SKYRIM
Spanish Razas Inmersivas - Immersive races by Incata
Skyrim » Races, classes and birthsigns
Added: 14/02/2013 - 01:23AM
Updated: 01/07/2014 - 12:46PM

46 Endorsements

4.5Final Latest version

1,334 Unique D/Ls

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Uploaded by incata

Description

Last updated at 12:46, 1 Jul 2014 Uploaded at 1:23, 14 Feb 2013

======================================UPDATE===========================================

Gracias al usuario Johnyrisu que es el que lo ha detectado.

Creo este parche actualizacion debido a un error en las mejoras iniciales de la raza elfo de las nieves. En la descripcion de la raza dice Destruccion +10, Una Mano +10, Arqueria +5, Conjuracion +5, Armadura Ligera +5, Sigilo +5, pero los valores que realmente se aplican con el mod son Destruccion +10, Encantamiento +10, Arqueria +5, Restauracion +5, Alteracion +5, Sigilo +5.

Dejo un archivo para cada una de las versiones con los valores de la descripcion de la raza y del mod (segun si usan la version de magia o la normal usen uno u otro)

A de mas tambien dejo otro archivo que modifica la descripcion para que coincida con las habilidades que realmente tenia el mod (por si a alguno le interesa seguir conservando estas mejoras iniciales con la descripcion correcta), en esta caso vale para las 2 versiones pero es un archivo esp adicional.

Estos archivos no son realmente necesarios si esta usando otra raza que no sean los elfos de las nieves.

Gracias a todos por sus comentarios y endorses, siempre se agradece.

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NOTA: Se recomienda un save sin el mod para su desinstalacion ya que algunos efectos parece que no desaparecen si desinstalan el mod en una partida con el instalado, (aunque estos efectos pueden ser eliminados por comandos)

===============================Nueva version 4.5 Final=================================

Cambios:

ELFOS OSCUROS
Cambian armas a una mano y arqueria por sigilo e ilusion (basicamente me base en que en la descripcion original del juego dice que son sigilosos y es perfecto para hacerse un mago de este estilo) tambien se incluye un opcional para cambiar sus habilidades de conjuracion e ilusion por armas a 1 mano y arqueria.

ORCOS
Cambia su refuerzo de armaduras ligeras por armas a 2 manos (como el anterior me base en su descripcion para realizar este cambio).

Numerosos cambios en los textos de razas y habilidades, basandome mas en las descripciones originales (algo de menor importancia)

Añadidos.

Introduccion: desde hace algun tiempo quise añadir mas variedad de razas a Skyrim, pero de todas las que conocia solo una me parecio totalmente lore amigable y no es otra que los Elfos de las nieves.

ELFOS DE LAS NIEVES

Caracteristicas:
Resistencia a la escarcha: Aumenta la resistencia a la escarcha en 50%
Dominio de la escarcha : 50% de daño extra de hechizos de escarcha y aumento del 25% para encantamientos relacionados con la escarhca.
Ilusion: Aumenta un 25% la eficiencia de los hechizos de ilusion.
Restauracion: Aumenta un 25% el poder de los hechizos de Restauracion.
Alteracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de alteracion.
Arqueria: Aumenta un 25% el daño con armas a distancia.

Tambien dispone del hechizo de congelacion desde su inicio.

Mejoras iniciales: Destruccion +10, Una Mano +10, Arqueria +5, Conjuracion +5, Armadura Ligera +5, Sigilo +5

Apariencia:
Basicamente use varios elementos de razas existentes para hacerlos tienen algunos elementos unicos como los ojos. Tambien se añade la posibilidad de ignorar estas caracteristicas y crearnos uno mas diferente siempre partiendo de otros caracteres predeterminados a excepcion del primero finalmente se pueden ajustar los rasgos personalizadas cambiendo de sexo o raza y volviendo a seleccionar los elfos de las nieves. (esto tambien se aplica a la creacion de un pj por defecto, hay que seleccionar al elfo de las nieves seleccionar otra raza y volver a seleccionar a los elfos de las nieves).
Como caracteristica unica se permite empezar esta raza como vampiro (no confundir como señor vampiro) (ver fotos para mas detalles)

Errores conocidos:
Si se desea empezar como raza normal y a posterior transformarnos a vampiro el aspecto no va a cambiar, si lo desea puede abrir la consola "º" y ejecutar el comando "showracemenu" y cambiar a la raza elfo de las nieves vampiro, para que se apliquen efectos del vampirismo como los ojos (recomiendo hacerlo antes de la trasformacion aunque lo he probado despues y no parece haber problemas).

