrors
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(c) 2010 par Quartz
Traduit par Sylom
Lien vers la version d'origine : http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=13517
Un abri personnalisé et "companion friendly" se trouvant au nord-est de Megaton.
Vous aimeriez vous y installer et vivre heureux pour toujours, loin de la tristesse et de la cruaté des Terres désolées ? Je parierai que oui. Malheureusement vous n'êtes pas le seul...
TecVault n'est pas à vendre, vous allez devoir mériter votre petit paradis post-apocalyptique. Pour commencer l'aventure, parlez à Manya à Megaton à propos de l'histoire de la ville. Si vous lui posez les bonnes questions, vous aurez les bonnes réponses... dans ce cas-là, un marqueur de carte pour vous mettre sur la bonne voie. Si pour une raison quelconque vous ne pouvez questionner Manya, allez voir les images du mod pour avoir l'emplacement exact.
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Nouveau dans la version 01.10:
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Comme la plupart d'entre vous le saventn le mod Real Time Settler (RTS) d'Arcoolka et RipVanWinkle111 rajoute une toute nouvelle perspective à Fallout3 vous permettant de construire votre propre village dans les Terres désolées, de recruter des PNJs pour en faire des villageois, des fermiers, des gardes ou des marchands, de commencer une production de nourriture etc. En plus de ça, RTS vous donne la possibilité de copier et placer librement dans l'environnement presque tous les objets disponibles dans FO3 et (de manière optionnelle) tester les défenses de votre village avec des attaques aléatoires.
Pour ceux qui voulaient commencer à bâtir leur village à proximité de TecVault, j'ai changé la zone extérieur de l'abri d'une certaine manière et ai donné ainsi la possibilité au joueur d'ajouter un mur de pierre, des projecteurs fontionnels et quelques tourelles pour défendre le village, tout cela étant adapté à l'apparence et à l'histoire de TecVault.
Bien que toutes les additions et modifications inclues dans cette mise à jour sont bien évidemment disponibles sont avoir à installer le mod RTS, je recommande chaudement RTS aux joueurs qui veulent expérimenter les Terres désolées sous un angle différent de l'approche 'bang-t'es-mort-qui-est-le-prochaine'.
RTS peut être trouvé ici : http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=7070 . Si vous aimez, n'oubliez pas de laisser votre endorsement.
Pour plus d'infos sur les changements de la version 01.10, cf plus bas.
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* Installer le mod:
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1) Dézippez le contenu de l'archive dans un endroit temporaire.
2) Mettez le contenu dans votre dossier Data dans le répertoire Fallout 3.
3) - Lancez le launcher de Fallout 3, cliquez sur Fichiers de données puis cocher TecVault.esp
- ou si vous avez FOMM, lancer FOMM puis cocher le fichier TecVault.esp
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* CHANGELOG :
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V.01.01
. Fait en sorte que le commandant Talon ne respawne pas (alors assurez-vous d'attraper sa télécommande dans les trois jours après sa mort)
. Adaptation de certains navmeshes
. Ajout de 2 tables d'exposition au musée
. Ajout d'un trieur d'armes et armures à l'armurerie (fait par demande)
Note sur les trieurs d'armes et armures : c'est seulement pour les objets communs, pas pour les uniques ou ceux venant de mods. Les objets sont réparés à 100% avant d'être stockés quelle que soit leur état d'origine, c'est la raison pour laquelle de tels trieurs n'étaient pas inclus dans la version 01.00. Les trieurs ne sont pas disponibles dés le début, ils peuvent être achetés via le terminal de l'admin. Donc si vous préférez le système de réparation vanilla pour les armes et armures, n'utilisez/achetez tout simplement pas ces trieurs.
