ESP-ESM Translation by Epervier 666
Skyrim » Utilities
Added: 05/01/2013 - 09:07AM
Updated: 16/04/2014 - 10:52AM

196 Endorsements

2.24 Latest version

9,059 Unique D/Ls

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Uploaded by Epervier 666


Last updated at 10:52, 16 Apr 2014 Uploaded at 9:07, 5 Jan 2013

ESP/ESM Translation

Update (2.24)

    - Bugs corrected in the translation of strings files
    - Bugs corrected in the translation of morrowind scripts
    - Bugs corrected in the translation of some fallout mods

Update (2.23)

    - The program can now translate the compiled part of the script of Morrowind and Oblivion. So you don't have to recompile and the mod should work directly. It doesn't work for scripts using wmse (And I'm not sure about the ones using obse). The script window will be different if the analysis succeeded or not.
    - I have made some modifications in the code... but it was a long time ago, so I don't remember what exactly. I suppose the program will be better (sorry, my memory is... wait, what was I talking about ?)

Update (2.22)

    - Bug Fixes : put the files back in the bsa works now in the bsa compressed by default (it was not the case)
    - The script window (for other games than skyrim) has been a little improved

Update (2.21)

    - Bug Fixes : Now, the script are properly written in UTF8 (before, they were in your selected output encoding)
    - Added a new window : If the author provided the sources script in a subfolder "Source" in the script folder, when you double-click on a script, you can see this source.

Update (2.20)

    - Minor bugs fixes (again, but you probably didn't know they existed)
    - Added filtering fields in scripts Tab
    - I have changed the way scripts are analysed. And the application contains (I think) all the skyrim functions name so they are not proposed anymore for translation.
    - You can now modify scripts more easily for Oblivion and Fallouts game (menu translation, script window)
    - If the mod contains a mcm menu, but mcm tab isn't accessible, it means that the mcm menu is not multilanguage. BUT, the options are in a script. If it works as I wish, this script will be blue in the script tab.
    - Before, when there was extra space at the end or at the begining of a line, it was removed in the translation. But some mods does that in purpose, so I removed that. Extra spaces will be preserved.
    - BIG CHANGE : You can now save the scripts, strings and mcm menu directly in the bsa !!!!

Update (2.19)

    - Minor bugs fixes

Update (2.18)

    - Big bug fix : GMST Field with no texts weren't translated correctly. They are now. (Thanks to Ypselonia)
    - When you open a mod with a bsa file containing scripts, now all the scripts in the bsa are opened. Before, only those listed in the mod were.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.17)

    - Only small bug fixes.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.16)

    - Corrected a lot of little bugs, again.
    - Added some little things here and there.
    - Corrected a bug in the translation of Fallout Mods. No worries, it's something that normally don't impact the game.
    - I have added an option which allow to change the fonts of the textboxes and table.
    - I have added a window used to translate morrowind script.
    - I have updated the morrowind database english only, and all the english/french databases.
    - Now, a new folder for each game is created for saving xml file.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.15)

    - Corrected a lot of little bugs
    - Added a lot of little things. Take a look in the main context menu.
    - I have added an option which allow to try the automatic translation on one or more lines. As you may know, automatic translation happens when you modify a line (like you translate a spell, and the spell book associated is automatically translated). Sometimes, the field is already translated, and you don't want to modify it.So two choices : You select the spell line and you hit F9, or you select the book line and you hit f9. That's right, it works in reverse too.
    - I have added an option to change all same text : You forgot to put a dot in a text, and this text is present several times. You just correct a text, and hit SHIFT+F9, and the modifications will be applied everywhere, except on Validated lines (green ones).
    - I have corrected a thing in the morrowind translation. Not a bug, bu I didn't treat the dialog choice you can have. Now it works.
    - You can add, via the main context menu, a VALIDATED line in your custom base.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.14)
Bugs fixes only

Update (2.13)

