Skyrim
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About this mod

Traduction Française du Mod de Damar Stiehl, hors esp enchantement

Requirements
Permissions and credits
Changelogs


"...j'étais épuisé, sale et défait. Je grimpais toutefois la dernière colline avant la vallée, avant mon foyer. Imaginant avec réconfort Murielle qui m'attendais, ses yeux d'Agate au bleu profond qui vous transperce l'âme et embrase le sang, sa chevelure de feu et tout l'amour qu'elle me porte. D'un dernier pas joyeux, je contemplais finalement ma maison, ravagée par les flammes! Un brasier intense et une foule de villageois haineux qui se congratulaient. Je courus à perdre haleine en criant son nom, mais je n'eus pour écho que leurs cris de colère: "A mort la sorcière! Démon!".
Sorcière? Démon? Une simple fille de forgeron qui eut pour seul malheur de me rencontrer, quitte à repousser Gontran, l'unique fils du chef du village. Ce dernier me contemplais sourire aux lèvres. "Ne t'avais-je pas dis que tu le regretterais?". Ma douleur fut insupportable, et un déclic se produisit.
Un calme intense m'envahit. L'air se mit à danser autour de moi et une puissance incommensurable déferla. Leur os se brisèrent un à un, lentement, tandis que leur membres se disloquaient et qu'ils hurlaient de douleur. Quand ils mourraient, je les rappelais. Et ils souffraient, encore.
J'épargnais Gontran afin qu'il sombre dans la folie. Quand il fut perdu et terrorisé, je lui fit manger ses attributs. "Il n'est de démon, que les ignorants et les incapables, les lâches et les impuissants." L'air qui dansait autour de moi se figea et se mit à briller intensément. Je concentrais toute ma puissance, pour la libérer enfin dans une gerbe de feu. Une nova dévastatrice qui consuma jusqu'à leurs âmes..."



Si vous recherchez un overhaul de magie qui reste grandement proche du jeu original ainsi que de ses prédécesseurs, Mighty Magic Skyrim est ce qu'il vous faut.
Il est modulable à souhait, ce qui signifie que si vous souhaitez ne changer que certaines écoles de magie c'est possible. La liberté est totale.

Je vous le recommande chaudement, d'autant qu'on a l'impression d'être vraiment puissant rapidement sans pour autant aller dans l'excès. Sauvegarder toutes les 30s reste nécessaire et j'ai du recharger plus d'une fois ma sauvegarde afin d'adapter la bonne stratégie pour vaincre. Si je n'avais pas Serana en compagnon, je serais dans l'obligation de faire du hit&go au niveau 20 (après chacun son jeu, chacun son niveau de difficulté :p )



Vous aurez besoin du mod original Mighty Magic Skyrim




INSTALLATION


SKSE  et SkyUI indispensables

ATTENTION: Que vous mettiez le mod à jour ou que vous l'installiez pour la première fois, suivez impérativement ces étapes ou votre jeu va morfler et les caractéristiques de votre/vos personnages risquent d'en être abîmées pour de bon.

La façon la plus sure est malheureusement de désinstaller la version précédente pour installer fraîchement cette version.
Toute version antérieure à MMSK 4 est obsolète et de nombreuses refontes du système les rendent trop différentes.
Il faut donc recommencer une partie pour être tranquille.
Toutefois, vous pouvez tout de même tenter de mettre à jour sur une partie existante de cette façon (testée et approuvée par moi)



Avant installation de Mighty Magic Skyrim:

****Si vous avez Dragonborn et avez fini la quête principale avec Miraak****

SPOILER: sélectionnez les lignes suivantes pour voir

1) en jeu allez dans une maison,
2) ouvrez le livre "rêverie"
3) ôtez tous vos points alloués aux écoles de magie (enchantement compris) - vous aurez besoin d'âmes de dragons!!
4) revenez à Solstheim (dans la maison donc)
5) suivez les étapes suivantes


****Si vous n'avez pas Dragonborn ou si vous êtes un as de la console de commande touche clavier ²****

1) en jeu allez dans une maison
2) ouvrez les arbres de compétences
3) pour chaque école de magie, enlever les points de compétences que vous avez alloué via la console de commande ² (player.removeperk <perkID>)
4) suivez les étapes suivantes puis une fois terminé, via la console de commande, remettez vos points (player.addperk <perkID>)

