About this mod
Мод пересобирает и переосмысливает билдостроение Элден ринг чтобы добиться цели: непротиворечивые билды сильны, а компромиссы убивают силу.
- Requirements
- Permissions and credits
Мод перестраивает Elden Ring, устраняя внутренние противоречия и раскрывая их как движущую силу, we reworks ER, turning contradictions into its driving force. Система строится на базовом конфликте, core conflict: персонаж стремится к максимальной выживаемости, а игра — к его уничтожению, survival vs game's intent to destroy. Непротиворечивость — закон системы: каждый билд получает силу пропорционально своей логической целостности, key for this mod - is consistency n logical coherence scaled builds. Если билд последователен в своих задачах, он силён и без скрытых модификаторов. Слабости возникают только там, где согласованность элементов билда нарушается, и зависят от ваших решений (или отсутствия нужного инструмента, тоже может быть). Weaknesses stem from broken coherence, due to compromises or missing tools. Атаки, защита и поддержка интегрируются в единый стиль, определяемый вами, с пределами, заданными инструментами разработки.
Выделенные изменения, Highlighted changes:-Camera, Difficulty:
-Псевдо-изометрическая камера делает обзор поля боя более обширным, но требует умения управления и иногда даже отказа от использования таргет-лока. полагаться на свои навыки движения. Меняет восприятие мира вокруг, делая большое, ещё более огромным и необъятным!.
-Введена система <Естественная сложность, или же Natural Complexity System>, где игрок сам контролирует сложность игры посредством использования наличествующих у него инструментов. Использование большего количества инструментов, инструментов с определённой силой вреда и определённой направленности делает систему, в которой "использование большего количества инструментов начинает требовать использования ещё большего количества инструментов и большего вникания в игру", что делает систему самоподдерживающейся и гибкой для выбора сложности, мод подходит и для казуальной аудитории и для трайхарда!. ОДНАКО, пока эта особенность мода сделана в очень сыром виде, но уже способна представить суть!.
Новая версия мода включает-New sys grows:
Ресурсные системы:-HP, FP, Stamina, Poise/Posture:
-Hp величено до 1.000 hp (Vigor = 0), а прокачка до 10.000 hp (Vigor = 99).
-Требуется для активации призыва и всего подобного.
-Хватает лишь на 1 - 5 перекатов.
-Удалено лишь частично.
Оружия:-Для почти каждого класса оружия созданы свои <стандарты>:
-Dagger, Smithscript dagger, Short Sword, Bastard Sword, Troll Knight's Sword, Rapier (под вопросом), Great Epee (под вопросом), Scimitar, Dismounter, Backhand Blade (без изменений), Uchigatana, Great Katana, Twinblade (без изменений), Hand Axe, Great Axe, Mace, Flail (под вопросом), Brick Hammer, Giant-Crusher, Anvil Hammer, Short Spear, Vyke's War Spear, Whip (без изменений), Caestus (без изменений), Katar (без изменений), Pata, Hookclaws, Beast Claw (без изменений), Firespark Perfume Bottle (лишь ускорена анимация каста, для увеличения производительности).
-Аналог оружия "Bastard Sword" поставлен как стандартное оружие (unarmed), имея те же анимации и свойства.
---Все оружия/щиты/посохи/ и так далее, имеют эффект Deflecting Hardtear, дающий не только полную неуязвимость к типам урона, но и эффект восстановления HP при успешном Deflect.
-Внесены изменения в урон:
--Оружия наносят 100 урона, 600 скалирования (Main-stat) и по 100 скалирования на остальные. Скалирование = 100 не подсвечиваются (поднят порог ранжирования скалирования).
--[устарело: Не имеют скейлинга (весь плоский урон и статус-эффекты будут привязаны к Greases/Смазкам). Кроме посохов и иных приспособлений для каста.]
--Статус-эффекты и урон отвязаны друг от друга (планируется исключение из всех систем (заклинания, оружия, расходники и так далее), их можно накладывать друг на друга, но вместе, "из коробки" они не встретятся.
--Poise Damage всех оружий стал равен 1.
--Не имеют требований для использования.
--Оставшиеся типы урона-Физический (Thrust, Normal), Магический, Святой, Огонь, Молния.
SpEffects:-Каждое оружие/заклинание/атака наносит, накапливающийся, эффект Short Poison наносящий урон по HP врага напрямую.
-Counter Frames дают неуязвимость ко всем типам урона, кроме прямого сжигания HP.
-Внесены изменения в статус-эффекты-Яд, Кровотечение, сон.... Остальные просто нигде для игрока не доступны, кроме заклинаний и расходников (лень их оттуда выковыривать, проще сделать их "особенными", но по сути рескинами имеющихся.
Talismans:-Талисманы получились разными, нацеленными на исполнение своей задачи и гибкой настройки сложности при сохранении внутренней непротиворечивости. Есть значимые (даже мета-талисманы, вроде Bull-Goat's Talisman), есть средние, а есть "шлифовальные"(Например, Talisman of the Dread).
