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GEMC 161 1) Introduction Grandes lignes : - Possibilité d\'apprendre de nouveaux sorts via des parchemins cryptés magiquement. - Jets spéciaux communs à des familles d\'effets. - Les maladies englobent désormais les malus physiques durables que peuvent provoquer certains sorts. - Certains sorts nécessitent un certain temps d\'i

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GEMC 161

1) Introduction
Grandes lignes :
- Possibilité d'apprendre de nouveaux sorts via des parchemins cryptés magiquement.
- Jets spéciaux communs à des familles d'effets.
- Les maladies englobent désormais les malus physiques durables que peuvent provoquer certains sorts.
- Certains sorts nécessitent un certain temps d'incantation pour être lancés, l'incantation peut ainsi être interrompue si le lanceur se déplace trop.
- Possibilité d'accroitre les effets de certains sorts grâce à la métamagie.
- Des vendeurs de Morrowind ont émigré à Tamriel et proposent de nouveaux sorts. Un petit peu de recherche sera nécessaire.
- La plupart des sorts GEMC sont disponibles via l'enchantement ou l'alchime, en utilisant des méthodes détournées pour éviter une modification des systèmes/objets existants et garder une compatibilité optimale.

Kesako ?
- A la base l'idée était de faire une compilation de plusieurs ressources/idées en rapport avec la magie et en provenance de divers mods, en y ajoutant mes propres effets..Mais cela a un peu dérivé depuis.
- Au menu : traductions, intégration dans le monde, équilibrage et même parfois retexturage sauvage.
- Rester dans une optique générale d'un module ajoutant des effets, mais sans forcer le joueur à les utiliser de manière systématique, juste essayer d'apporter de la variété aux sorts que peux utiliser un mage lambda.
- Il est fatal que certains sorts vous plairont moins que d'autres, aussi la liberté vous est donné de les supprimer de votre liste de sorts. Sur le nombre vous en trouverez bien quelques-uns que vous voudrez utiliser couramment.
- Point particulier pour tout les sorts du GEMC : Effets scriptés, pas d'effets de base combinés et dissimulés en d'autres sorts (c.a.d des sorts possibles via création de sorts)
- Mon premier module pour Oblivion..n'ayez pas peur.
- Ce mod n'autorise aucun effet magique normalement interdit pour l'enchantement/création de sorts, je laisse le soin à d'autres dont c'est la spécialité, je touche le moins possible à l'existant.

Des chiffres, des chiffres !
- 71 nouveaux effets magiques déclinés en 251 sorts.
- 3 modes de métamagie permettant de modifier certains aspects des sorts lancés.
- 28 litres de café.

Compatibilité
- Rien de modifié dans les ressources du jeu, à part quelques leveleditems (ceux contenant des parchemins), ils sont détaillées dans Changements apportés au paramètres du jeu.
- Ce mod ne devrait donc pas poser de problèmes de compatibilité..sauf si vous utilisez un mod modifiant ces levellists en particulier, assurez vous alors que le GEMC est chargé après celui-ci pour écraser d'éventuels changements.
- De toute façon même si ces leveleditems sont écrasées les sorts seront toujours disponibles à l'achat chez certains PnJ.
- Pour résumer, ce module ne devrait en empêcher aucun autre de marcher, fonctionnant uniquement sur des ajouts et non des modifications du monde existant.
2) Contact & autorisations
- Vous pouvez me joindre à l'adresse [email protected]
- Un sujet est également ouvert sur le forum de wiwiland :
http://forum.wiwiland.net/index.php?s=b9eeae8b469cbe45f33eb48bb748b9a5&showtopic=32485

J'adhère totalement à l'idée d'une communauté disposant d'un stock de ressources d'accès libre dans une optique d'amélioration générale de la qualité des mods (gratuits) pour OB, et je trouve stupide l'idée que plusieurs personnes perdent leur temps sur les mêmes problèmes donc :
- Vous êtes libres d'utiliser les ressources présentes sur ce module, de faire du copier-coller sauvage sur les scripts, enfin tout ce qui vous passe par la tête..(d'ailleurs c'est comme ça que j'ai commencé); mais bon, si quelque chose que j'ai pondu vous a été remarquablement utile, rien ne vous empêche de citer mon nom dans un coin de votre readme.
J'ai essayé de faciliter au maximum la tâche des bricoleurs en essayant d'écrire des scripts structurés et en normalisant les noms des ressources, j'espère que cela saura se montrer utile à certains d'entre eux.

Des retours sur les éventuels bugs, déséquilibres ou simplement des idées de sorts que vous voudriez voir prochainement dans le GEMC seraient vivement appréciés !
On ne peut pas être au four et au moulin comme disait l'ancêtre..
Je teste les sorts de la manière la plus complète possible, mais je n'ai pas le temps de les mettre à l'épreuve sur le long terme et dans des situations spécifique aux quêtes..jouer ou modder il faut choisir !
Donc prévenez-moi si quelque chose vous semble à corriger, ce mod est mis à jour régulièrement; N'hésitez pas à être précis !
C'est valable également si vous avez n'importe quelle question relative au GEMC à me poser.






