Otros datos de interes:
Debido a que las texturas usadas ya las tenia el juego por defecto es muy probable que los mods de mejoras de textura de piel pelo y otros afecten tambien a esta raza.
Si no esta muy conforme con el aspecto puede usar mods como Extended Slider Colors u otros.

Aunque soy bastante inexperto en este campo de razas nuevas me sinto bastante satisfecho con esta nueva raza y simplemente si hay algo que no le gusta pued prescindir de ella.




===============================Nueva version 4.1 Final=================================
(esta version corrije la habilidad instintos predadores de las razas bestia)

INTRODUCCION:
Siempre me pregunte por que nuestra raza era mejor que el resto de los de mas NPC del juego, ademas la mayoria de estas habilidades solo se usaban en lvl bajos y tienen poca utilidad.

Este mod modifica las habilidades de las razas jugables de skyrim para realizar una inmersion de sus habilidades, esto quiere decir que ya no habra diferencias en cuanto a habilidades entre nuestra raza y otros npcs de nuestra misma raza.


DESCRIPCION:

-ARGONIAN
Regeneracion: Recupera 5 salud constantemente.
Respiracion acuatica: Permite respirar bajo el agua.
Resistir enfermedades: Resiste enfermedades un 50%
Resistir venenos: Resiste venenos un 50%
Escamas de proteccion: Reduce un 15% de daño de armas de filo (dagas, hachas y espadas)
Instinto predador: Poder (1 vez al dia) permite detectar vida durante 30 segundos.
Garras: Aumente en 1 su daño por cada 10 puntos de aguante.
Bloqueo: Aumenta un 25% la efectividad del bloqueo.
Restauracion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de restauracion.


-BRETON
Resistencia magica: Aumenta un 25% la defensa magica
Invocacion adicional: Permite tener una invocacion o reanimado adicional.
Restauracion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de restauracion.
Conjuracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de Conjuracion.
Ilusion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de ilusion.
Encantamiento: Aumenta un 25% el poder de los encantamientos sobre armas y armaduras.
Alteracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de alteracion.


-ELFO OSCURO
Resistencia al fuego: Aumenta la resistencia al fuego en 50%
Dominio del fuego: 50% de daño extra de hechizos de fuego y aumento del 25% para encantamientos relacionados con el fuego.
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.
Conjuracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de Conjuracion.
Alteracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de alteracion.
Arqueria: Aumenta un 25% el daño con armas a distancia.


-ALTO ELFO:
Alta cuna: +50 a magia.
Regeneracion de magia: Regenera magia constante.
Alteracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de alteracion.
Restauracion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de restauracion.
Conjuracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de Conjuracion.
Ilusion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de ilusion.
Destruccion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de destruccion.


-IMPERIAL
Contundente: Hace 5 veces mas daño al realizar un golpe de bloqueo.
Comerciante: Precios Un 25% mejor en compra venta.
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.
Bloqueo: Aumenta un 25% la efectividad del bloqueo.
Restauracion: Aumenta un 25% el poder de hechizos de restauracion.
Alquimia: Aumenta un 25% el poder de venenos y pociones creadas.
Alteracion: Aumenta un 25% la duracion de hechizos de alteracion.


-KHAJIITA
Garras: Aumente en 1 su daño por cada 10 puntos de aguante.
Ojo nocturno: Vision nocturna (se activa y no se desactiva hasta que le volvamos a dar)
Agilidad felina: se mueve un 20% mas rapido y recibe un 50% menos de daño por caidas
Instinto predador: Poder (1 vez al dia) permite detectar vida durante 30 segundos.
Ojo de halcon: aumenta un 25% el daño con armas a distancia.
Robo: Aumenta un 25% la posibilidad de robar sin ser detectado.
Sigilo: Haces un 25% menos de ruido.
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.
Alquimia: Aumenta un 25% el poder de venenos y pociones creadas.