Изменения мира:-Все враги дают за их убийство 1.000 рун. Все враги на данный момент изменены под <внутри-прогрессную систему>, то есть хп всех врагов в независимости от локации - примерно 40.000hp.
Баги:-Storm Mist (туман который изрыгает из себя Divine Beast Dancing Lion) больше не пропадает, надеемся что мод больше не пострадает от подобных проблем (по этому и произошёл перезапуск мода, это решило проблему).
Стартовые классы:-Почти все стартовые классы были изменены для реализации новых принципов ведения боя. Не реализованные больше остальных - Bandit, Samurai, Wretch.
Список ранее актуальных для системы изменений, однако сейчас устаревших-list of once-relevant sys changes, now outdated:-HP, FP, Stamina, Poise/Posture, Weight.
-Изменение количества HP в большую сторону (реализовано, однако есть проблемы с отображением шкалы на хп выше 3300)
-Минимизация или удаление влияния на геймплей (в основном выполнено).
-Аналогично FP.
-Удалено влияние на игроков (враги пока не затронуты).
-Переработка брони в сторону упрощения. Броня должна иметь одинаковый вес,
одинаковую защиту, но именно внутри каждой из групп: лёгкая, средняя,
тяжёлая (сделано полностью).
-Боевые системы:-Correction/Scaling, Weapon Motion Category/Movesets, Magic changes, Effects, Greases, Requirements, Elemental damage+Elemental Infusion
-Переработан для оружия, Scaling работает теперь от всех Correction/stats. Также теперь все оружия, заклинания имеют одно и то же скалирование и урон. Попробуйте как можно больше оружий! В выравненных условиях вы многое узнаете об особенностях их геймплея!
-Изменены принципы работы и анимации атак (для тех оружий, до которых успели добраться).
-Изменение заклинаний в сторону увеличения внутренней непротиворечивости. (часть заклинаний уже имеет новый стиль боя, остальное дорабатывается).
-Добавлены уникальные эффекты для оружий - катаны, кинжалы, гигантские мечи (не из спам группы), колоссальное оружие, none...
-Теперь все Greases добавляют свой, стихийный статус эффект и урон, в обмен на 12% общей силы атаки.
-Оружия и заклинания не имеют Requirements для использования (По большей части уже реализовано)
-Типы урона стали придатком для статус-эффектов, а не самостоятельным элементом игры.
-SpEffects:-Black Flame, Sleep, Hemorrhage/Blood, Frostbite, Destined Death, Baff+Debaff система, Duration/Время работы, Талисманы
-Этот эффект заменит Poison+Scarlet Rot. Эффект накапливается как статус эффект "ЯД" но при срабатывании будет иметь больше урона в секунду, более долгое время действия. Так-же будут удалены все способы снять отравление после его накопления.
-Заменяет систему Poise (Сделано полностью).
-Планировалась замена на @Royal Knight's Resolve и его аналоги@ с эффектом @Hemorrhage/ChangeHpRate@. (В связи с
сложностями реализации эффект будет заменён на Frostbite для всех оружий).
-Урон по хп от срабатывания Обморожения увеличен до 24% (3 фляги слёз).
-Планировалась замена на @Fire's Deadly Sin@ с эффектом @Destined Death - (Max HP
Debuff) - снижение макс. HP врага@. (В связи с сложностями реализации
эффект останется в игре).
-Удалено лишь частично (В планах полное удаление. Однако на некоторых оружиях наоборот, добавлены).
-Некоторые эффекты стали бесконечными (В планах сделать все баффы бесконечными, кроме некоторых).
Новая версия мода: Многие системы очень явно говорят что все эффекты в игре должны быть бесконечными. А те, у которых должны быть повторные срабатывания - должны стакаться друг с другом. Может быть это и будет реализовано в будущем. Но пока предполагаются очень большие технические сложности с реализацией этого.
-Талисманы не имеющие пользу для решения противоречий @Например, Talisman of the Dread@ - или начнут приносить пользу в "решении противоречий", или их эффект будет аннулирован и заменён талисманами работающими сразу на все группы. (уже устарело)
-Обновлены [4/10] стартовых класса:-Vagabond, Hero, Samurai, Wretch, Warrior, Astrologer, Prisoner
-Stats [2/10] классов обнулены до 10 уровня (1 уровень персонажа).
-Добавление новых классов не планируется (требуется лишь изменение уже имеющихся).
-Изменения локаций:-Костры, Враги, Боссы
-Часть костров должна быть убрана
-Сила обычных врагов должна быть повышена
-Сила и HP боссов должны быть снижены до уровня сильного врага, а награды в рунах убраны полностью (в связи с нуждами прогрессии. Изменения в рунах относятся только к боссам с воспоминаниями, остальные начнут давать самое минимальное количество рун на локации).