Objectif Moderniser graphiquement Dark Age of Camelot (DAoC) tout en respectant son style d'origine :
- Optimiser les effets visuels
- Maintenir la compatibilité avec le moteur NetImmerse/Gamebryo (DAoC Catacombs)
- Textures accessibles directement (.dds)Par simple parcours récursif des répertoires du client DAoC (fichiers .dds visibles).
- Textures cachées dans les archives .mpk (ou .mpak)Extraction réalisée via un script Python personnalisé, qui :
- Scanne les archives .mpk
- Liste les .dds internes
- Les extrait et les convertit automatiquement
Tests terrains et upscalingNous avons testé les textures de terrain (sols, herbe, pierre) :
- Le moteur accepte des textures en 2048×2048 au lieu des 512x512 d'origine
- Cela permet des détails bien plus fins sans bug visible
Cela pourrait être un effet secondaire du mappage UV ou de l'interprétation des masks du sol.
Le pipeline de test (Stable Diffusion)Voici notre dernier script fonctionnel :
- Gère la génération de textures via Stable Diffusion v1.5
- Lit les descriptions générées automatiquement par BLIP (captioning IA)
- Ajoute un prompt contextuel (réaliste, UV, métallique...)
- Enregistre les fichiers modifiés avec suffixe v1.png
- Logge chaque fichier traité ou ignoré (description floue, etc.)
Résultats prometteurs avec DALL·ENous avons testé la génération de textures d'effets (comme boom03, boule de feu) via DALL·E.
Résultat :Forme centrée, claire, visuellement propre
Rendu plus lisible et fidèle à l'original que SD v1.5
Nous fournirons des exemples avant / après pour aider à créer un style cohérent.
Le travail restant est titanesqueIl reste des centaines de textures à retravaillerChaque texture doit respecter ses coordonnées UV
C'est quoi les UV ?Ce sont les "découpes" 2D des modèles 3D : chaque partie d'une texture correspond exactement à une zone du modèle.
Un mauvais placement ou un générateur IA qui "déborde" casse l'illusion 3D ou le modèle en jeu.
Concernant les textures extraites des .mpkNous ne savons pas encore si l'on pourra :
- Les réinjecter dans le jeu sans bugs
- Les recompresser en .mpk compatibles sans casser la structure
Appel à la communautéNous avons besoin d'aide :
- Pour retravailler les fichiers .png
- Pour tester les textures en jeu
- Pour automatiser la partie sons / effets / injection
Un drive collaboratif ou repo Git sera mis en place.
Contact / ParticiperSi tu as des compétences en :
- Texture painting (GIMP, Krita, Photoshop)
- IA image (Stable Diffusion, DALL·E)
- Traitement son (.wav)
- Python (scripts pipeline)
- DAoC / DOL / NIFTools / modding NetImmerse
DAoC a mérité son coup de polish. Aidons-le à briller comme à ses plus grandes heures.
DAoC HD Project - Community Graphical RestorationObjectiveTo graphically modernize Dark Age of Camelot (DAoC) while respecting its original style:
- Make textures sharper, readable, and realistic
- Optimize visual effects
- Maintain compatibility with the NetImmerse/Gamebryo engine (DAoC Catacombs)
- Directly accessible textures (.dds)By simply recursively browsing the DAoC client directories (visible .dds files).
- Textures hidden in .mpk (or .mpak) archivesExtraction done via a custom Python script, which:
- Scans the .mpk archives
- Lists the internal .dds files
- Extracts and automatically converts them
Terrain Tests and UpscalingWe tested the terrain textures (soil, grass, stone):
- The engine accepts 2048×2048 textures instead of the original 512x512
- This allows for much finer details without visible bugs
This could be a side effect of UV mapping or the interpretation of ground masks.
Test Pipeline (Stable Diffusion)Here is our latest functional script:
- Manages texture generation via Stable Diffusion v1.5
- Reads descriptions automatically generated by BLIP (captioning AI)
- Adds a contextual prompt (realistic, UV, metallic...)
- Saves modified files with the suffix v1.png
- Logs each processed or ignored file (blurry description, etc.)
Promising Results with DALL·EWe tested the generation of effect textures (like boom03, fireball) via DALL·E.
Result:Centered, clear, visually clean shape
More readable and faithful to the original than SD v1.5
We will provide before/after examples to help create a consistent style.
The Remaining Work is TitanicHundreds of textures still need to be reworkedEach texture must respect its UV coordinates
What are UVs?They are the "2D cutouts" of 3D models: each part of a texture corresponds exactly to an area of the model.
A poor placement or an AI generator that "overflows" breaks the 3D illusion or the in-game model.
Regarding Textures Extracted from .mpkWe do not yet know if we will be able to:
- Reinject them into the game without bugs
- Recompress them into compatible .mpk files without breaking the structure
Call to the CommunityWe need help:
- To rework the .png files
- To test textures in-game
- To automate the sound/effects/injection part
A collaborative drive or Git repo will be set up.
Contact / ParticipateIf you have skills in:
- Texture painting (GIMP, Krita, Photoshop)
- Image AI (Stable Diffusion, DALL·E)
- Sound processing (.wav)
- Python (pipeline scripts)
- DAoC / DOL / NIFTools / NetImmerse modding
DAoC deserves its polish. Let's help it shine like it did in its heyday.
0 comments