3) Installation / Désinstallation / Mise à jour

Installation:
1 - Extraire le contenu de l'archive dans le répertoire Oblivion/Data.
- Le dossier 'omod conversion data' n'est pas requis, il est généré automatiquement dans l'archive.
2 - Activer le module via le panneau de lancement d'oblivion ou sous OblivionModManager.

Possibilités d'incompatibilités mineures :
Pour ceux qui utilisent OOM, deux choix :
- GEMC est un des premiers mods chargés : risque d'écrasement des modifications apportées aux settings et à deux effets magiques par d'autres mods (rien qui ne devrait empecher le module de marcher cependant, mais risque de déséquilibre en cas de modif positive de la regen de mana, et risque d'effets graphiques pas très réalistes ou mal synchronisés pour certains sorts dans l'autre cas).
- GEMC est dans les derniers mods chargés : risque que le script d'initialisation se pète la tronche si vous utilisez un module ajoutant des sorts aux vendeurs de sorts classiques; Ce qui n'empêchera pas le module de marcher, mais certains nouveaux vendeurs de sorts risquent de ne pas être là; les sorts seront toujours disponibles via loot de parchemins, cependant.
Deux scénarios catastrophes qui ne s'appliquent, bien sûr, que si vous utilisez des mods modifiants ces quelques aspects d'OB...Je ne saurais que trop vous conseiller de jeter un oeil à la rubrique "Changements apportés aux paramètres du jeu", elle pourrait permettre de repérer rapidement l'origine d'un éventuel conflit.

Activation :
- Automatique une fois le pluggin activé, vous recevrez un grimoire et lecture de la magie dès que vous reprendrez/commencerez une partie.
- Attention, si vous activez ce mod avant l'acquisition des sorts basiques à la fin du prologue, vous aurez besoin d'executer le mode debug pour récupérer des pouvoirs GEMC (Lecture de la magie, en particulier) disparaissant on ne sait comment à ce moment. Voir rubrique dépannage pour savoir comment utiliser le mode debug.

Désinstallation sans Oblivion Mod Manager :
1 - Détruisez Data/GEMC_xxx.esp
2 - Détruisez les deux répertoires Data/Textures/TGEMC et Data/Meshes/MGEMC
3 - Ensuite jetez un oeil dans la rubrique Ressources Additionnelles et vous pourrez y trouver les noms et chemins des quelques fichiers restants dans les répertoires originaux d'oblivion.

Mise à jour vers une version plus récente :
1 - Désactiver GEMC_XXX.esp
2 - Chargez votre partie, les entités spécifiques au GEMC sont détruites, ensuite faites une sauvegarde.
3 - Installez la nouvelle version, en écrasant les anciens fichiers GEMC avec les nouveaux.
- Certaines entités GEMC sont créées une fois, à l'initialisation, si vous faites tourner deux versions en même temps ou oubliez de relancer une partie "à vide" avant d'activer une nouvelle version, vous provoquerez des duplications de PnJ..
- Dans tout les cas, charger une sauvegarde sans le GEMC (et sauvegarder pour garder les modifs bien sûr) permet de la nettoyer.
4) Les nouveaux vendeurs de sorts

Aldaril
Maitre en Destruction et Altération. Aldmer ayant officié en tant que mage de la légion impériale attaché à la garnison de fort Phalène. On l'aurait aperçu à Kvatch, et le bruit court là-bas qu'il aurait quitté la ville en direction des hautes-terres coloviennes.

Chapelain Ogrul
Orque apprenti en mysticisme et en altération, autrefois officant dans la chapelle de Gnisis. Il serait passé à l'auberge du dragon bourré dernièrement.

Dileno Lloran
Maitre en Mysticisme et Invocation. Dunmer et ancien haut-dignitaire du temple des tribuns. Les causes de son départ de Vivec sont inconnues. Des marchands l'aurait croisé sur la route orange.

Dulian
Maitre en Invocation. Mage de guerre bréton, jadis lui aussi affecté à la garnison de fort Phalène. Il semblerait qu'il se soit dirigé vers la grande forêt, à l'ouest de la cité impériale.

Estirdalin
Maitresse en Destruction et Altération. Aldmer, un des éléments les plus doués de la guilde des mages de Balmora, actuellement en voyage d'agrément dans la capitale de Tamriel, qu'elle aurait quittée à pied voilà quelques jours en direction de Morrowind.

Heem-La
Maitresse en Invocation. Une argonienne anciennement membre de la guilde des mages d'Ald'ruhn. Aperçue du côté d'Anvil.

Gildan
Maitre en Invocation et Altération. Bréton. Des marchands l'ont vu aux alentours de Bruma.

Llathyno Hlaalu
Compagnon en Mysticisme et Invocation. Dunmer, membre du temple des Tribuns en mission à Tamriel en compagnie de Lloros Sarano. Ils sont passé à Cheydinhal où Llathyno aurait révélé leur intention de se rendre au tombeau d'Azura.