    - Corrected a lot of little bugs
    - Added a lot of little things (that's the little things which change life !)
    - OK, the truth is I don't remember what I've done exactly since the last version, so here is what I remember :
    - You can now modify the color used by the program
    - There is a new database for you to search in. Well, in fact, it's just another window where you can load a mod or an xml file. But it's really useful, you'll see...
    - I have added a contextual menu in almost all database window which allow to transfer the selected cell text to the main window.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.12)

    - OUPS ! I forget something when I uploaded this version. A new version is uploaded now. Sorry for the 3 people who downloaded it.
    - Corrected some little bugs
    - Added little things
    - Corrected a BIG bug which prevented some text to be analysed. Concerned mainly the QUST GRUP.
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.11)

    - Corrected some bugs
    - Added ability to open String Files directly
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.10)

    - Corrected some bugs
    - Added German Translation (Guide not complete.. as the english one :p) (BIG thank you to Ypselonia)
    - Added MORROWIND Support
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Concerning Morrowind Database : I give the english only one, and the english/french ones. They're harder to build than the others, because they don't have unique ID/EDID (well, INFO field is supposed to have, but they're not UNIQUE). Worse, Edid of DIAL and CELL are the actual displayed text, so you can't import them automatically. You have to complete the database by hand. I have added a little function which will, during the import, modify the import table to try again the importation with new data. If you have some INFO field not imported, try to be sure to have translated the corresponding DIAL. Then retry the IMPORT.
I have added a button in the database window, wich allow to import a text file to complete the database (for example, if you have all original CELL, and in the file, several lines with original cell + TAB + Translated Cell, then the database will be completed.
All these things don't affect the translation of a mod. Only the database !
(but if you translate scripts, I think you have to go in the TESCS and recompile the scripts... I think)

Update (2.07)

    - Corrected a bug occuring when saving Localized mod
    - Added a color for lignes translated from custom columns in databases
    - Added ability to display or not the empty text, in the menu (only if in options, you choose to analyse these kinf of fields)
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.06)

    - Corrected minor bugs (again)
    - Improved the ability to search in the translated text field (CTRL+F) (and once the window openend, F3 or Shift F3) (and improve search function in general)
    - Added Menu options to sort the table by color (line status)
    - As usual, completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.05)

    - Corrected minor bugs
    - added the ability to search in the translated text field (CTRL+F)
    - Added buttons to quicly erase filter text fields
    - Completed english translation of the application (If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.)

Update (2.04)

    - The main windows will now be opened where and how it was closed the last time.
    - Added an option to search the translation of selected text on the web. The default web site is Google translate, but you can use the one you like (this option will open your browser and make the search, it will NOT copy the translated text for you. Sorry, but all API I found where this results can be achieved cost a lot. This application is free !
    - Added an option to analyse a whole folder of mod. This option won't allow you to translate. It's only there if you see not translated text while playing, and you want to search which of your mod is not translated. This kind of analyse won't do MCM or Script files
    - Corrected the scripts analysis. I saw that when I tried to translate "Mark book as read", I didn't have all the scripts available. It was because the structure of the script is not exactly the same for some GRUP (QUST, PERK, PACK). It works now.
    - I added Status bar in tabpage Scripts and MCM.
    - If you translate the application, think of saving your lang.xml berfore overwrite it (and then reimport it)

Update (2.02)

    - Corrected a BIG BUG !!!!! The translated files were incorrect in some case ! Please update, and plesae, forgive me !

Update (2.01)

    - Added a filter to display only validated lines or unvalidated ones.
    - Corrected some wrong english text in the application. The Lang.xml file has been modified. If you were in progress of translating the program, save your file, copy the new one, and import the old one.
    - The size of the columns in the Language window will be saved
    - The smoothprogressbar.dll file won't be created in your root folder anymore
    - An option have been added, allowing you to analyse and translate empty text lines.
    - English Guide is still not complete, but I have translated more (and yes, my english is bad).
    - Removed database files which were in the program only zip file.

