Disciples 3: Reincarnation
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About this mod

Il s'agit de plusieurs mods pour Disciples 3 Réincarnation. Vous pouvez choisir ce que vous souhaitez activer ou pas. Il y a une version française.

These are several mods for Disciples 3 Reincarnation. You can choose what you want to enable or not. There is also an english version.

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DETAILS DES MODS :

A placer dans : C:\Users\[...]\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Mods

Concernant les problèmes du jeu :

- Capitale des Hordes (eng: Hordes Capital) : Ce mod atténue un problème visuel lors de la visualisation des unités dans la faction des Hordes des Morts-Vivants. En effet, si on regarde le décor à l'horizon, des traits noirs verticaux peuvent apparaître lorsqu'on tourne autour des unités. Ce mod rend le problème moins visible.

- Rod2 Démons (eng: Rod2 Demons) : Le sceptre des Légions des Damnés au grade 2 est plus fort que celui de grade 3 car les développeurs avaient sûrement prévu qu'il n'ait pas la double attaque. Ce mod remplace les modificateurs de dégâts du sceptre de grade 2 par ceux du sceptre de grade 3 ayant également la double attaque.

- Empereur Ferré (eng: Emperor Ferre) : Lorsqu'on arrive à la fin de l'Acte VII de la campagne des Hordes, on doit combattre l'Empereur Ferré qui est imbattable. Alors, je pense qu'au vu des dégâts qu'il fait, les développeurs ont dû se tromper et prévoir les modificateurs comme s'il n'attaquait qu'une fois alors qu'il a la double attaque. Ce mod divise par deux les modificateurs de dégâts de l'Empereur Ferré, et donc ses dégâts. Cela rend possible le combat à la fin de l'Acte VII de la campagne des Hordes.



Concernant d'autres modifications :

- Harmonisation des Elfes (eng: Elves Harmonisation) :  Ce mod modifie certains aspects des Elfes pour être plus fidèle au second jeu. La Médium (Channeler) et l'Archonte font désormais des dégâts de type Air et l'Archonte a désormais une attaque blanche et non bleue. Le Barbare Elfe (Lord of the Wood) fait désormais des dégâts tranchants comme le Héros de la campagne ayant la même attaque. Le Garde (Warden) font désormais des dégâts de type Feu et sa compétence a été changé en ce sens. La compétence de la Sentinelle (Sentry) a été changée pour être au même niveau que celle du Garde (Warden) en faisant des dégâts de type Eau a chaque coup réussi.

- Guérisseurs Empire plus forts (eng: Empire Healers stronger) : Ce mod rend les guérisseurs de l'Empire plus forts. En effet, il m'a semblé que l'unité de soutien de l'Empire n'était pas assez forte en comparaison avec les autres factions. Donc la Clerc, la Matriarche et la Prophétesse (Cleric, Matriarch, Prophetess) voient leurs modificateurs de dégâts augmentés de 200 ; et la Prêtresse, la Prêtresse impériale et la Hiérophante (Priestess, Imperial Priestess, Hierophant) voient leurs Force et leurs Agilité augmentées de 2.

- Coût des Sorts (eng: Spells cost) : J'ai trouvé que c'était trop de demander toutes les manas pour toutes les factions. Ce mod limite à 3 le nombre de manas nécessaires pour chaque factions en réévaluant les prix en conséquence. Pour l'Empire, les manas nécessaires sont donc : Mana de Vie, Mana Infernale, Mana Runique. Pour l'Alliance des Elfes, les manas nécessaires sont donc : Mana de Terre, Mana de Vie, Mana de Mort. Pour les Légions des Damnées, les manas nécessaires sont donc : Mana Infernale, Mana de Terre, Mana de Vie. Pour les Hordes des Morts-Vivants, les manas nécessaires sont donc : Mana de Mort, Mana de Terre, Mana Runique.