****Pour tous****

5) ôtez absolument tout vos vêtements et accessoires,
6) Lancez les sorts de stockage type "poche du néant" et retirez tous les objets
7) ouvrez la console ( ² sur le clavier en-dessous de échap normalement),
8) écrivez "player.dispelallspells" et cliquez sur ENTER,
9) sauvegardez sur un nouvel emplacement,
10) quittez skyrim et désinstallez le mod,
11) Chargez la nouvelle sauvegarde, faîtes-en une nouvelle, quittez skyrim
12) A l'aide d'un nettoyeur de sauvegarde supprimez les papyrus du mod et autres traînes-savattes (papyrus data transfer et Save game script cleaner pour ma part)
13) Rechargez votre dernière sauvegarde et sauvegardez dans un nouvel emplacement
14) installez le mod MMS 4.15 original en choisissant vos options via Nexus Mod Manager
15) remplacez les esps concernés par les miens et activez-les,
16) retournez en jeu charger la sauvegarde, habillez-vous et c'est bon.

Je joue sur une sauvegarde qui me tiens à cœur et tout va bien pour moi.




INSTALLATION MANUELLE DE LA TRADUCTION

1) Installez le mod original de Damar Stiehl via NMM ou manuellement

2) Téléchargez et extrayez le fichier de traduction dans un dossier à part

3) Remplacez les ESPs concernés par la traduction en les déplaçant manuellement dans le fichier Data de Skyrim (copier/coller...) à Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/

4) Activez les ESPs dans votre lanceur habituel si ce n'est pas déjà fait, c'est bon !


DESINSTALLATION


1) Allez dans une maison sure, ôtez tout vos vêtements et accessoires, videz les stocks des sorts de stockage, ouvrez la console et tapez "player.dispelallspells".
2) Faîtes une nouvelle sauvegarde et quittez le jeu
3) désactivez puis supprimez l'esp
4) retournez en jeu à partir de votre nouvelle sauvegarde, habillez-vous (un peu de tenue!)
5) Faîtes une nouvelle sauvegarde
6) Nettoyer votre sauvegarde via des logiciels dédiés (cités plus haut)
7) chargez la sauvegarde nettoyée, sauvegardez une dernière fois et c'est bon


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DESCRIPTION

Traduction de la version 4.15

J'ai pu m'y mettre, enfin!
Attention toutefois, comme je n'utilise pas les modifications liées à l'enchantement je ne l'ai pas encore traduit.
Je tenterai de m'y mettre quand j'aurai le temps (boulot boulot).
Je vous laisse l'ancienne description pour le moment, sachez juste que Ouragan polaire est devenu Glace éternelle, que Blizzard est devenu Ouragan de Glace et que de nombreux sorts sont ajoutés (floraisons par exemple).
Aussi, il y a 5 esp à mettre à la suite (main, dragonborn, enchantments rebalance, artifacts, dragonborn artifacts).


1. Mighty Magick - Scaling.esp

Ce module réimplante l'augmentation proportionnelle de la puissance des sorts en fonction de votre évolution dans l'école de magie correspondante. Il vous faut bien entendu attribuer au moins un point de compétence dans l'arbre de la magie concernée, c'est-à-dire la compétence de Novice prouvant votre engagement envers l'école concernée.

Destruction: +1% de dégâts par point de niveau dans cette école
Les autres: +1% de magnitude et +1% de durée par point de niveau dans l'école

Seul fichier Indispensable parmi les autres.



2. Mighty Magick - Fortify Magic School Enchantment and Alchemy Reversed.esp

Ce module corrige l'exploit du "zéro points de magie nécessaires" pour les sorts d'une école en enchantant plusieurs pièces d'armures avec "Renfort". Dorénavant, l'enchantement d'armure augmentera l'ampleur des sorts d'une école (puissance, temps etc...). D'un autre côté, les potions en réduiront le coût. Ainsi vous pourrez toujours utiliser les sorts d'une école sans aucun points de magie nécessaires mais seulement de temps en temps, à l'occasion d'une potion très puissante que vous aurez créé, pas tout le temps.

Afin que la différence soit plus nette, l'effet des enchantements est renommé en "amplifiée" dans le menu magie active.

Avant, tout les sorts de "Renfort" étaient sous la coupe de l'école de Guérison, le profit avec les potions de renfort de Guérison permettait un débordement excessif. A présent les enchantements de renfort ne dépendent plus d'aucune école en dehors de renfort d'enchantement et renfort d'alchimie à la création.