-NORDICO
Dominio de las armas: 15% velocidad de ataque con armas
Resistencia al frio: Aumenta la resistencia a la escarcha en 50%
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.
Armas a dos manos: El daño de armas a dos manos aumenta un 25%.
Carga de peso: Aumenta en 50 la carga de peso.
Resistir enfermedades: Resiste enfermedades un 50%


-ORCO
herreria: Las armas y armaduras se pueden mejorar un 25% mas.
Ira: Por cada 1% de vida que pierdas hace un 1% mas de daño.
Sangre orca: 50 de vida adicional.
Armaduras ligeras: aumenta un 25% la defensa de armaduras ligeras.
Armaduras pesadas: aumenta un 25% la defensa de armaduras pesadas.
Bloqueo: Aumenta un 25% la efectividad del bloqueo.
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.


-ELFO DEL BOSQUE
Experto: Un 10% mas de probabilidades criticas y daño de criticos con arcos.
resistencia al veneno y enfermedades 50%,
Robo: Aumenta un 25% la posibilidad de robar sin ser detectado.
Sigilo: Haces un 25% menos de ruido.
Alquimia: Aumenta un 25% el poder de venenos y pociones creadas.
Ojo de halcon: aumenta un 25% el daño con armas a distancia.
Ojo nocturno: Vision nocturna (se activa y no se desactiva hasta que le volvamos a dar)


-GUARDIA ROJO
Inagotable: Regenera aguante constantemente
Resistir enfermedades: Resiste enfermedades un 50%
Resistir venenos: Resiste venenos un 50%
Resistencia electrica: Resistes un 50% la electricidad.
Aguante mejorado: +50 aguante.
Armas a una mano: El daño de armas a una mano aumenta un 25%.
Bloqueo: Aumenta un 25% la efectividad del bloqueo.


Cambios en las bonificaciones de atributos, ya no sera una mejora inicial si no una mejora adicional.


MEJORAS INICIALES:


Argonian: Illusion +10, Cerrajeria +10, Alquimia +5, Alteracion +5, Robo +5, Sigilo +5.

Breton: Conjuracion +10, Restauracion +10, Alquimia +5, Alteracion +5, Illusion +5, Elocuencia +5.

Elfo Oscuro: Destruccion +10, 1 Mano +10, Arqueria +5, Conjuracion +5, Armadura Ligera +5, Sigilo +5

Alto Elfo: Alteracion +10, Encantar +10, Conjuracion +5, Destruccion +5, Illusion +5, Restauracion +5

Imperial: Elocuencia +10, A. Ligera +10, Bloqueo +5, Encantar +5, Cerrajeria +5, Restauracion +5

Khajiita: Sigilo +10, Robo +10, Una Mano +5, Arqueria +5, A. Ligera +5, Cerrajeria +5

Nordico: 2 Manos +10, A. Pesada +10, Bloqueo +5, 1 Mano +5, Herreria +5, Dialogo +5

Orco: A. Pesada +10, Herreria +10, Bloqueo +5, Encantar +5, 1 Mano +5, 2 Manos +5

Guardia Rojo: 1 Mano +10, Bloqueo +10, Alteracion +5, Arqueria +5, Destruccion +5, Herreria +5

Elfo del Bosque: Arqueria +10, Alquimia +10, Illusion +5, A. Ligera +5, Robo +5, Sigilo +5

Esto hara muy diferentes y equilibradas a unas razas de otras pero teniendo en cuenta que cada raza puede desempeñar varios roles.


Requerimientos: Requerimiento: parche 1.8 o superior, dlc dawnguard y dragonborn. Tambien version sin dragonborn.


Compatibilidad: compatible con cualquier mod que no modifique las razas de skyrim y totalmente compatible con bounds armords (cargar mi mod de razas por detras de bounds armors) y Unofficials.