Lloros Sarano
Maitre en Invocation, Apprenti en Destruction. Mercenaire dunmer engagé par le temple des tribuns pour veiller à la protection de l'émissaire Llathyno Hlaalu.

Lui-Seul-Est-Là
Maitre en Guérison et Mysticisme. Argonien finalement interdit de séjour par la guilde des mages dans la plupart des villes importantes de Morrowind pour avoir monnayé ses connaissances sans son aval, on suppose qu'il n'est que de passage à Tamriel, sa véritable destination étant probablement le Marais noir.


Medila Indaren
Maitresse en Illusion, Altération et Invocation, mais pourtant d'une incomparable modestie. Impériale venant tout droit de la guilde des mages de Caldéra. Elle aurait été vu près de la frontière Elsweyrienne.

Minnibi Selkin-Adda
Maitresse en Invocation, Experte en Destruction. Dunmer et renégate en fuite de la Morag Tong. On l'aurait vu à Bruma, où elle aurait fait l'acquisition de matériel d'escalade.

Nebia Amphia
Maitresse en Mysticisme et Altération. Impériale de la légion, dont la compagnie, basée à l'origine à Coeur-Ebène, a été démobilisée à Tamriel. Elle serait passée saluer de vieux amis au fort Felecia, au nord de la rivière du poisson d'argent.

Nelso Salenim
Maitre en mysticisme, expert en Invocation, ancien laquais de la grande maison Telvanni. Vu dans les environs de Chorrol.

Orrent Geontene
Maitre en Invocation, Compagnon en Mysticisme. Impérial anciennement dans la guilde des mages d'Ald'ruhn. On sait qu'il possède de la famille à Coupeterre.

Ranis Athrys
Maitresse en Destruction et Invocation. Dunmer éjectée de son poste de leader de la guilde des mages d'Ald'ruhn, a fui de Morrowind après avoir été la cible de deux tentatives d'assassinat par la Morag Tong. Vue pour la dernière fois à Skingrad.

Sharn Gra-Muzgob
Maitresse en Destruction et Invocation. Orque poursuivie par la justice impériale de Morrowind pour usage de la nécromancie, elle espère retrouver sa tranquillité sur le sol qui l'a vu naitre. Aurait eu quelques troubles avec les gardes à Bravil.

Sirilonwe
Maitre en Altération et Illusion. Aldmer renommé en Morrowind pour sa maitrise des sorts de l'école de l'illusion, en visite à Tamriel dans l'espoir de contenter son inépuisable soif de savoir..Il aurait quitté la cité impériale voilà quelques temps en direction de la route jaune.

Tunila Omavel
Maitresse en Mysticisme et apprentie en Invocation. Dunmer résidant autrefois à Tel-Uvirith. Elle avait de la famille à Kvatch, mais on sait (ou pas) ce qu'il est advenu là-bas..

Urtiso Faryon
Maitre en Altération et Invocation. Sorcier dunmer possédant à l'époque une échoppe à Sadrith Mora. Il aurait quitté Cheydinhal quelques jours auparavant, en direction des montagnes.


5) Apprendre de nouveaux sorts

Lecture de la magie
- Pouvoir mineur très important, il permet de déchiffrer les parchemins cryptés et d'apprendre de nouveaux sorts. Il demande une concentration importante et ne peut être utilisé pendant le combat. Vous obtenez automatiquement ce pouvoir quand vous recevez votre grimoire.

Parchemins cryptés
Rares sont les mages qui osent mettrent par écrit ce qu'il ont si durement acquis au cours des années de pratique de la magie, et ceux qui le font pour d'obscures raisons les rendent impossibles à lire grâce à des méthodes de dissimulation magique.
Si vous trouvez un parchemin dans ce genre, vous avez la possibilité d'utiliser la Lecture de la magie, vous permettant d'en visualiser le contenu.
Ce dernier peut se présenter sous diverses formes, allant jusqu'à altérer magiquement la mémoire du lecteur afin de lui inculquer la façon de lancer un sort.
Notez que ce n'est pas uniquement les sorts qui peuvent être camouflés de cette manières, vous pourriez avoir des surprises..
Chaque fois que vous trouvez un parchemin de sort (loot aléatoire de parchemins), il y a une chance que ce soit un parchemin crypté.

Parchemins déchiffrés
Une fois que vous avez identifié un parchemin contenant un sort que vous ne connaissez pas, vous apprenez ce sort automatiquement, et vous pouvez activer le parchemin pour voir la description du sort et ses effets.

Vendeurs de sorts
Chaque version des sorts du GEMC est unique, disponible à l'achat chez un seul vendeur de sort.























6) Le grimoire
Quand activé, ouvre une boite de dialogue proposant ces options :

------> Ranger les parchemins :
Cache toutes les descriptions de sorts et parchemins du GEMC.

------> Sortir les parchemins :
Remet dans l'inventaire toutes les descriptions et parchemins qui étaient dissimulés.
Note : Parfois la mise à jour de l'affichage de l'inventaire ne se fait pas automatiquement quand les parchemins sont sortis du grimoire (c.a.d ils ne sont pas visibles), changez de page (attributs, magie ou carte) ou revenez brièvement dans le jeu pour corriger ça.

