Oblivion

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Mod Secuelas por combate 1.2 Autor Poison Tiempo de desarrollo Aproximadamente 220 horas. Tiempo de testeos Aproximadamente 105 horas. Ultima actualización 17 de Enero de 2007 a las 1:50 AM. Nota del autor: Este mod fue creado inspirado en un sistema de combate no funcional, del mod ORM 1..5.3 desarrollado por Takyon el cual tiene u

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ModSecuelas por combate 1.2
AutorPoison
Tiempo de desarrolloAproximadamente 220 horas.
Tiempo de testeosAproximadamente 105 horas.
Ultima actualización17 de Enero de 2007 a las 1:50 AM.

Nota del autor: Este mod fue creado inspirado en un sistema de combate no funcional, del mod ORM 1..5.3 desarrollado por Takyon el cual tiene una enormidad de incorporaciones que sí son funcionales, pero debido a que el autor de este mod abandonó el proyecto, me dediqué a reconstruir, modificar, ampliar y testear este sistema de combate con el único fin de que esta gran idea llegara a consolidarse para que Oblivion tuviera algo más de realismo en los combates.

La idea original era buena, y por eso muchos elementos de este sistema se han mantenido tal cual, así y todo el tiempo que me ha tomado dejarlo operativo no solo ha sido modificar scripts. Oblivion creaba bugs debido a falencias en su versión inicial, que no eran compatibles con este sistema de combate, esto significaba montones de horas de ensayo y error que no daban los resultados esperados, y solo con la aparición del parche update 1.1.511 pude darme cuenta que los errores no eran míos sino del juego en sí. Las secuelas deben ser tratadas como enfermedades porque al tratarlas como habilidades en contra, estas hacen que las disminuciones a nuestras habilidades cuando bajan de 5 creen multiplicadores irracionales de avance de habilidad, he visto hasta 1300% lo que conlleva a que si perdemos por disminución por ejemplo 10 puntos, rápidamente subamos cinco o más por este mismo problema. Si tenemos disminuciones importantes en nuestras habilidades primarias con este error, imagínense cuanto se subiría rápidamente de niveles, lo que a la larga más que un desafío o algo en contra acabaría por ser una especie de beneficio. Empleando enfermedades como secuelas todo funciona bien.

Notas de la Versión 1.2

Se agregan adecuadamente las texturas e iconos para los vendajes.

Se aumenta un poco la posibilidad de que más vendedores vendan pergaminos de curación para las secuelas.

Ahora es posible encontrar en cofres de varios tipos y toneles Ayleid elementos curativos para las secuelas. Las posibilidades de aparición son muy escasas, para no caer en no hacer la compra obligada de ellos. Aún así la obtención fortuita de estos objetos ayudará en parte a menguar la escasa producción o difícil ubicación de ellos. Al momento de acceder al mod se entregará documentación en forma de libro, con la historia de estos importantes pergaminos y vendajes sanadores.

Instrucciones de instalación:

Importante: Este mod no es compatible con ninguna versión ORM, debe ser usado de forma individual y puede ser usado con cualquier mod que no tenga sistema de combate propio.

1º Actualizar Oblivion a la versión 1.1.511, el no hacerlo hará que el sistema de combate con secuelas tenga resistencia mágica debido a una falla inicial de los desarrolladores, lo que a la larga hará inmune a un personaje, a las secuelas. Además ciertas razas con ciertos signos parten con 50 de resistencia mágica lo que ya disminuye a la mitad las reducciones de todo tipo.

2º Extrae todo el contenido del archivo Secuelas por combate 1.2.zip a tu carpeta Oblivion del juego por ejemplo C:\Juegos\Oblivion sobrescribiendo los archivos si se pregunta. Esto instalará el mod, las texturas e iconos para los vendajes y los sonidos necesarios para que el sistema de combate por secuelas funcione.