Update (2.00)
I'm back !!
I reworked almost all the application, here are the functions, not sorted

    - Like before, the application can analyse mods using "localized Strings" or not.
    - The application can now translate scripts
    - The application can now translate MCM menus.
    - The application now works with differents encoding. You can now open or translate in russian for example.
    - The application now contain s a mini database allowing differents automatic translations. Go see in the options !
    - The application can now "suggest" translations. (you have to display suggestion via the display menu).
    - The application propose now only one text by line. You won't have a text and a description on the same line. The queries are faster now !
    - For those of you who liked descriptions (like me), the application can display the lines linked with the selected one.
    - Options and language files have completely changed. It's easier to translate the application now. And if you have done a previous translation, you can import it.
    - Displayed lines of the mod can have several colors. Only Validated lines (green ones) will be used for translation. Buttons in the end of the lines are used to validate or invalidate a line.
    - I have begun to translate the manual, but haven't finished.
    - You have to download again the database, because its format changed.
    - Everything is faster !
    - Don't forget to take a look in the options, a lot are new, and you have to check some box... for exemple in Automatic Translation.
    - You can drag and drop a mod to the application to open it.
    - Custom base changed, and so its working. It's now a second database.You can use it for, by example, put in the unofficial patch. This way, if a mod used the texts of the patch, the translations will be found. You can choose to fill automatically this mod everytime you save a translation. Only validate lines will be added of course.
    - You can load an already translated mod like a saved translation. Correspondance will be done by GRUP+ID+EDID+FIELD+INDEX.
    - You can open your saved translations like a mod.
    - A billions bugs have been fixed, and a few have been added I think.
    - A big thanks to the members of the french forum la confrérie des traducteurs, who helped me beta test it.


For french people, scroll down / la description française est plus bas

This application was made to translate Skyrim mods.
It can translate Morrowinf mods, Oblivion mods, Fallout 3 mods and Fallout New Vegas mods too.

The application works with a database (you have to download one on the download page, or built yours), which contains every text of the game, in englidh and in another language (depending the database).

This is how it works :

    - It analyse the selected mod
    - It tries to translate each text found in the mod with the database
    - It tries to translate each text found in the mod with a custom base (if you have made or defined one)
    - Then you can complete the translation if needed
    - You Hit the launch translation button, and you mod is translated

At first, I have made this mod for my personnal usage, beacause I was tired of my game being in two language, despite the facts that mys installed mod wasn't supposed to change text.
For all this types of mods (like lighting mod), the soft is almost automatic (you have to click on the buttons :p)


    - Download the application and extract it
    - Download a database and extract it on the same folder
    - Run it
    - Look behind you, a three-headed monkey !
    - Sorry, but great joke ! (especially if you looked)

A BIG thanks to the forums of Canard PC, of Confrérie des Traducteurs and of Wiwiland for their helps and feedbacks.
And thanks to the Nexus community, for the same reason !


Description Française

Dernière mise à jour (2.24)

    - Bugs corrigés pour la traduction des fichiers strings
    - Bugs corrigés pour la traduction de certains scripts de morrowind
    - Bugs corrigés pour la traduction de certains mods de morrowind

Mise à jour (2.23)

    - Le programme modifie directement les infos compilés de morrowind et de Oblivion (Sauf s'ils utilisent le mwse (ou le obse (quoique pour ce dernier, je pense que ça doit marcher quand même))), donc plus besoin de recompiler les scripts. Du coup, la fenêtre de script sera différentes suivant que l'analyse aura réussi ou non.
    - J'ai fait d'autres modifs à droite à gauche, mais je n'arrive pas à me souvenir quoi exactement. De toutes façons, ce doit être pour le mieux je pense...

Mise à jour (2.22)

    - Bug Corrigé : La réintégration dans les fichiers bsa compressés par défaut fonctionne maintenant. Désolé pour cette erreur un peu stupide.
    - J'ai un peu amélioré la fenêtre de script pour les jeux autres que Skyrim.