------> Oublier un sort :
Vous permet d'enlever un sort du GEMC de votre liste des sorts, histoire de faire un peu de place.
Le grimoire est gracieusement fourni avec une notice expliquant la marche à suivre pour oublier/apprendre des sorts du GEMC, il est indispensable que vous la consultiez avant de tenter de supprimer/ajouter un sort.
La notice est nommée [Mnémotechniques] et est rangée automatiquement en même temps que les autres parchemins dans le grimoire, ainsi vous ne pourrez pas la perdre.

------> Apprendre un sort :
Vous permet d'apprendre n'importe quel sort du GEMC, du moment que vous avez dans votre inventaire le parchemin contenant sa description. Cette fonctionnalité n'existe uniquement pour que vous puissez apprendre à nouveau un sort que vous auriez choisi d'oublier, étant donné vous apprenez automatiquement les sorts quand vous décryptez les parchemins.

------> Retranscrire un sort :
Si vous possédez un parchemin vierge, vous avez la possibilité de retranscrire un sort GEMC. Le sort retranscrit est une description du sort et de ses effets, n'a aucune valeur, et ne peut être utilisé autrement que pour apprendre à nouveau ce sort si d'aventure vous décidiez de l'oublier.


------> Métamagie :
Affiche votre rang, votre expérience actuel dans les compétences de métamagies, ainsi que le nombre de points d'expérience requis pour passer au rang suivant.












7) Conditions
Ce sont des effets négatifs ayant un fort impact sur l'organisme, et bien que disparaissant après un certain temps, ils ont tendance à rester assez longtemps sur une personne pratiquant des efforts intenses.
Les conditions sont considérées comme des maladies, dans le sens qu'un effet de guérison des maladies est apte à les guérir, tandis qu'une dissipation de la magie restera sans effet.

Brûlures profondes :
- Personnalité -25
- Agilité -15
- Endurance -15
- Vulnérabilité au feu +25%

Engelures sérieuses :
- Endurance -15
- Agilité -15
- Rapidité -25
- Vulnérabilité au froid +25%

































8) Jets spéciaux
Certaines familles de sorts puissants et/ou peu chers en mana pour l'effet produit sont soumis à des règles particulières. Quand cela est le cas, il est spécifié dans la description de l'effet quels jets s'appliquent et en quelles circonstances.

Jet d'incrédulité
S'applique pour les sorts : Feu de St-Elme, Clone(s)
Le corps gouverne l'esprit, et certaines illusions ont l'air si vraies qu'elles peuvent avoir des effets réels sur la victime si elle manque un jet d'incrédulité.

Victime :
1d100 + ( intelligence + volonté + niveau en illusion + chance/10)

contre

Agresseur :
1d100 + ( personnalité + niveau en illusion + chance/10 )

Si la victime obtient plus que l'agresseur, l'illusion (ainsi que toutes les variations du même type) sont dissipées, sinon elle subit les effets normaux du sort.
Par exemple, si la victime est sous l'effet d'un Feu de St Elme mineur et d'un Feu de St Elme commun et qu'elle réussit un jet contre l'un de ces sorts, elle reconnaitra automatiquement l'autre comme une illusion et les deux seront dissipés.
























Jet de contrôle d'une invocation
S'applique pour les sorts : Hache d'esprit glaçant, Lame d'esprit incendiaire, Animation de cadavre.
Certains esprits ou créatures invoquées ont une chance de se rebeller si la personne les ayant invoquées ne réussit pas ces jets régulièrement.
La cadence à laquelle ces jets doivent être fait dépendent du sort, et sont spécifiés dans sa description.
Toutes les invocations demandant des tests de contrôle peuvent être interrompus à n'importe quel moment si la lanceur se débarrasse de l'objet lié à l'esprit /créature (dans le cas d'une arme liée, ce serait l'arme en elle-même par exemple.).

Créature invoquée :
1d100 + ( endurance + volonté + nv en invocation + chance/10) + Nbre de jets déjà effectués

ou

Esprit lié :
1d100 + ( (niveau du sort de lien + nombre de jet déjà effectués) x 50 )

contre
Invocateur :
1d100 + ( intelligence + volonté + niveau en invocation + chance/10 )

Si une invocation obtient plus que son invocateur, elle se révolte, les effets spécifiés dans le sort en tant que "Effets si perte de contrôle" s'appliqueront.
Il est évident qu'avec le temps l'invocation finira toujours par se libérer. On raconte qu'il existe un sort permettant de lier définitivement un esprit à un objet inanimé..


Jet de concentration
Certaines tâches requièrent une concentration intense, et un jet de ce type est parfois requis lors de circonstances ayant une chance de briser cette concentration. Si le jet est manqué, l'action ou le sort courant sont annulés.
S'applique pour les techniques de canalisation.

Acteur :
1d100 + volonté + ( (% de fatigue restant + % de vie restant) / 2) + chance/10

contre

Choc :
1d100 + ( ( (% de fatigue perdu + % de vie perdu) /2 ) x Intsité de l'action/sort )

L'intensité du sort ou de l'action est indiquée dans sa description, et oscille entre 1 et 4.