3º Ejecuta OblivionLauncher.exe y activa Oblivion.esm, después Secuelas por combate 1.2.esp y tus archivos de datos favoritos.
Historial:

Versión 1.1

Se hace compatible con Oblivion.esm de la versión 1.1


Versión 1.0

General

Bienvenido al sistema de secuelas por combate. Mientras se esté en combate o no, y se reciban daños como por ejemplo al caer a un barranco, el personaje podrá sufrir varios tipos de secuelas, esto es fracturas en diversas partes del cuerpo, órganos dañados, hematomas en los hombros, hemorragias, ect. y por cada secuela veremos reducidas nuestras características principales como fuerza y velocidad por ejemplo, o como así mismo cualquiera de nuestras habilidades primarias o secundarias dependiendo del tipo de daño que se haya sufrido. Para eliminar estas disminuciones debemos curarnos, con pergaminos para las secuelas ya dadas, con vendajes para la hemorragia, o simplemente descansando el número de días que la secuela pide para su recuperación. Hay cuatro tipos de pergaminos y un solo tipo de vendaje. Los cuatro tipos de pergaminos o hechizos sanan articulaciones, soldan fracturas, reparan órganos y nervios, y curan hematomas, los vendajes detienen hemorragias. El tiempo de recuperación depende de la resistencia del jugador, a mayor resistencia menores serán los días para recuperarse de una secuela, como así mismo el daño recibido solo generará una secuela si nuestra Resistencia es menor al número aleatorio que el sistema arroje.

Nota: No es posible curar las secuelas ni detener las hemorragias en combate. Con esto se intenta simular que el personaje está desconcentrado para realizar sus curaciones, y solo el intentarlas hará perder inútilmente items de curación. El personaje al verse amenazado deberá limpiar el área de combate de enemigos, y esperar para curarse, o también podrá huir y buscar lugares más tranquilos para lo mismo. He pensado mucho para decidirme por esta opción, y solo testeando me he decidido por no curaciones en combate, la sensación de adrenalina que se da en los combates sabiendo que el próximo golpe puede ser mortal, me ha hecho decantar por esta opción, más aún sabiendo que estoy cerca de un combo. Sí han leído bien.

Combos

Si el personaje se ve dañado en sus articulaciones, esto es en los dos brazos, dos hombros, dos codos, dos piernas, dos rodillas, dos tobillos, se activará un combo por el siguiente daño que se reciba y un mensaje en forma de cuadro de texto nos informará al respecto, como ejemplo dos brazos, un brazo y un hombro, dos piernas, una pierna y un tobillo, una pierna y una rodilla, ect., en este momento habrá dos únicas posibilidades, o morir irremediablemente sea del nivel que sea el personaje, o salvarse y seguir con vida. Estos combos permanecerán activados hasta que el personaje cure una de sus fracturas de pierna, esguince de tobillos, fracturas de brazos, ect. Es importante señalar que el combo se activa solo cuando posibles combinaciones de daños por articulaciones se dan, las extremidades superiores harán par entre ellas, y las extremidades inferiores entre ellas mismas, y de ahí en adelante según cuantas partes del cuerpo tengamos intactas vendrá igual número de combos.






Ejemplos:

1er. Daño - Fractura de Cráneo

2do.Daño - Fractura de pierna izquierda

3er. Daño - Esguince tobillo derecho. En este momento se dá una combinación por extremidades inferiores (tobillo / pierna) y un mensaje en pantalla nos advertirá que el próximo daño puede ser fatal.

4to Daño - Cualquiera que sea, activará el combo.


Otro ejemplo

1er. Daño Fractura de pierna derecha

2do. Daño Aplastamiento toráxico

3er. Daño Fractura de brazo derecho

4to. Daño esguince rodilla izquierda. En este momento se dá una combinación por extremidades inferiores (pierna 1er. daño / rodilla 4to. daño) y un mensaje en pantalla nos advertirá que el próximo daño puede ser fatal, de aquí en adelante solo vendrán combos si aún tenemos partes intactas.

Los combos tienen la función de simular que el personaje ya ha recibido daños anteriores y se encuentra muy grave, en especial en sus manos y piernas, sean cual sean los daños anteriores, está disminuido, y un golpe más podría matarlo.

Manual:

El sistema de combate aplica secuelas cuando nuestra resistencia es menor a un número random entre 0 y 99 donde 0 es 100, antes si hay un daño el sistema debe generar un número menor a 14 para recién generar otro para aplicar una secuela, nuestra resistencia base al partir un juego nuevo será de 45, más nuestra resistencia inicial dividido por 10, o sea si en algún momento dado se tiene como resistencia la cantidad de 90 esta la dividiremos por 10 y nos dará 9, mas las 45 iniciales tendremos 54 por lo que cualquier número mayor a este generará una secuela, prácticamente el juego dispondrá de este sistema por siempre y no burlable. Las secuelas disminuirán habilidades tanto primarias como secundarias según sea el caso, y atributos principales como fuerza por ejemplo. Algunas secuelas aparte de las disminuciones generarán hemorragias.