Mise à jour (2.21)

    - Bug Corrigé : J'utilise maintenant l'UTF8 pour les scripts. Avant, c'était l'encodage de sortie sélectionné dans les options. D'où quelques bugs en cas d'accent par exemple.
    - J'ai ajouté une nouvelle fenêtre : Si l'auteur du mod fournit les sources des scripts, et si elles sont dans un sous-dossier nommé "source", dans le dossier script (ou dans le bsa, ça marche aussi), et bien vous pourrez double-cliquer sur un script pour que la source apparaisse.

Mise à jour (2.20)

    - Encore des ptits bugs mineurs réparés
    - Des champs de filtre ont été ajouté dans l'onglet script.
    - La manière d'analyser les scripts a changé. De plus les noms de toutes (enfin j'espère) les fonctions de skyrim ont été ajoutées dans le prog et ne sont donc pas proposées à la traduction.
    - La traduction des scripts des jeux autre que Skyrim est plus facile maintenant, grâce à la fenêtre de script (menu traduction)
    - Si le mod utilise un menu MCM mais que l'onglet mcm n'est pas accessible, c'est que le menu MCM repose sur un script uniquement, sans fichiers multilangue. Le script en question devrait être surligné en bleu.
    - Auparavant, le programme virait les espaces inutiles en début et fin de ligne. Apparament, c'est utile pour certains mods. Du coup j'ai viré ça.
    - Et le plus gros changement : Vous pouvez maintenant choisir de réintégrer les fichiers scripts, mcm et strings dans le BSA original (s'il existe bien sûr). Et pour ça, je suis content :)

Mise à jour (2.19)

    - Beaucoup de petits bugs réparés.
    - Bases de données françaises mises à jour.

Mise à jour (2.18)

    - Un gros bug a été viré : Les GMST sans texte étaient mal traduits. Maintenant c'est bon.
    - Maintenant, si vous ouvrez un mod avec un fichiers bsa, tous les scripts contenu dans le bsa s'affichent. Avant, seuls ceux listés dans le mod le faisaient.

Mise à jour (2.17)

    - Juste quelque petis bugs enlevés.

Mise à jour (2.16)

    - J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
    - J'ai ajouté plein de petites choses
    - J'ai corrigé un bug dans la traduction des mods des Fallout. Pas d'inquiétudes, ce bug ne devaient pas vous poser de problèmes particuliers. (c'était un truc qui ajoutait un caractère nul à des endroit où il n'en fallait pas.
    - J'ai ajouté la possibilité de modifier la police d'affichage des textboxes et des tables.
    - J'ai ajouté une fenêtre permettant de traduire plus facilement les scripts de morrowind.
    - Chaque jeu a maintenant son dossier de sauvegarde xml.
    - J'ai mis à jour les bases de données françaises aussi. Elles intègrent maintenant toutes les PNO (patch non officiels) de wiwiland. Si vous ignorez de quoi il s'agit, rendez vous de toute urgence à cette adresse : PNO

Mise à jour (2.15)