Recopilacion de mods http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/19228710/0/mods-skyrim-14-07-2013/




=================================VERSIONES ANTIGUAS====================================

===============================Nueva version 4.0=================================

Bueno creo que este mod llego a su version final, ya poco mas puedo hacer por las razas de skyrim, en esta version me centre mas en equilibrar algunas cosillas.

Cambios:

Nordicos: se ha reducido la potencia del dominio de las armas al 15% (25% era una diferencia muy notable)
Elfos oscuros: se cambia su bono de ilusion por bono de arqueria.
Imperiales: se cambia su bono de elocuencia (que no servia practicamente para nada) por bono a la restauracion.

Modificados algunos textos y correcciones.

Añadida una version sin dragonborn

Si encuentran alguno error o sugerencia este es el momentos, hable ahora o caye para siempre ajaj

===============================Nueva version 3.6=================================
He creado esta nueva version ya que no soy capaz de eliminar totalmente el efecto de la raza bretona y como no me quiero pegar con medio juego voy a optar por un cambio (ademas esta habilidad realmente era un poco mala)

El cambio: La raza bretona cambia su habilidad piel de dragon por invocacion adicional, como el nombre indica podra invocar o reanimar 1 criatura adicional.

Como siempre no voy a borrar la version anterior si alguno sigue prefiriendo la version de la piel de dragon (aunque no lo recomiendo), disculpen las molestias por 2 actualizaciones en el mismo dia.

===============================Nueva version 3.5=================================
Bueno, no os voy a meter otra vez toda la parrafada a si que me concentrare en los cambios, que son muchos pero a efectos de juego no se notan tanto

1. Se elimina el efecto de absorcion de la raza Bretona. Habia varios usuarios que no soportaban el efecto cuando se combinaba con otros mods.

2. Correccion de de algunos textos y apariencias de razas vampiro. Intente que no hubiera entradas rojas en TES5EDIT aunque no lo consegui en todos los casos, esto es debido a las diferencias entre los Unofficial (se tomaron los aspectos corregidos de Un-dawnguard)

3. Se han modificado las habilidades raciales que aumentan el nivel de las habilidades. Esto no es un gran cambio para los niveles iniciales, pero si para los niveles finales, ya que permitira subir a mas de 100 una habilidad (y diferenciar mas aun a cada raza)


Pues nada mas eso es todo, no hay ninguna caracteristica especial en su instalacion y funciona tanto para actualizar como de nuevas, en partidas empezadas (para partidas empezadas y nuevas, para partidas con version anterior y para partidas sin version anterior)

Como siempre cualquier fallo o duda no duden en comentar.

===============================Nueva version 3.0=================================
Tras largas pruebas y arduas decisiones he desidido prescindir de los scripts y viejas habilidades, esto hara que el mod sea compatible con muchas mas cosas y a de mas se podra instalar y desinstalar sin problemas.

"""""""ATENCION"""""""
Si usted esta usando la version anterior necesita un nuevo juego para no crear conflictos (es lo que tiene los scripts) este problema desaparece a partir de esta version (lo mismo para los usuarios de redone)

¿Que trae nuevo?, nuevas habilidades para las 4 razas afectadas mas en consonancia con el resto de habilidades, se crearon nuevos efectos, perks y habilidades para una mayor compatibilidad con otros mods, una mayor descripcion de las razas para poder elejir mejor en el inicio, (sin venirte al mod a mirar) Las nuevas habilidades se describen en las razas.

Siempre me pregunte por que nuestra raza era mejor que el resto de los de mas NPC del juego, ademas la mayoria de estas habilidades solo se usaban en lvl bajos y tienen poca utilidad.

Este mod modifica las habilidades de las razas jugables de skyrim para realizar una inmersion de sus habilidades, esto quiere decir que ya no habra diferencias en cuanto a habilidades entre nuestra raza y otros npcs de nuestra misma raza.
Lo que hace es modificar las habilidades activas para convertirlas en pasivas y las que no encajaban fueron sustituidas, esto afecta a cualquier npc de estas razas seguidores, ciudadanos y enemigos. Creo que tambien es un balanceo entre todas las razas de skyrim y a todas se les añadieron habilidades muy relacionadas a sus caracteristicas.