Las secuelas para efectos de este sistema se considerarán como enfermedades, y no como habilidades, ya que el usar las secuelas como habilidades en contra, genera bugs que hasta la versión 1.1.511 aún no han sido solucionados. Aún así no es posible curar secuelas en altar de los nueves ni con hechizos o pergaminos de curar enfermedades, aunque las enfermedades normales si seran curadas con estas alternativas.

La resistencia mágica de algunas razas, y la resistencia a enfermedades de otras, no podrán bloquear o disminuir de ninguna manera una secuela, estas se reciben por darse y no son consideradas por el juego como hechizos, enfermedades, ect. Por lo que los efectos mágicos normales del juego serán resistidos de acuerdo a las habilidades de resistencia propias de cada raza más sus objetos encantados de resistencia. No se han modificado valores de resistencia para ningun efecto mágico, salvo los que el autor original de ORM pudiere haber modificado.

Sobre los daños: Hay cuatro tipos de daños cada uno con siete secuelas, el daño mínimo es nuestra resistencia dividido por 30 + 2, si tenemos resistencia 30 al empezar un juego esta la dividiremos por 30 y le sumaremos dos, lo que nos dará un total de 3, o sea cualquier daño mayor a 3 podrá ser una secuela de primer tipo, para los otros tipos de daños es lo mismo pero multiplicado por 2 por 3 y por 4, o sea mayor que 6 para el segundo tipo, mayor que 9 para el tercer tipo y mayor que 12 para el cuarto. A mayor resistencia menos posibilidades tendremos de ser dañados con secuelas por las criaturas que nos generaban estas al principio, un bandido con una espada que nos hiciera 4 de daño al comenzar el juego podría generarnos una secuela, pero al tener una resistencia por ejemplo de 60 dividido por 30 más 2 nos daría 4 y el sistema generaría secuelas solo con valores mayores a este, en este caso el bandido no podría hacernos daños por secuelas ya que el mínimo sería cinco (5).

Visualizar las secuelas: Existen dos formas de conocer el estado de las secuelas, una es apretando la tecla escape lo que activará un mensaje en pantalla mostrando las siete partes del cuerpo y los días de recuperación que restan para curarse si esa parte ha sido dañada, la otra forma más detallada se visualiza en la pestaña de efectos activos esto es presionando la tecla F3 y pinchando en la última pestaña a la derecha.

Sobre Objetos encantados con resistencia: Este sistema funciona considerando valores de salud, por lo que cualquier disminución a nuestra salud para el sistema significa un daño. Existen en Oblivion objetos que aumentan nuestra resistencia considerablemente, por si no lo saben el equiparse con objetos encantados con resistencia aumenta nuestra salud, pero al quitarlos la disminuye lo que significa un daño. Esto no es un bug del sistema de combate, simplemente es lo lógico considerando las instrucciones dadas, para desequiparse sin riesgo alguno y con 100% de seguridad un objeto que nos disminuya la salud y nos genere una secuela, he instruccionado que debemos hacerlo en interiores (Posadas, tiendas, ect.) y no estar en combate, así y todo es elección de ustedes hacerlo donde mejor estimen convenientes, ya que igual habría que tener mucha mala suerte para que justo se den números aleatorios que nos de una secuela, créanme yo testeaba este sistema asignando una armadura de resistencia a una tecla numérica, y apretando repetidamente esta, equipaba y desequipaba la armadura, la salud subía y bajaba incesantemente y a veces se generaban daños. Ideé un sistema de tirada de dados sin despeinarme ni luchando con nadie.

Sobre los items de curación: Los vendajes por lo general se encontrarán en tiendas de comercio general, y los pergaminos para sanar secuelas en tiendas de venta de artículos mágicos o pergaminos, deben encontrarlos por sus propios medios.

Sobre los días de recuperación por secuelas: Nuestra resistencia dividida por 30 nos da un valor que se resta a un total de números de días el máximo es 20 y el mínimo es 10, algunas secuelas tienen 3 días de recuperación fijo sin restar valor dividido por resistencia.

Bueno, eso es todo me he esmerado por que todo funcione bien, y espero que ustedes disfruten con este sistema, y si encuentran modos de burlarlo o posibles bugs no detectados sería bueno que me lo hagan saber.