9) Métamagie

Généralités :
-Techniques gestuelles ou incantatoires visant à améliorer certains aspects de sorts bien spécifiques ou à supprimer certaines contraintes.
- Ces aptitudes ne sont liées à aucune école, et sont considérés comme des pouvoirs mineurs.
- En général le fait d'utiliser la métamagie demande un coût supplémentaire au moment où le sort amélioré est lancé.
- Si vous ne pouvez pas vous permettre de payer ce supplément, le sort sera lancé de manière classique.
- Quand il est possible d'améliorer un sort, les effets supplémentaires sont indiqués dans sa description.

Acquérir ou améliorer les techniques de métamagie :
- Les techniques de métamagie s'améliorent avec la pratique, et chaque utilisation donne au mage une petite chance d'apprendre automatiquement la version supérieure, si il ne la connait pas déjà.
- Vous pouvez consulter votre experience actuelle, ainsi que votre rang dans les métamagies que vous connaissez, ainsi que le nombre de points requis pour passer au rang supérieur.


La plupart des aptitudes de métamagie peuvent être utilisées de deux manières :
- Activation basique : Sera activée seulement pour le prochain sort utilisant ce type de métamagie.
- Activation en mode furtif : Restera présente tout le temps jusqu'a ce que l'aptitude soit activée à nouveau (en mode furtif ou pas).
Enfin il est impossible de cumuler plusieurs métamagies du même type, même de rangs différents, la dernière aptitude activée annulant les autres du même type.
A partir du moment ou au moins une techique de métamagie est active une icône s'affiche dans le coin haut-droite de votre écran, exception faite de la canalisation qui n'est pas affichée à cause de son caractère persistant.
Vous pouvez voir vos techniques de métamagie actives et les modificateurs apportés dans la liste de vos capacités permanentes.













Mantra de multiplicité
Augmente le nombre de créatures convoquées par certains sorts d'invocation.
Utilisable avec : Invocation de créature (Invocation), Danse des lames (Invocation)

Mantra de multiplicité mineur :
- Nombre de créatures et coût en mana doublé.

Mantra de multiplicité commun :
- Nombre de créatures et coût en mana triplé.

Mantra de multiplicité majeur :
- Nombre de créatures et coût en mana quadruplé.

Mantra de multiplicité suprême :
- Nombre de créatures et coût en mana quintuplé.


































Symbole de permanence
Un sort lancé avec cette technique ne produit aucun effet, mais une gemme magique contenant l'essence du sort est créée. Cette gemme peut être utilisé pour enchanter un objet de manière permanente, à l'instar des pierres de sigil. Le symbole de permanence necessite une pierre contenant une âme pour fonctionner, la puissance de l'âme déterminant le nombre de charges de l'enchantement.
Utilisable avec :
- Belliqueux Nabot (Altération)
- Instabilité corporelle et champ d'instabilité (Altération)
- Pétrification et pétrification de masse (Altération)
- Inversion de gravité et champ d'inversion (Altération)
- Tourbillon (Altération)
- Marque du soleil (Destruction)
- Explosion morbide (Destruction)
- Mur de feu (Destruction)
- Feu de St-Elme (Illusion)
- Pluie de rochers (Invocation)
- Réunion de famille (Mysticisme)
- Choc et vague psionique (Mysticisme)
- Distorsion temporelle (Mysticisme)

Symbole de permanence minime :
- Affecte uniquement les sorts de rang novice.

Symbole de permanence mineur :
- Affecte uniquement les sorts de rang apprenti.

Symbole de permanence commun :
- Affecte uniquement les sorts de rang compagnon.

Symbole de permanence majeur :
- Affecte uniquement les sorts de rang expert.

Symbole de permanence suprême :
- Affecte uniquement les sorts de rang maitre.
















Canalisation
Une suite de mouvements et d'incantations destinés à accroitre les réserves magiques du mage durant un court instant.
Cette technique de métamagie fonctionne différement des autres :
- Elle reste active tant qu'elle n'est pas lancée à nouveau. (on/off)
- Elle donne la capacité au mage de passer en mode canalisation en appuyant sur la touche course deux fois à la suite (il y a un timing à trouver)
- Le mage commence alors à concentrer la magicka environnante, d'abord dans sa main droite, puis ensuite dans le reste de son corps.
- Le mage reçoit alors un certain nombre de points de mana régulièrement durant toute la canalisation.

Restrictions :
- Le mage ne peut utiliser cette technique en portant une armure de catégorie lourde sur le torse.
- Le mage ne peut avoir une arme en main. (Une arme peut être équipée, mais elle doit rester dans le fourreau)

La canalisation s'interrompt si :
- Le mage subit une perte de points de vie et/ou de fatigue, et un jet de concentration est manqué (voir rubrique jets spéciaux).
- Le mage équipe une armure lourde (emplacement du torse) ou une armure légère si la canalisation est de rang mineure ou commune.
- Le mage arrive en dessous d'un certain seuil de fatigue.
- Le mage décide d'interrompre la canalisation en tapotant à nouveau sur la touche course deux fois.
Toute la mana accumulée grâce à la canalisation est perdue si celle-ci est interrompue.