Cada raza ahora dispone de 7 talentos naturales (no se incluyen los de tipo poder ni respiracion acuatica) tambien se aumento la potencia de las mismas (antes eran apenas se apreciaban) todos los refuerzos a ramas son del 25%

-Argoniano: regeneracion de vida (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 10 a 5) respiracion acuatica, resistir enfermedades,resistir venenos,escamas de proteccion, instinto predador,garras,escudo,restauracion. (sin cambios)

-Breton: 25%resistencia magica y absorción de hechizos (esta ultima es pasiva ahora y se redujo de 50 a 25) Restauracion, conjuracion, ilusion, encantamiento y alteracion. (sin cambios)

-Elfo Oscuro: Resistencia al fuego 50%, aumento del 50% de daño de hechizos de fuego, aumento del 25% para encantamientos relacionados con el fuego, armas a una mano, conjuracion, alteracion e ilusion.

-Alto elfo: regenera mana (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 25 a 10) y +50 a magia, 25% poder todas las escuelas magicas (sin cambios)

-Imperial: Hace 5 veces mas daño al realizar un golpe de bloqueo, un 25% mejor en compra venta, (se elimino su habilidad activa).Armas a 1 mano, escudos, elocuencia, alquimia y alteracion.

-Khajiita: mejora para garras, mejora para vision nocturna (se activa y no se desactiva hasta que le volvamos a dar), se mueve un 20% mas rapido y recibe un 50% menos de daño por caidas, instinto predador, arqueria, robo, sigilo, armas a una mano y alquimia.

-Nordico: 25% velocidad de ataque con armas y 50% resistencia frio (se elimino su habilidad activa) armas a una y 2 manos, 50 carga de peso y 50% resistencia a enfermedades (despues de todo es su propia tierra). (sin cambios)

-Orco: herreria un 25% mejor, cuanto menos % de vida tengas mas % de daño haces, 50 de vida adicional (se elimino su habilidad activa) Armaduras ligeras y pesadas, bloqueo y a 1 mano. (sin cambios)

-Elfo del Bosque: un 10% mas de probabilidades criticas y daño de criticos con arcos, resistencia al veneno y enfermedades 50%, robo, alquimia, sigilo, arqueria y ojo nocturno.

-Guardia Rojo: regenera aguante (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 50 a 20) resistencia a enfermedades y venenos, 50% resistencia electrica, 50 aguante, armas a 1 mano y escudos. (sin cambios)

Como dije esto afecta a todos los npc del juego, con lo que va a aumentar la dificultad pero tambien nos potencia a nosotros y a nuestros seguidores, he reducido al maximo efectos de sonido y visuales


Requerimiento: parche 1.8 o superior, dlc dawnguard y dragonborn.

Instalacion: el mod consta de 1 esp
Instalacion manual: Descomprimir en la carpeta data del juego.


Incompatibilidad y errores: se encontro un problema minimo con un mod que permite mostrar efectos de congelacion y quemaduras en cadaberes, por alguna razon los bretones muestran su efecto de absorcion de hechizos, si a alguien le pasa o usa ese mod puedo sacar una version sin el efecto.


Compatibilidad: compatible con cualquier mod que no modifique las razas de skyrim


Agradecimientos: Gracias a T3nd0 por dejarme usar parte de su mod de razas y scripts, y a Yakai por ser un gran tester.

Se que esta nueva version puede joder a mas de uno, pero creed me, a la larga va a ser mucho mejor, si estais usando mi antigua version en medio de una partida no, cambiar la version, sigan con la version hasta que quiran empezar un nuevo juego, de todos modos voy a segir dejando la versiones anteriores a si que ustedes deciden.


===============================Nueva version 2.0=================================
Nueva version 2.1, se corrige un error y texto

Siempre me pregunte por que nuestra raza era mejor que el resto de los de mas NPC del juego, a de mas la mayoria de estas habilidades solo se usaban en lvl bajos y tienen poca utilidad.

