on a commencé par les textures terrain.

Nous disposons d’un lot de fichiers PNG représentant des textures extraites du client DAoC Catacombs

Il s’agit de textures de sol naturelles comme de l’herbe de la terre battue ou des dalles usées

Ces fichiers sont exploitables directement car ils sont appelés en tant que fichiers DDS individuels par le moteur sans passer par une archive compressée comme les fichiers MPK

Cela rend leur remplacement rapide et simple pour effectuer des tests visuels immédiats en jeu

Cependant une difficulté persiste

Le moteur Gamebryo utilisé dans DAoC ne fournit aucun moyen de savoir quelle texture est affichée à un endroit précis

Il n’y a pas de console de debug ni d’outil de visualisation interne

Même avec des outils comme ReShade ou des viewers DirectX il est impossible d’associer une texture affichée à son nom de fichier d’origine
Les appels GPU apparaissent avec des références comme 0x0AD6 mais ne donnent pas d’informations utiles
C’est pour cette raison que nous avons mis en place un système de numérotation
Chaque texture extraite est marquée visuellement avec un numéro rouge visible directement en jeu
Cela nous permet de faire le lien entre ce que l’on voit à l’écran et le fichier source correspondant
Une fois identifié nous pouvons créer une version HD réaliste et compatible avec les contraintes techniques du moteur
Ces textures seront ensuite compressées en DDS au format DXT1 ou DXT5 selon la présence d’un canal alpha
Des mipmaps seront générés automatiquement pour assurer une bonne lisibilité à distance et éviter les effets de scintillement
Ce premier lot de textures de sol servira de base à un futur patch HD terrain
C’est une excellente porte d’entrée dans le modding DAoC car elle n’implique pas de structure UV complexe ni de risque de bug visuel sur les modèles 3D
Une planche d’aperçus est en cours de création avec un tableau de correspondance complet entre chaque texture et sa version HD
L’objectif est d’avancer texture par texture en gardant une logique claire une cohérence artistique fidèle à DAoC et une compatibilité parfaite avec le moteur d’origine
La suite concernera les végétaux puis les murs et éléments d’architecture

Enfin viendront les textures les plus complexes comme les visages les armures et les objets animés
 

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heyveno

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