3. Mighty Magick - Dual Casting.esp

Dorénavant un lancé double coûte 2,1 fois plus de magie mais provoque des effets 2,5 fois plus puissants (plus les effets comme impact).


4. Mighty Magick - Destruction.esp

Mécanique de déstabilisation:
  • Les sorts de niveau Novice ne déstabilisent pas (inchangé)
  • Les sorts de niveau Apprenti ont 25% de chance de déstabiliser un ennemi sous les 75% de vie, 50% sous 50% de vie et 95% sous 25% de vie
  • Les sorts de niveau Adepte ont 50% de chance de déstabiliser un ennemi sous 75% de vie, 75% sous 50% de vie et 100% sous 25% de vie
  • Les sorts de niveau Expert et Maître déstabilisent tout le temps
  • Les sorts de Foudre ont une plus grande chance de déstabiliser
Mécanique de flammes intenses:
  • Les sorts de type concentration terrifieront la cible sous 20% de vie
  • Les sorts de type charge (genre boule de feu) ont 25% de chance de terrifier quelque soit la vie de la cible
  • Morts-vivants, Daedra, automates et dragons sont immunisés
Mécanique de Profonde congélation:
  • Les sorts de type concentration gèleront la cible sous 20% de vie
  • Les sorts de type charge (genre stalactite) ont 25% de chance de geler quelque soit la vie de la cible
  • Dragons et ceux immunisés à la paralysie seront insensibles à cet effet
Mécanique de Désintégration:
  • Les sorts de type concentration désintègreront la cible sous 15% de vie
  • Les sorts de type charge (genre stalactite) ont 25% de chance de désintègrer une cible sous 75% de vie
  • Dragons et certains immortels immunisés
Sorts de niveau Expert modifiés: Incinérer, lance de glace, coup de tonnerre:
  • Stalactite utilise le visuel de lance de glace quand lancé double
  • Eclair enflammé utilise le visuel d'incinérer quand lancé double
  • Eclair foudroyant utilise le visuel de coup de tonnerre quand lancé double
  • Vous pouvez à présent placer 2 runes en même temps. Leurs dommages de base ont été réduit légèrement. La compétence "Maître des runes" vous permet d'en placer une troisième
  • Les sorts de manteaux (Ire ancestrale des elfes noirs comprise), runes et murs augmentent en puissance proportionnellement à votre niveau dans l'école et selon les compétences choisies
  • Blizzard ne blesse plus que vos ennemis et sa puissance a augmenté
  • Les sorts ont été profondément remaniés afin que les 3 éléments soient viables quelque soient vos ennemis
Les sorts d'effet de masse ont été rétrogradés du niveau maître à expert afin de remplacer les sorts de cible unique retirés. A partir du niveau 75 vous pourrez acheter 3 sorts, tempête de feu, blizzard et un nouveau sort de zone: coup de tonnerre. Ces sorts demandent un rituel d'invocation d'environ 1s et ne peuvent pas être lancés à deux mains.Au niveau Maître, vous pourrez acheter et déclencher Les Enfers, Tempête et Ouragan polaire:
  • Les Enfers est une sublime explosion de feu qui brûle tout sur son passage, dure 3s et peut être reciblée, déversant un enfer de flammes sur une grande surface
  • Ouragan polaire a les mêmes effets en version glace.
  • Tempête est assez similaire à l'ancien tempête de foudre, mais de zone plus réduite et avec moins de temps d'incantation. L'objectif étant de ne cibler qu'un ennemi puissant à la fois comme les géants ou les dragons afin de causer un maximum de dégâts. A la différence des 2 autres, il peut être lancé continuellement tant que vous avez de la magie.
5. Mighty Magick - Alteration.esp
  • Protection magique vous octroie à présent une protection permanente. Si vous attribuez des points à cette compétence et ne portez pas d'armure, votre protection augmente.
  • Les sorts d'armure ont été remaniés
  • Détection des vivants et des morts ont été remaniés
  • De nombreux sorts ont été ajoutés, d'autres ont été modifiés
6. Mighty Magick - Illusion.esp
  • Les sorts d'influence (furie, peur, pacifie...) augmenteront en puissance avec votre niveau dans l'école et le lancé double
  • Illumination, rayonnement, paralysie et paralysie générale réintègrent cette école! Ils peuvent être toutefois achetés dans les écoles d'altération et d'illusion
  • Paralysie a été déplacé au niveau Adepte
  • Paralysie générale a été déplacé au niveau Expert et ne prend plus qu'une seconde à invoquer
  • Illumination et rayonnement procurent une lumière plus douce et naturelle
  • Nouveau sort de niveau Maître: Regard de Gorgone. Ce sort libère une vague fantomatique qui paralyse tout sur son passage pendant un certain temps. Ce sort nécessite un rituel d'invocation d'une seconde