Este mod modifica las habilidades de las razas jugables de skyrim para realizar una inmersion de sus habilidades, esto quiere decir que ya no habra diferencias en cuanto a habilidades entre nuestra raza y las de mas
Lo que hace es modificar las habilidades activas para convertirlas en pasivas y las que no encajaban fueron sustituidas, esto afecta a cualquier npc de estas razas seguidores, ciudadanos y enemigos. Creo que tambien es un balanceo entre todas las razas de skyrim y a todas se les añadieron habilidades muy relacionadas a sus caracteristicas.

La nueva version incluye muchas nuevas habilidades para poder representar mejor los rasgos de cada raza, lo hice de forma que cada raza pueda experimentar varios roles y no solo 1 en concreto

Descripcion 2.0, en 1 solo esp

Cada raza ahora dispone de 7 talentos naturales (no se incluyen los de tipo poder ni respiracion acuatica, ni suerte imperial) tambien se aumento la potencia de las mismas (antes eran apenas se apreciaban) todos los refuerzos a ramas son del 25%

-Argoniano: regeneracion de vida (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 10 a 5) respiracion acuatica, resistir enfermedades,resistir venenos,escamas de proteccion, instinto predador,garras,escudo,restauracion.

-Breton: 25%resistencia magica y absorción de hechizos (esta ultima es pasiva ahora y se redujo de 50 a 25) Restauracion, conjuracion, ilusion, encantamiento y alteracion.

-Elfo Oscuro: Resistencia al fuego 50% y modificada la capa de fuego que se activa cuando te queda menos de 50% de vida a partir de nivel 2 y proporciona daño de area de fuego y bonificacion a hechizos de destruccion y esquivar (sube de nivel con nuestro nivel) conjuracion, alteracion e ilusion.

-Alto elfo: regenera mana (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 25 a 10) y +50 a magia, 25% poder todas las escuelas magicas

-Imperial: Drena un 10% de aguante al bloquear un ataque, un 25% mejor en compra venta y consigue mas oro (se elimino su habilidad activa).Armas a 1 mano, escudos, elocuencia, alquimia y alteracion.

-Khajiita: mejora para garras, mejora para vision nocturna (se activa y no se desactiva hasta que le volvamos a dar), se mueve un 20% mas rapido, un 50% mas de salto (se requieren los SKSE para esta habilidad de salto) y recibe un 50% menos de daño por caidas, instinto predador,25% daño de arcos, robo, sigilo y alquimia.

-Nordico: 25% velocidad de ataque con armas y 50% resistencia frio (se elimino su habilidad activa) armas a una y 2 manos, 50 carga de peso y 50% resistencia a enfermedades (despues de todo es su propia tierra).

-Orco: herreria un 25% mejor, cuanto menos % de vida tengas mas % de daño haces, 50 de vida adicional (se elimino su habilidad activa) Armaduras ligeras y pesadas, bloqueo y a 1 mano.

-Elfo del Bosque: un 25% de daño con arcos, posibilidad de 50% de esquivar flechas cuando usas arcos (la flecha impacta pero no hace daño) y la resistencia al veneno y enfermedades 50%, robo, alquimia, sigilo y ojo nocturno.

-Guardia Rojo: regenera aguante (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 50 a 20) resistencia a enfermedades y venenos, 50% resistencia electrica, 50 aguante, armas a 1 mano y escudos.
Como dije esto afecta a todos los npc del juego, con lo que va a aumentar la dificultad pero tambien nos potencia a nosotros y a nuestros seguidores, he reducido al maximo efectos de sonido y visuales


Requerimiento: parche 1.8 o superior, dlc dawnguard y dragonborn. No es totamente necesario pero si no se dispone de los SKSE la habilidad de salto del Kajiita no funcionara.