La canalisation est utilisée si :
- Le mage dépense du mana de n'importe quelle façon.
- Un tiers réduit la mana du mage.
La mana accumulée en trop est perdue, mais la canalisation reste active, recommençant au seuil de bonus minimum.

Modificateurs lors de la canalisation :

Malus :
- Compétences de combat : -80
- Compétences de furtivité : -50
- Agilité et Rapidité : -50

Bonus :
- Gain de magicka régulier, et ce même au delà du maximum normalement autorisé.
- Le gain varie selon plusieurs facteurs, notamment la volonté, l'intelligence et la fatigue actuelle.





Couleurs des énergies de la canalisation :
- Blanc : La magicka du mage est en dessous du maximum du mage.
- Jaune : La magicka est entre 100% et 200% du maximum de magicka du mage.
- Vert : La magicka est entre 200% et 300% du maximum de magicka du mage.
- Bleu : La magicka est entre 300% et 400% du maximum de magicka du mage.
- Violet : La magicka est entre 400% et 500% du maximum de magicka du mage.
- Rouge : La magicka est au dessus de 500% du maximum de magicka du mage.
Des couleurs intermédiaires apparaissent également, permettant d'anticiper le passage à un niveau d'énergie supérieur.

Epuisement
Au fur et à mesure que la magicka supplémentaire est accumulée, le mage doit se concentrer d'autant plus pour la conserver, résultant en un drain de fatigue régulier (et pouvant mener jusqu'à l'évanouissement) à partir d'une certaine quantité de magicka supplémentaire :
- Réduction de fatigue de 25 points permanente tant que la canalisation se poursuit, si la mana dépasse le seuil correspondant au rang de la métamagie utilisée.
- A ce stade, une partie du mana est mal contrôlée et est évacuée du corps du mage sous la forme d'une brume colorée.
- Cette réduction est quadruplée si le nombre de points de magicka dépasse le multiple suivant (Ce serait trois fois le potentiel de magie pour la canalisation mineure par exemple.).

Canalisation mineure :
- Intensité : 1
- Le mage peut accumuler jusqu'à deux fois son potentiel de magie maximal avant de subir un drain de fatigue.
- Impossibilité de porter une armure pendant la canalisation.

Canalisation commune :
- Intensité : 2
- Le mage peut accumuler jusqu'à trois fois son potentiel de magie maximal avant de subir un drain de fatigue.
- Impossibilité de porter une armure pendant la canalisation.

Canalisation majeure :
- Intensité : 3
- Le mage peut accumuler jusqu'à quatre fois son potentiel de magie maximal avant de subir un drain de fatigue.
- Possibilité de porter une armure légère (torse) pendant la canalisation, mais la vitesse d'accumulation est réduite de 75%.

Canalisation suprême :
- Intensité : 4
- Le mage peut accumuler jusqu'à cinq fois son potentiel de magie maximal avant de subir un drain de fatigue.
- Possibilité de porter une armure légère (torse) pendant la canalisation, mais la vitesse d'accumulation est réduite de 50%.

11) Liste des sorts

Notes à propos de certains effets :

> Sorts changeant le climat (Appel de la foudre, Brouillard spectral.. etc) : Si vous lancez des sorts de ce type immédiatement les uns après les autres ou pire pendant l'effet de l'un d'entre eux, vous risquez de provoquer des changements de temps brusques et pas très réalistes.. pas un bug en soi, mais aucun moyen de contourner ce désagréable effet de bord relatif à la façon dont OB gère les transition de climats.

> Sorts de lévitation, vol : OB n'était pas prévu à la base pour ce genre de déplacement, et ça se ressent au niveau de la gestion des collisions avec le décor (un vrai flipper), et plus important, les villes principales (avec des murailles, qui ont une zone à elles) ne font pas partie du monde extérieur. Aussi si vous passez au dessus des murailles d'une ville, vous ne verrez rien d'autre que 'l'envers du décor", à savoir de grandes surface vides et buggées.. Donc, pour sortir ou entrer d'une ville principale, faites comme tout le monde, prenez les portes !






























+Altération

Brume nocturne
Crée à l'origine par une lame noire de la Morag Tong, ce sort transforme le lanceur en un intangible nuage de brume noire-violette pendant un bref moment, lui procurant une immunité contre les armes non-magiques, ainsi qu'une vitesse et des reflexes accrus.
Le maintien de ce sort nécessite une concentration intense de la part du lanceur, diminuant de beaucoup ses capacités magiques et martiales, réservant ce sort à des situations de retraite ou de reconnaissance plutôt que de combat. Les modificateurs suivant sont appliqués durant tout la durée du sort
- Armes longues, Attaque sans armure, Lame, Précision : -100
- Silence
- Dégâts solaires : 25
- Résistance aux armes normales : + 100
- Bonus en Rapidité & Acrobatie : selon le niveau du sort
Ce sort ne peut être lancé que durant la nuit, néanmoins attention à la lumière du jour si vous lancez ce sort juste avant l'aube..