    - J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
    - J'ai ajouté plein de petites choses(PLEIN AUSSI !!!) (Jetez un oeil dans le menu contextuel de la fenêtre principale)
    - J'ai ajouté une option permettant d'appliquer la traduction automatique sur une ou plusieurs lignes. Comme vous le savez peut-être, Les trad. Automatiques se déclenchent quand on modifie un texte (par exemple un livre de sort qui se traduit tout seul lorsqu'on traduit le sort correspondant). Mais parfois, on ne veut pas modifier le texte. Dans ce cas, deux possibilités : on sélectionne le sort et on appuie sur F9, ou on sélectionne le livre et on appuie sur F9. Oui, ça marche à l'envers aussi. Dans le cas de grosse traduction, F9 devrait être un réflexe, ça aide pas mal.
    - En parlant de traduction automatique, vous pouvez ajouter la suivant à votre liste : Grup déclencheur = "NPC_", Champ déclencheur = "FULL", Grup destination = "KEYM" et champ destination = "FULL". Ensuite vous rentrez le texte "%VAR%'s Key" à gauche et "Clé de %VAR%" à droite. Voilà :)
    - J'ai ajouté la possibilité de changer d'un coup tous les textes égaux, même s'ils sont déjà renseignés (mais PAS les textes validés (en vert). Si vous avez oublié un point dans une phrase qui est répétée plusieurs fois dans le mod, li vous suffit de le rajouter, puis de sélectionner la ligne et de faire SHIFT+F9. Et voilà.
    - J'ai corrigé un bug sur la traduction des mods de morrowind : J'avais oublié de traiter un champ qui contient les choix de dialogue qu'on peut parfois avoir.
    - Vous pouvez ajouter une ligne VALIDEE dans votre base perso depuis le menu contextuel.

Mise à jour (2.14)
Quelques corrections de bugs qui trainaient.

Mise à jour (2.13)

    - J'ai corrigé plein de petits bugs (PLEIN !!)
    - J'ai ajouté plein de petites choses(PLEIN AUSSI !!!)
    - OK, en réalité, je me souviens pas de tout ce que j'ai fait depuis la version d'avant... mais voilà ce dont je me souviens (mais y'a eu d'autres choses) :
    - On peut maintenant modifier les couleurs utilisées par le prog.
    - Une nouvelle fenêtre de base de données est dispo. En fait, elle permet de charger un xml ou un mod (et de faire des recherches dedans comme dans les autres). C'est très pratique. sisi...
    - J'ai ajouté un menu contextuel dans les fenêtres de base de données permettant de transférer le texte de la cellule sélectionnée vers la fenêtre principale.
    - D'autres trucs, mais j'ai oublié... désolé...

Mise à jour (2.12)

    - J'ai corrigé quelques bugs mineur + une gros bug qui empêchait l'apparition de certains textes. Cela concernait principalement le groupe QUST.
    - J'ai ajouté quelques ptits trucs à droite à gauche.

    Mise à jour (2.11)
    - J'ai corrigé quelques bugs
    - J'ai ajouté la possibilité d'ouvrir les fichiers Strings directement.

Mise à jour (2.10)

    - J'ai corrigé quelques bugs
    - La traduction en Allemand a été rajoutée (un grand merci à Ypselonia)
    - J'ai ajouté le support pour MORROWIND !!!!

Concernant la Base de Données de Morrowind : J'en fournit une. Elle sont beaucoup plus dure à faire que les autres, car les champs ne possèdent pas d'ID unique. Pire, dans le cas des CELL et des DIAL, l'EDID fait office de champ affiché. J'ai ajoutée une routine lors de l'import qui permet de traduire quand même certains de ces champs, mais pour la plupart, il faut les faire à la main. J'ai ajouté aussi un bouton pour importer un fichier texte permettant de compléter la base (si il est de la forme "texte original + TAB + Texte traduit"). Je fournis la version française pour les CELL. Mais bon, je fournis la BDD, donc tout çe ne vous conerne probablement pas :)
Tout cela n'influe en rien sur la traduction des mods.
(par contre, si vous traduisez des scripts, je crois qu'il faut ouvrir le mod traduit avec le TESCS et les recompiler... je crois)

Mise à jour (2.07)

    - Bug corrigé qui se produisait lors de la traduction d'un mod utilisant les "localized strings"
    - Couleur ajoutée pour les textes traduits à l'aide de la colonne perso des bases
    - J'ai ajouté la possibilité d'afficher ou non les textes vides dans le menu (mais il faut que l'option correspondante soit cochée dans les options)

Mise à jour 2.06)

    - Bugs mineurs corrigés (encore... )
    - La rcherche dans le champ texte traduit a été améliorée (touche F3 et SHIFT+F3 dans la fenêtre de recherche pour suivant/précedent).D'ailleurs la fenêtre en générale a été améliorée et corrigée.
    - Une option, dans le menu, permet désormais de trier la table par couleur.