- Invocations plus fortes (eng: Summons stronger) : Ce mod est né du constat que les invocations n'étaient pas assez fortes, notamment pour l'Elémentaliste. De plus, les invocations des sorts ne vont pas avoir l'opportunité d'augmenter de niveau et on ne voit jamais leur pleine puissance. Donc ce mod amène les invocations les plus courantes au niveau maximum : Armure Vivante (Living Armor), Golem, Elémentaire de Terre (Earth Elemental), Tréant (Ent), Licorne (Unicorn), Gardien Immortel (Verdant), Cerbère (Hellhound), Beliarch, Vengeur (Avenger), Golem d'Os (Skeleton), Gworn (Evil Ent), Cauchemar (Nightmare), Thanatos ; mais aussi : Elémentaire d'Air (Air Elemental) pour l'Elémentaliste et le Sceptre des Elfes, Mort (Death) pour le Sceptre des Hordes, Zombie pour l'invocation du Dragon Squelette. Les Invocations de tous les Sceptres sont affectées ainsi que celles de l'Archiliche, de Salaar, et de Arion (Erion). La métamorphose de l'Archimage est également affectée. Pour finir toutes les runes ont également été prises en compte et leur durée est maintenant de 3 tours.

- Héros de base plus forts (eng: Base Leaders stronger) : Alors, je ne vais pas tout détailler mais ce mod a été conçu avec le suivant. Il part du constat que les Héros ne sont pas assez forts en début de partie. Si on compare au second jeu de la license, les Héros étaient un peu plus forts qu'un grade 1 lorsqu'ils étaient au niveau 1. Donc, voilà de quoi j'ai tenté de me rapprocher. J'ai rajouté 6 attributs aux trois Héros principaux (1 partout + 1 unique). Pour le voleur, j'ai tenté également de me rapprocher du second jeu en lui donnant toutes les compétences de voleur au recrutement, en le rendant plus fort (+3 attributs partout + 1 unique), en ne lui permettant pas d'avoir de commandement, et en créant un arbre de compétence simplifié pour chacun en m'inspirant des voleurs prévu par les développeurs. Cependant, certaines compétences ont été modifiés pour éviter les répétitions de compétences au sein d'une même faction. Pour finir, certains modificateurs ont été modifiés pour la Religieuse (Warrior Priestess), le Seigneur de la Forêt (Forest Liege) et le Nosferatu qui devient un mage.

- Nouveaux Héros (eng: New Leaders) : Ce mod a été conçu avec le précédent. Il rajoute deux Héros recrutable pour chaque faction. Ce sont les suivants : Lambert, Inoël, Arion (Erion), Druide, Haarhus, Avatar de Bethrezen, Salaar, et Amina. Comme pour le mod précédent, 6 attributs ont été ajoutés, certains modificateurs ont été modifiés, certaines compétences ont été modifiées ou créées. Si les modificateurs des Guerriers ont été modifiés pour le mod précédent, c'était pour les différencier des Guerriers de ce mod. Pour finir, ce mod n'interfère pas avec la Campagne.

- Nouveaux Héros et Unités (eng: New Leaders and Units) : Ce mod est incompatible avec le précédent. Il est identique au précédent mais permet de recruter des unités supplémentaires pour chaque faction. Pour l'Empire : Élémentaire d'Air (Air Elemental), Armure Vivante (Living Armor), Homme d'armes (Man at Arms), Grand Loup (Great Wolf). Pour l'Alliance : Élémentaire de Terre (Earth Elemental), Tréant (Ent), Licorne (Unicorn), Sanglier (Wild Boar). Pour les Légions : Cerbère (Hellhound), Beliarch, Servant Noir (Dark Servant), Diablotin Obèse (Fat Imp). Pour les Hordes : Golem d'Os (Skeleton), Cauchemar (Nightmare), Zombie neutre (neutral Zombie), Mort neutre (neutral Death).



A placer dans : C:\Users\[...]\Documents\My Games\Disciples Reincarnation\Maps

Concernant les modifications sur les Cartes Escarmouches/Multijoueurs :

- Mana Cartes (eng: Mana Maps) : Ce mod modifie les Manas sur les Cartes Escarmouches/Multijoueurs pour être en adéquation avec le mod Coût des Sorts (eng: Spells cost). Il remplace aussi toutes les capitales de l'Empire qui n'ont pas Myzraël par des capitales avec Myzraël. Il ne modifie en rien les cartes de la campagne.

- Plus que Myzraël (eng: Only Myzrael) : Ce mod est incompatible avec le précédent. Il ne fait que remplacer les capitales sans Myzraël par des capitales avec Myzraël si vous ne souhaitez pas changer les manas.

Et voilà, c'est tout !


For English Speakers, please use a translator. Files are also available in English. Thanks.