Skyrim

About this mod

A floating player home that can be summoned anywhere in the world.

Requirements
Permissions and credits
Here you can find the new Version 2.0: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/51094/?

Für die deutsche Beschreibung bitte nach unten scrollen
[size=12]The Field Lab[/size]


This plug-in gives the player access to a unique, magic artifact: the field lab of Divayth Fyr – an ancient and powerful Telvanni mage from Vvardenfell. It is possible to summon this small home anywhere in the world, including cities and interiors with high ceilings such as caves or Dwemer ruins. The field lab's interior mainly contains furnishings for characters that are affiliated with magic, but might as well be used as a mobile safe house with storage possibilities.


Requirements:
- Skyrim
- Dragonborn DLC



Features:
–A brief introductory quest that provides the player with the key to the field lab. It starts with a letter, delivered by a messenger (as usual it might take a while for the messenger to find the player).

–A hovering field lab, built in the typical architectural style of the Telvanni. It features a platform for an unimpaired panoramic view and can be summoned at any place in the world, provided there is enough space for it. It can be accessed by ascending to it (included floating feature) or via the map marker.

–The exterior (platform and the building itself) is not visible from the ground (only visible through light refraction – chameleon effect), in order not stick out in cities and block the view. In its visible state, the exterior is illuminated according to day time.

–An interior with bed ('well rested' bonus), safe lockers and chests, a book shelf, an alchemy lab and an enchanting station

–A crystal basin inside the building that can be used to create empty or filled soul gems by combining eligible materials.

–A magic pillar in the middle of the lab can cure any kind of sickness or poison and give a minor, temporary boost to the strength of destruction spells, so that you are quickly on your feet again to face the rough world outside of the lab.

–Small bonus: a couple of items like robes and spells that already have been in the base game, but have not been accessible to the player, can be found in the lab.



How to install:
Simply copy the files Fieldlab.esp and Fieldlab.bsa into the data folder of your game directory,
or let the Nexus Mod Manager install it automatically.


How to uninstall:
Make sure that your latest savefile is neither inside the lab, nor on the outer platform. You can leave the key in any of the lab's containers. After that, you can deactivate or delete the plug-in.



Notes on use and technical limitations:
–To use the 'Summon Field Lab' spell, position yourself in a way that there is enough space above the player character. The final test whether there is enough space is then done via the Havoc collision detection. Ceilings, walls or rocks are going to detected most of the time, but there is still a small chance that something like a tall tree is not going to detected asan obstruction, due to its minimal collision geometry. This might cause the treetop to peek through the outer platform.

–The map marker is not going to be set under the following circumstances:
1. In interiors, since it would collide with the game's quick travel feature.
2. In places with their own world map (i.e. Mods that add new areas). It does, however, work in Solstheim. I put a dedicated map marker on this map
3. In most places that are relevant to quests and have the quick travel function disabled (i.e. the balcony of Unterstone Keep).

–Companions of all sorts can neither use the „ascend to lab/descend from lab“ function, nor can they enter the lab's interior. This is due to the fact that the Navmeshes (NPC navigation grid) of the game cannot be generated dynamically, which would be necessary since the lab is a non-stationary object. There are few exceptions like the Dremora Servant/Merchant, but aside from those, the player is the only character to enter the lab. It would be best to order the companion to wait under the field lab, otherwise he will continue to run around below the platform.

–In order not to destroy the balancing of the combat, it is not possible to ascend to the lab, if you are in combat or being looked for. Additionally, the projectile proof railing prevents an unfair bombardment through magic or projectiles from above.

–The ability to reach high places will allow the player to overcome obstacles like city walls and to take shortcuts in dungeons. You will have to decide for yourself, if you want to use the feature that way, since it might give you no significant advantages throughout the game.

–When filling empty soul gems at the crystal basin, make sure that you are not using any soulgems that have already been filled through the use of soul trap (identifiable through the low price). The game regards those soul stones as empty, since the item id stays the same, even after filling them.



Credits:
Thanks for the English translation to Philzer





++++++++++++++++Thanks for this video to Preykousis.++++++++++++++++++++++++++++++++Thanks for this video to Gruntlock.++++++++++++++++



############################ Deutsche Beschreibung / German description ############################

[size=12]Das Feldlabor[/size]


Mit diesem Plugin gelangt der Spieler in den Besitz eines einmaligen magischen Artefakts: Dem Feldlabor von Divayth Fyr - einem uralten und mächtigen Telvannimagier aus Vvardenfell. Es ist möglich, diese kleine Behausung an jeden Ort in Spiel, also auch in Städten oder sehr hohen Innenräumen z.B. Höhlen oder Dwemerruinen, herbeizuzaubern. Der Innenraum des Feldlabors enthält zwar in erster Linie Einrichtungen für magiekundige Charaktere, kann aber auch einfach als mobile und sichere Unterkunft mit Stauraum verwendet werden.


Voraussetzungen:
- Skyrim
- Dragonborn



Features:
- Eine einleitende kurze Quest, durch die man an den Schlüssel zum Feldlabor gelangt. Diese beginnt mit einem Brief, den ein Bote überbringt (kann wie immer etwas dauern, bis der Bote den Spieler findet).