Mise à jour 2.05)

    - Bugs mineurs corrigés
    - On peut maintenant faire une rechecher dans le champ texte traduit (via CTRL+F)
    - J'ai ajouté des boutons pour supprimer rapidement les textes de filtrage

Mise à jour (2.04)

    - La position et la taille de la fenêtre principale seront enregistrées lorsque le programme est fermé.
    - J'ai ajouté une option qui permet de rechercher une traduction d'un texte sélectionné en ligne. Le site utilisé par défaut est Google Translate, mais vous pouvez utilisez ce que vous voulez (options). Cette option ouvrira votre navigateur et lancera la recherche pour vous, mais ne pourra pas rappatrier le résultat. J'ai vu quelques trucs qui permettaient de le faire (des API) et elles sont toutes payantes. et le prog est gratuit !
    - J'ai ajouté une option pour analyser tout un répertoire de mods. Cette option ne permet pas la traduction. Elle est là au cas où en jouant, vous tombiez sur du texte non traduit et vous ne savez pas de quel mod ça vient. Ce type d'analyse ne traitera ni les scripts, ni les menus MCM.
    - J'ai corrigé l'analyse des scripts. J'ai remarqué que quand j'essayais d'analyser le mod "Mark Book as Read", je n'avais pas tous les scripts du mod. C'était parce que la structure des champs de scripts n'est pas la même pour certains GRUP (QUST, PERK, PACK). Maintenant ça marche !!
    - J'ai ajouté des barres de status pour les onglets de scripts et de MCM.
    - Si vous traduisez l'application, pensez à sauver votre fichier lang.xml avant de le remplacer, puis réimportez le !

Mise à jour (2.02)

    - Corrigé un GROS BUG !!! Le fichier traduit était parfois incorrect ! Merci à Shaddam pour m'avoir signalé et aidé à corriger ce truc !

Mise à jour (2.01)

    - Ajout d'un filtre pour n'afficher que les textes validés ou non.
    - Correction de fautes dans l'interface en anglais.
    - La taille des colonnes dans la fenêtre de langue est gardée en mémoire.
    - Le fichier smoothprogressbar.dll ne sera plus créé à la racine du disque.
    - Une option a été ajoutée, permettant l'analyse et la traduction des champs vides.

Mise à jour (2.00)
Me revoilà, après pas mal de mois d'absence.
J'ai remanié la quasi totalité du programme, voilà les fonctionnalités, en vrac