V01.10
. Changements à la zone extérieure
. Possibilité d'acheter une variété de défenses extérieures via le terminal de l'admin
. Plus de dialogues pour les PNJs de TecVault (fait par demande)
. Les marchands vendent leurs trucs moins cher (fait par demande)
. Ajout d'un verrou sur la porte de la suite de l'Admin (fait par demande)
. Ajout d'une activation à distance pour certaines portes (fait par demande)
. Adaptation des navmeshes extérieurs et intérieurs
. Changements sur le rendu objet/salle pour améliorer le framerate
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* TecVault comprend :
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A. Section de recyclage :
. Système de tunnels (connecté au sous-sol de Bethesda)
. respirateurs artificiels
B. Section des opérations :
. hangar principal
. caféteria et cuisine
. salle commune
. douches communes
. dortoirs communs
. salle du réacteur
. stockage
. tunnel de service optionnel (cellule différente)
C. Tour SatCom :
. une position de sniper très en hauteur
D. Niveau principal :
. entrée avec porte à verrou
. section de sécurité
. section d'emprisonnement optionelle (cellule différente)
. section de l'armurerie (cellule différente)
. Musée oprionnel (cellule différente)
. clinique (cellule différente)
. atrium avec piscine
. caféteria et cuisine
. salle commune
. douches communes
. dortoirs communs
. quartiers des invités
. suite du maître avec chambre à coucher et salle de bains optionnel
. centre et bureau de l'administrateur
E. Extras :
. défenses extérieures adaptables
. passages secrets et des salles qu'il vous faudra découvrir
. autodocs (changer le visage/chevelure du joueur)
. médecins et marchands (si vous avez assez de caps...)
. un total de 26 PNJS ayant des comportements diversifiés
. des tonnes de conteneurs ne respawnant pas (marqués nR)
. des lits en plus pour les compagnons (navmeshés)
. des textures personnalisées (bâtiment, peintures...)
. des établis en plus pour créer votre propre armure et munitions
. purificateur d'eau
. ...
F. Extra extras:
TecVault peut être adapté à mesure que votre personnage se fait de l'argent (se faire des caps ne sonne pas trop bien, si ?). Pas toutes les sections/peintures seront disponibles dés le début, elles peuvent être ajoutées/changées plus tard dans le jeu.
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* Bugs et problèmes connus :
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Pas que je sache, sinon il ne serait pas disponible. Le mod a été conçu et testé avec le dernier patch sorti par Bethesda. Vu qu'il est impossible de tester la compatibilité avec chacun des mods parmi les miliers en circulation, cette release vient telle quelle, sans garantie ni engagement.
Tous les meshes et textures sont soit vanilla soit créées pour ne pas interférer avec le jeu d'origine. Les textures personnalisées sont soit des créations personnelles soit basées sur des exemples trouvés sur le net et présumés sans royalties. Si vous pensez avoir les droits sur l'un des exemples utilisés, vous pouvez me contacter (Quartz) sur le forum ou par mp pour que je puisse l'enlever.
Pour éviter la perte d'objets stockés en activant un nouveau mod, il est toujours mieux de sauvegarder et de garder une copie de votre ancienne partie et/ou de déplacer vos objets à un endroit sûr en dehors de la zone couverte par le nouveau mod.
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* Difficulté du mod:
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La perception de la difficulté d'un mod est relative, bien sûr. Comme avec Glenvar certains indices peuvent être plus ou moins utiles... mais ils sont toujours là. J'aime les histoires "réalistes" où l'on doit faire attention à chaque détail et où tout n'est pas aussi évident dés le début. Certains préfèrent l'approche je-tire-là-dedans-et-ça-me-donne-les-clés, mais gardez à l'esprit que ce n'est pas ce à quoi ressemble le mod.
Comme une règle générale, les solutions d'un puzzle, comme un interrupteur, sont cachés à des endroits logique prêt de l'endroit où ils doivent être utilisés. Mais le mot-clé reste "cachés"... il vous faudra donc les chercher un peu. Et - en guise de bonus - cette fois je n'ai pas enlevé l'icône d'activation des interrupteurs, ce qui devrait également aider. ;)
Une autre règle générale : faites TCL à travers les murs et vous aurez de grandes chances de briser l'histoire. Si vous voulez vraiment vous la jouer fantôme, sauvegardez le jeu avant de le faire et rechargez la sauvegarde après ça. Les portes, les events etc. sont activés dans un certain ordre - déterminé par la progression "normale" dans la cellule - et zapper l'un ou en activer un dans un mauvais ordre CAUSERA des problèmes.
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* Remerciements et crédits :
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A Bethesda bien sûr. Comme toujours, un bon jeu et merci pour les outils permettant de créer des mods pour celui-ci.
A TesNexus et la communauté du modding pour un flot continu d'idées et de solutions
Remerciements particuliers à RegentEagle pour la ressource de la télé LCD qu'il a gracieusement fournie à la communauté.