Brume nocturne minime (Novice)
Coût en mana : 30
Temps d'incantation : 0
Portée : Perso
Durée : 15 secondes
Dégâts soleil : 25
Rapidité, Acrobatie : +25

Brume nocturne mineure (Apprenti)
Coût en mana : 60
Temps d'incantation : 0
Portée : Perso
Durée : 17 secondes
Dégâts soleil : 25
Rapidité, Acrobatie : +35

Brume nocturne commune (Compagnon)
Coût en mana : 120
Temps d'incantation : 0
Portée : Perso
Durée : 20 secondes
Dégâts soleil : 25
Rapidité, Acrobatie : +45







Brume nocturne majeure (Expert)
Coût en mana : 240
Temps d'incantation : 0
Portée : Perso
Durée : 25 secondes
Dégâts soleil : 25
Rapidité, Acrobatie : +60

Brume nocturne suprême (Maitre)
Coût en mana : 480
Temps d'incantation : 0
Portée : Perso
Durée : 30 secondes
Dégâts soleil : 25
Rapidité, Acrobatie : +75


Belliqueux nabot(s)
Réduit la taille d'un ennemi d'une certaine proportion, réduisant sa force, son endurance et sa vitesse de moitié pendant toute la durée du sort. D'un autre côté, l'ennemi ainsi réduit est plus dur à toucher et gagne un bonus d'esquive de 50%. Sauf si vous avez une haine farouche pour les gens de petite taille, voilà une excellente occasion de s'enfuir.

Belliqueux nabot commun (Compagnon)
Coût en mana : 150
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Effets : Force, rapidité et Endurance réduits de moitié, esquive doublée

Belliqueux nabots de masse (Maitre)
Coût en mana : 500
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible, affecte les ennemis proche de la cible dans un rayon de 20 pieds.
Durée : 20 secondes
Effets : Force, rapidité et Endurance réduits de moitié, esquive doublée










Instabilité corporelle
Un sort peu onéreux en mana et aux effets plus qu'incertains qui modifiera la masse de la créature visée de façon erratique, engendrant parfois des dégâts aux organes internes ou un changement de taille chez le sujet.
Pendant tout la durée du sort, un des modificateurs (cumulatifs) suivants s'appliquent chaque seconde :
1 - Prise de poids (Halo brun) : Vitesse - 5, Force + 5, Taille + 1%, Endurance + 5
2 - Déformations (Halo rouge) : Réduction de santé 1
3 - Perte de poids (Halo violet) : Vitesse + 5, Force - 5, Taille - 1%, Endurance - 5
Toute les cinq secondes, un autre effet est choisi au hasard.
Les changements provoqués par l'instabilité corporelle sont irréversibles.


Instabilité corporelle minime (Novice)
Coût en mana : 28
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible
Durée : 10 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.


Instabilité corporelle mineure (Apprenti)
Coût en mana : 94
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible
Durée : 20 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.

Instabilité corporelle commune (Compagnon)
Coût en mana : 141
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible
Durée : 30 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.

Instabilité corporelle majeure (Expert)
Coût en mana : 183
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible
Durée : 40 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.


Instabilité corporelle suprême (Maitre)
Coût en mana : 282
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible
Durée : 60 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.

Champ d'instabilité commun (Compagnon)
Coût en mana : 317
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible, et toutes les créatures dans un rayon de 15 pieds.
Durée : 30 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.

Champ d'instabilité suprême (Maitre)
Coût en mana : 706
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Portée : Cible, et toutes les créatures dans un rayon de 25 pieds.
Durée : 60 secondes
Effets : Toutes les secondes, soit prise de poids, soit déformations, soit perte de poids.

















Lévitation
Ce sort permet au mage de voler pendant un certain temps, en puisant continuellement dans ses réserves magiques. Attention à la panne de mana. Ce sort ne peut pas être utilisé en intérieur.
[Pour se déplacer, regarder dans la direction où vous voulez allez. Certains bugs liés à la façon dont oblivion gère les collisions d'objets volant contre les larges surfaces vous feront parfois rebondir bizarrement, mais rien d'inquietant cependant.
[IMPORTANT : N'allez pas passer au dessus des murailles des villes principales, prenez les portes, où vous risqueriez de provoquer des bugs étranges..]
[Pour annuler ce sort, passez en mode furtif.]

Lévitation commune (Compagnon)
Coût en mana initial : 150
Coût en mana par seconde : 5
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 10 secondes

Lévitation majeure (Expert)
Coût en mana initial : 300
Coût en mana par seconde : 10
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 20 secondes

Lévitation suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 600
Coût en mana par seconde : 20
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 30 secondes




















Voyage
Ce sort est une variante de celui de lévitation, à ceci près qu'il est spécialisé dans les déplacements sur de longues distances et l'exploration, donnant au mage l'apparence d'une nuage de fumée bleue ne possédant aucune capacité magique ou offensive mais étant immunisé à toute forme d'aggression.
Ce sort ne peut pas être lancé ni en combat, ni en intérieur, et puise dans les réserves magiques du mage de même façon que la lévitation classique.
[Pour annuler ce sort, passez en mode furtif.]