- Über der Landschaft schwebendes Feldlabor in Telvanni-typischer Architektur mit Plattform für ungestörten Rundumblick, das vom Spieler jederzeit an beliebige Orte, sofern genügend Platz vorhanden ist, herbeigezaubert werden kann und dann entweder durch direktes Hinaufschweben (eingebaute Schwebefunktion), oder durch den Mapmarker zu erreichen ist.

-Der Außenbereich(Plattform und „Gebäude“) ist vom Boden aus unsichtbar (Chamäleon-Effekt - nur durch Lichtbrechung zu erkennen) damit das Konstrukt auch in Städten nicht weiter auffällt und die Aussicht nicht versperrt. Sobald man hinauf schwebt, oder sich anderweitig in die Nähe begibt, wird das Labor vollständig sichtbar. Im sichtbaren Zustand ist der Außenbereich tageszeitabhängig beleuchtet.

- Innenraum mit Bett („Gut Ausgeruht“-Funktion), sichere Schränke und Truhen, Bücherregal, Alchemielabor, Verzauberungsaltar gehören zu Standardausstattung.

- Ein Kristallisationsbecken im Innenbereich kann zum Erschaffen von leeren- oder gefüllten Seelensteinen aus verschiedenen geeigneten Materialien genutzt werden.

- Eine Magische Säule in der Mitte des Labors kann bei Berührung Krankheiten heilen, anhaltende Gifteffekte entfernen und gibt für einige Zeit einen kleinen Bonus auf die Stärke von Zerstörungszaubern, damit man schnell wieder bereit für die raue Welt direkt außerhalb der Labortüre ist.

- Kleiner Bonus: ein paar Gegenstände wie z.B. Roben und Zauber, die im Vanilla Spiel zwar bereits vorhanden waren, aber bisher dem Spieler nicht zur Verfügung standen, sind im Innenbereich zu finden.



Installation:
Wie üblich einfach die Dateien Fiedlab.esp und Fieldlab.bsa in den Data Ordner des Spielverzeichnisses kopieren,
oder alles automatisch vom Nexus Mod Manager installieren lassen.


Deinstallation:
Am letzten Speicherstand sollte man sich weder im Innenbereich, noch oben auf der Außenplattform des Feldlabors befinden.
Den Schlüssel dazu wirft man vor dem Abspeichern am Besten in eine beliebige Truhe. Danach kann man das Plugin deaktivieren oder löschen.



Hinweise zur Verwendung und technische Einschränkungen:
- Zum Benutzen des „Feldlabor-Beschwören“ Zaubers sollte man sich am besten an Orten postieren, an denen augenscheinlich auch der nötige Platz oberhalb des Spielers vorhanden ist. Die endgültige Überprüfung auf genügend freien Platz funktioniert dann mit Hilfe der Havoc-Kollisionserkennung. Decken, Wände oder Felsen werden damit zu 99% erkannt, allerdings kann es sein, dass z.B. ein hoher Baum wegen seiner minimalen Kollisionsgeometrie nicht erkannt wird, woraufhin die Spitze des Baumes durch die Außenplattform ragen kann.

- Der Mapmarker wird in folgenden Situationen nicht gesetzt (ist dann inaktiv und wird erst an anderen Orten wieder aktiviert):
1. In Innenräumen da das mit der spielinternen Schnellreisefunktion nicht richtig funktionieren würde.
2. An Orten mit komplett eigenständiger Weltkarte (z.B. bei Mods mit neuer Landschaft). In Solstheim funktioniert es, da ich auf
dieser Karte einen separaten Mapmarker eingebaut habe.
3. An meist questrelevanten Orten, an denen die Schnellreisefunktion deaktiviert ist (z.B. am Balkon über Festung
Unterstein).

- Begleiter aller Art können weder die „Nach oben/unten Schweben“-Funktion nutzen, noch den Feldlabor Innenbereich
betreten. Da die Navmeshes (NPC Navigationsnetz) im Spiel bisher nicht dynamisch erzeugt werden können und es sich hier um eine ortsveränderliche Einrichtung handelt, kann bis auf wenige Ausnahmen wie der Dremora Diener/Händler, ausschließlich der Spieler das Feldlabor betreten. Am besten gibt man den Begleitern die Anweisung, unten zu warten, da sie sonst unablässig unterhalb der Plattform umherlaufen.

- Um das Balancing in Kampfsituationen nicht zu zerstören, kann man während eines Kampfes oder wenn man gesucht wird, nicht nach oben schweben. Ein unfairer Pfeil- oder Magiebeschuss von oben herab wird durch das Projektil-undurchlässige Geländer auch etwas erschwert.

- Durch die Eigenschaft, überall nach oben zu gelangen, ist es natürlich möglich, Hindernisse wie z.B. Stadtmauern zu überspringen, oder Wege in Dungeons abzukürzen. Da man durch so etwas aber selten langfristige Vorteile im Spiel erhält, sollte man selbst entscheiden, ob man von diesem ungewollten Feature Gebrauch machen möchte.

- Beim Füllen von leeren Seelensteinen am Kristallisationsbecken sollte man keine durch Seelenfalle selbstgefüllte Seelensteine im Inventar haben (Erkennbar am niedrigen Preis), da diese hier wegen ihrer gleichgebliebenen ID als leer erkannt und erneut gefüllt werden.