Instalacion: el mod consta de 1 esp y una carpeta script. Instalacion manual: Descomprimir en la carpeta data del juego. (contiene 4 scripts que son de skyrim redone)


Incompatibilidad y errores: se encontro un problema minimo con un mod que permite mostrar efectos de congelacion y quemaduras en cadaberes, por alguna razon los bretones muestran su efecto de absorcion de hechizos, si a alguien le pasa o usa ese mod puedo sacar una version sin el efecto. Incompatible con mods que alteren las razas vampiro, como beter vampires (pueden funcionar juntos pero dependera de cual cargo el ultimo para las habilidades de razas vampiro


Compatibilidad: compatible con cualquier mod que no modifique las razas de skyrim


Agradecimientos: Gracias a T3nd0 por dejarme usar parte de su mod de razas y scripts, y a Yakai por ser un gran tester.

La verdad que esta version tiene aproximadamente 3 o 4 veces mas trabajo que la anterior y creo que se nota en el resultado, no obstante si ven cualquier errata o error no duden en comentar, tambien encajo bien las criticas a si que si creen que se puede mejorar no duden en comentar tambien.




======================VERSION 1===========================================


Descripcion:

-Argoniano: regeneracion de vida (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 10 a 5) respiracion acuatica y resistir enfermedades.

-Breton: 25%resistencia magica y absorcion de hechizos (esta ultima es pasiva ahora y se resujo de 50 a 25)

-Elfo Oscuro: Resistencia al fuego 50% y modificada la capa de fuego que se activa cuando te queda menos de 50% de vida a partir de nivel 2 y proporciona daño de area de fuego y bonificacion a hechizos de fuego (sube de nivel con nuestro nivel)

-Alto elfo: regenera mana (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 25 a 10) y +50 a magia

-Imperial: Drena un 10% de aguante al bloquear un ataque, un 25% mejor en compra venta y consigue mas oro (se elimino su habilidad activa).

-Khajiita: mejora para garras, mejora para vision nocturna (se activa y no se desactiva hasta que le volvamos a dar), se mueve un 20% mas rapido, un 50% mas de salto (se requieren los SKSE para esta habilidad de salto) y recibe un 50% menos de daño por caidas

-Nordico: 10% velocidad de ataque con armas y 50% resistencia frio (se elimino su habilidad activa)

-Orco: herreria un 15% mejor, cuanto menos % de vida tengas mas % de daño haces y 40 de vida adicional (se elimino su habilidad activa y la excepcion es que los npc no usan herreria)

-Elfo del Bosque: un 15% de daño con arcos, posibilidad de 50% de esquivar flechas cuando usas arcos (la flecha impacta pero no hace daño) y la resistencia al veneno y enfermedades 50%

-Guardia Rojo: regenera aguante (su habilidad activa se trasformo en pasiva y se redujo de 50 a 20) resistencia a enfermedades

Como dije esto afecta a todos los npc del juego, con lo que va a aumentar la dificultad pero tambien nos potencia a nosotros y a nuestros seguidores, he reducido al maximo efectos de sonido y visuales


Requerimiento: parche 1.8 o superior y dlc dawnguard. No es totamente necesario pero si no se dispone de los SKSE la habilidad de salto del Kajiita no funcionara.


Instalacion: el mod consta de 3 esp Xraces, Yraces y Zraces, tienen que ir en el orden. Descomprimir en la carpeta data del juego. (contiene 4 scripts que son de skyrim redone)


Incompatibilidad y errores: se encontro un problema minimo con un mod que permite mostrar efectos de congelacion y quemaduras en cadaberes, por alguna razon los bretones muestran su efecto de absorcion de hechizos, si a alguien le pasa o usa ese mod puedo sacar una version sin el efecto.


Compatibilidad: compatible con cualquier mod que no modifique las razas de skyrim


Agradecimientos: Gracias a T3nd0 por dejarme usar parte de su mod de razas y scripts, y a Yakai por ser un gran tester.

Esta es la primera version del mod y no soy un experto a si que puede que en un futuro se modifique para equilibrar mas algun aspecto o pulirlo

Si alguien lo quiere traducir a ingles tiene mi permiso pero contacte con migo para tener conocimiento del mismo.

Podeis mirar esta recopilacion de mods creada por mi para modificar y balancear mill aspectos del juego, unos comentarios mas abajo tienen tambien mods graficos http://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/19228710/0/mods-skyrim-06022013/