    - Comme avant, le programme peut analyser les mods qu'ils utilisent les "localized strings" ou non.
    - Le programme peut maintenant traduire les scripts
    - Le programme peut maintenant traduire les menus MCM
    - Le programme fonctionne désormais avec les autres encodages (on peut ouvrir des mods russes ou autres)
    - Le programme contient désormais une mini base réalisant des traductions automatiques. Allez faire un tour dans les options. Par exemple, avec l'une des options, si vous traduisez le nom d'un Drémora, le sort "invocation de drémora" sera traduit (s'il existe bien sûr), ainsi que les parchemins de même nom. Ce n'est qu'un exemple.
    - Le programme peut maintenant "suggérer" des traductions (il faut faire afficher la grille qui les contient via le menu).
    - Le programme ne propose maintenant qu'un champ à la traduction. Fini la description qui sera sur une autre ligne. Cela accélère grandement les requêtes.
    - Pour ceux qui aimaient bien les descriptions (dont moi), le programme peut afficher les lignes en lien avec celle sélectionné (à afficher via le menu).
    - Les fichiers d'options et de langue ont complètement changés. Il est plus facile de traduire le programme maintenant. Si vous le faites, je peux intégrer la traduction lors d'une mise à jour.
    - Les lignes affichées du mod peuvent avoir des couleurs différentes. Seules les lignes "validées" (en vert) seront utilisées pour la traduction. Les boutons en fin de lignes permettent de valider ou invalider la ligne.
    - Le manuel n'est pas du tout à jour mais un peu plus qu'avant.
    - Il faut retélécharger les Bases de Données.
    - Tout va beaucoup plus vite.
    - N'oubliez pas d'aller jeter un oeil aux options, plein de nouvelles sont apparues, et beaucoup sont à cocher (notamment dans la traduction automatique)
    - Vous pouvez faire glisser un mod sur le programme pour l'ouvrir.
    - La base perso a changé aussi, et son fonctionnement a évolué. Il s'agit d'une seconde base de données. Pour l'utilité, on peut par exemple mettre dedans le Unofficial Patch et sa traduction. L'avantage étant que si l'auteur d'un mod s'appuie sur ce patch, notamment pour les textes, bah ils seront trouvés dans cette base. On peut aussi remplir cette base automatiquement, à chaque fois qu'on sauvegarde la traduction d'un mod (seules les lignes validées sont ajoutées bien sûr).
    - Il est possible, en plus de charger une traduction xml, de charger un mod déjà traduit. Le rapprochement se fait via GRUP+ID+EDID+CHAMP+INDEX.
    - Il est possible d'ouvrir ses traductions comme s'il s'agissait d'un mod.
    - Un milliard de petits bugs ont été corrigé (et sans doute quelques-uns d'ajoutés).
    - Un grand merci aux membres de la confrérie des traducteurs, qui m'ont pas mal aider au cours du bétâ test.

Presentation Française

Ce programme a été fait pour traduire les mods de Skyrim (et des autres jeux Bethesda).

Le programme s’appuie sur une base de données (téléchargeable à part), comprenant l’ensemble des textes du jeu, en anglais et dans une autre langue (Français, Italien, Espagnol, Allemand…). Pour les versions françaises des bases de données, les textes des PNO de Wiwiland ont été inclus (merci à eux pour l’autorisation).

Le programme fonctionne comme suit :

    - Il analyse le mod sélectionné
    - Il applique la base de données principale
    - Il applique une éventuelle base de données personnelle
    - Les données sont ensuite prêtes à être traitées.
    Il ne reste plus qu’à compléter les traductions manquantes si besoin, à valider les lignes, puis à lancer la traduction, et voilà !

Pour info, j’ai commencé à faire ce programme pour moi, car ça m’énervait d’avoir un jeu bilingue, alors que les mods que je rajoutais n’étaient pas censés modifier du texte (les mods d’éclairage par exemple).

Pour tous ces mods où l’auteur n’a pas touché aux textes originaux, il suffit de lancer l’analyse, de valider les lignes et de lancer la traduction. Le mod sera alors traduit. C’est rapide et pas cher (en fait c’est même gratuit, si vous avez payé, vous vous êtes fait avoir).


    - Télécharger le programme et l'extraire où vous voulez
    - Télécharger une des bases de données disponible et l'extraire au même endroit
    - Lancer le programme
    - Réfléchissez quelques secondes aux secrets de l'univers

Un grand Merci aux forums de Canard PC, de la Confrérie des Traducteurs et à Wiwiland pour leur aide et leurs retours.
Merci aussi à la communauté du Nexus pour les mêmes raisons.

Merci aux créateurs du PNO de m’avoir autorisé à inclure leurs textes dans la base de données (si vous ne jouez pas avec le PNO, c’est très bizarre…)


Warning ! The "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" is REQUIRED (or else, all compressed fields won't appear)!!
Sorry for the inconvenience, this discover was made today.

Attention ! Le "Package redistribuable Microsoft Visual C++ 2010 (x86)" est INDISPENSABLE (sinon, tous les champs compressés n'apparaîtront pas) !!!