  • Regard hypnotique, rage, animage, épouvante et prestidigitateur procurent un bonus de 25% de puissance au lieu d'un bonus plat et imprécis
7. Mighty Magick - Restoration.esp(Guérison)
  • Les barrières ont été remaniées
  • Les effets de Péril des morts et Fléau des morts augmentent en puissance proportionnellement à votre niveau de guérison et s'ils sont lancés à deux mains
  • Péril des morts ne touche qu'une cible, mais la fait fuir et l'enflamme si lancé à deux mains
  • Fléau des morts est un sort de zone ciblée qui fait fuir un groupe de zombies et les enflamme si lancé à deux mains
  • Les sorts à rituel ont été réduit à une seconde d'invocation
  • Cercle de protection augmente à présent votre armure et regain de santé quand vous êtes dedans. Les zombies qui y pénètrent prennent feu
  • Cercle gardien augmente à présent votre armure et regain de santé quand vous êtes dedans. Les zombies qui y pénètrent prennent feu et ceux de niveau inférieur à 20 fuient de terreur
  • De nombreux sorts ont été ajoutés
8. Mighty Magick - Conjuration.esp
  • Vos sorts de conjuration ne sont plus absorbés par votre effet d'absorption de sort
  • Les sorts de réanimation des morts ont été modifiés et renommésIdem pour les armes et armures liées
  • Lire un livre de faible niveau de conjuration vous procurera un pouvoir mineur permettant de renvoyer n'importe quelle créature que vous avez invoqué
  • Les invocations de familier augmentent en puissance avec vous jusqu'au niveau 25. Ils résistent de 25% aux dégâts physiques et sont 25% plus sensibles à la magie (ce sont des fantômes)
  • Les atronachs et autres esclaves élémentaires augmente de niveau avec vous jusqu'au niveau 40.
  • Les atronachs puissants sont plus imposants et augmentent plus de niveaux
  • Le sort capture d'âme produit un projectile et une aura sur la cible. Nécessite un script, donc faîtes attention si vous utilisez Acquisitive souls mod placez-le après Mighty Magic Skyrim et acceptez de remplacer le script de MMS par celui d'Acquisitive souls
  • Atromancie augmente la durée de tout les atroncachs et draemoras
  • Invocateur: en plus des effets vanilla, le rang 1 donne 100 points de vie supplémentaires aux créatures et le rang 2 donne 25% de résistance aux sorts hostiles
  • Lien condamnatoire: en plus des effets vanilla, chaque pièce d'armure liée ajoute 5% de résistance à la magie
  • Lien mystique: les armes liées font plus de dégâts, les armures liées protègent mieuxAjout de nombreux nouveaux sorts
9. Mighty Magick - Alteration Extras.esp Mighty Magick - Restoration Extras.esp Mighty Magick - Conjuration Extras.espAjoute de nombreux nouveaux sorts10. Mighty Magick - Illusion Extras.esp
  • Ajoute de nombreux nouveaux sorts
  • Maître de l'illusion vous permet d'invoquer 2 fantômes ou invocations en même temps. Non cumulatif avec âmes jumulées
11. Mighty Magick - Voice.espCe module permet au pouvoir de la voix d'évoluer avec votre niveau:
  • Plus vous criez, moins il faut de temps pour recommencer. Avec 200 cris poussés, la réduction est de 20%. Combiné avec une amulette de Talos et la bénédiction de Talos cela donne une réduction de la latence de 60%
  • La puissance de vos cris augmentent proportionnellement avec votre niveau
  • Vos cris sont plus puissants d'1% tout les 10 points de santé en plus (ne fonctionne pas avec les effets de renfort de santé)
  • Vos cris sont plus puissants d'1% tout les 10 points de magie en plus (ne fonctionne pas avec les effets de renfort de magie)
  • Vos cris sont plus puissants d'1% tout les 10 points de vigueur en plus (ne fonctionne pas avec les effets de renfort de vigueur)
  • Vos cris sont plus puissants d'1% à chaque âme de dragon absorbée
  • Vos cris sont plus puissants d'1% toutes les 20 âmes de dragon absorbées
Pour que les modification du temps de cris et sa puissance prennent effets il vous faut dormir souvent. Vous verrez apparaître un message "your thu'um grows..."12. Mighty Magick - Artifacts.espUne modification des attributs des objets magiques uniques, afin de les rendre dignes de braver milles dangers pour se les accaparer !
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ESP OPTIONNEL ENCHANTEMENT
Mighty Magic Skyrim - Enchantments Rebalance.espGrosse modification du système d'enchantement, rendant quasiment impossible de créer des artefacts de demi-dieu. Il s'agit d'une refonte complète.


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COMPATIBILITE


Mighty Magic Skyrim entrera en conflit avec tout mod qui:

- modifie les sorts existants
- modifie les paramètres concernant les sorts à deux mains
- modifie la compétence de Novice dans les écoles de magie
- modifie les effets de Fortification d'enchantement et l'alchimie (si vous installez les esp correspondants bien entendu)
- modifie les paramètres de fonctionnement des cris de dragon (si vous installez l'esp correspondant)

Aucun problème de compatibilité avec les mods ajoutant des sorts, des cris et des effets magiques tant que vous les chargez après MMS.


PROBLEMES CONNUS


Les sorts de téléportation (marque/rappel, intervention divine, balise de mage) n'ont pas de protection contre une utilisation inadéquate. Vous pouvez faire "Rappel" depuis Sovngarde, mais bon courage pour y retourner sans la console (si vous faîte "Marque" en Sovngarde, vous pourriez y retourner quand ça vous chante ^^). Soyez malin - si vous êtes dans un endroit qui ne se visite qu'une seule fois ou pendant un événement unique, ne vous téléportez pas ailleurs. L'auteur (et moi-même) ne sera pas tenu responsable de votre manque d'intelligence quant à la téléportation.
Il est possible de vous suicider bêtement en sautant partout avec le sort de "Hâte" (Tarhiel, ça vous dit quelque chose?). Que vous puissiez sauter sur le toit de l'académie de Fortdhiver ne signifie pas qu'en descendre en sautant ne vous tuera pas. Vous pouvez aussi finir par vous retrouver bloqué quelque part. L'auteur (et moi-même) ne sera pas tenu pour responsable des Os cassés.
Si vous avez la compétence "Maître des runes", un sort de rune dans chaque main, que vous sauvegardez, quittez skyrim, revenez en jeu avec cette sauvegarde, vous verrez qu'il ne vous sera pas possible de placer la 3e rune. Pour corriger cela, déséquipez les runes et rééquipez-les.

Si vous mourrez en étant affecté par le sort de "Hâte", ses effets persisteront dans votre sauvegarde. Comment éviter ou corriger cela:

Vous ne connaissez pas ce sort et ne souhaitez pas le connaître = RAS.
Vous connaissez le sort mais n'avez pas le bug:
Lancez le sort à une ou deux mains, sauvegardez = le bug ne vous arrivera jamais.
Vous avez le bug:
  • Ouvrez la console
  • Entrez "player.dispelallspells"
  • Entrez ensuite "setGameSetting fJumpHeightMin 76"
  • Fermez la console et testez le saut, vous devriez sauter normalement
  • Lancez le sort à une ou deux mains, sauvegardez = le bug ne vous arrivera plus jamais.
DESINSTALLATION
Allez dans une maison sure, ôtez tout vos vêtements et accessoires
Dans la console, entrez "player.dispelallspells"
Sauvegardez et quittez skyrim
Désactivez/désinstallez les esps


CREDIT


Damar Stiehl pour son mod et sa permission
McGuffin pour son outil de traduction indispensable
Les espagnols pour le flamenco, Olé!

[color=#F0C300]
[b]TRADUCTIONS BY ME ^^



Winter Is Coming - Cloaks Fr
Cloaks Of Skyrim Fr
Isilmeriel LOTR Weapons Collection Fr
Warrior Within Swords Fr
Grace Darklings Attire pack Fr
Crimson Ranger Armor Fr


Ragnae