Voyage mineur (Apprenti)
Coût en mana initial : 75
Coût en mana par seconde : 2
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 30 secondes.


Voyage commun (Compagnon)
Coût en mana initial : 150
Coût en mana par seconde : 3
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 1 minute.


Voyage majeur (Expert)
Coût en mana initial : 300
Coût en mana par seconde : 5
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 2 minutes.


Voyage suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 600
Coût en mana par seconde : 7
Temps d'incantation : 0
Portée : Personnel.
Durée : 3 minutes.












Séisme
Provoque un tremblement de terre sur une large zone centrée sur le lanceur.
Le sol est alors parcouru d'intenses vibrations avec une pointe d'intensité toutes les secondes. Toutes les créatures, lanceur compris, doivent réussir un jet suivant leur agilité, endurance et chance pour ne pas tomber :

Chaque seconde : (Agilité + Endurance + (Chance/10) + 1d100)

Toutes les créatures situées à moins de 10 pieds du centre de l'effet recoivent un bonus de +50 à leurs jets pour rester debout, tandis que celle courant dans la zone d'effet subissent un malus de -50. Résister pour ne pas tomber est un acte physique intense, entrainant un drain de fatigue pour les créatures affectées.
(Les créatures au centre bénéficiant du bonus scintillent un bref instant en blanc pendant la secousse)


Séisme commun (Compagnon)
Coût en mana : 140
Rayon : 40 pieds
Durée : 10 secondes
Score demandé : 150

Séisme majeur (Expert)
Coût en mana : 360
Rayon : 60 pieds
Durée : 15 secondes
Score demandé : 200

Séisme suprême (Maitre)
Coût en mana : 600
Rayon : 80 pieds
Durée : 20 secondes
Score demandé : 250


Pétrification
Transforme la matière composant les créatures ciblées par ce sort en une pierre grise indestructible pendant un certain temps. A la différence d'un sort de paralysie classique, il n'est pas possible de récupérer l'équipement des victimes, celui-ci étant lui aussi changé en pierre !
Une créature pétrifiée ne peut être blessée d'aucune façon, et reviendra à l'état qui était le sien à la fin du sort.


Pétrification minime (Novice)
Coût en mana : 21
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 5 secondes


Pétrification mineure (Apprenti)
Coût en mana : 47
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 10 secondes

Pétrification commune (Compagnon)
Coût en mana : 148
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 30 secondes

Pétrification majeure (Expert)
Coût en mana : 332
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 1 minute 10

Pétrification suprême (Maitre)
Coût en mana : 475
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 1 minute 40

Pétrification de masse commune (Compagnon)
Coût en mana : 198
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon 15 pieds
Durée : 10 secondes

Pétrification de masse majeure (Expert)
Coût en mana : 432
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon 25 pieds
Durée : 30 secondes

Pétrification de masse suprême (Maitre)
Coût en mana : 675
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon 35 pieds
Durée : 1 minute 10







Peau de pierre
Le lanceur est recouvert d'une fine couche de pierre grise magique, lui conférant une réduction sur les dommages physiques qu'il pourrait subir, une immunité au poison et à la maladie et le tout au détriment de sa vitesse. De par la nature très particulière des énergies mise en oeuvre pour maintenir ce sort, certains sorts liés à l'eau ont la particularité de le dissiper instantanément.
Un mage avisé se tiendra également à distance des eaux profondes durant la durée du sort..
Effets communs à toutes les peaux de pierres :
- Immunités : Maladies et poisons
- Malus : Rapidité et acrobatie -95, agilité -20, Poids transporté +50, vitesse de nage -90%
- Effets annulant le sort : Respiration aquatique & Marche sur l'eau.


Peau de pierre minime (Novice)
Coût en mana : 28
Portée : Personnel
Durée : 20 secondes
Protection : Résistance aux armes normales 15, Armure +10


Peau de pierre inférieure (Apprenti)
Coût en mana : 68
Portée : Personnel
Durée : 30 secondes
Protection : Résistance aux armes normales 25, Armure +12


Peau de pierre commune (Compagnon)
Coût en mana : 114
Portée : Personnel
Durée : 40 secondes
Protection : Résistance aux armes normales 35, Armure +15


Peau de pierre supérieure (Expert)
Coût en mana : 389
Portée : Personnel
Durée : 50 secondes
Protection : Résistance aux armes normales 50, Armure + 20


Peau de pierre suprême (Maitre)
Coût en mana : 519
Portée : Personnel
Durée : 60 secondes
Protection : Résistance aux armes normales 75, Armure + 25




Inversion de gravité
Ce sort concentre magiquement l'attraction des lunes sur une zone très restreinte, poussant les créatures affectées à subir une chute vers le haut, suivie inexorablement par un retour à la normale (et au sol) brutal. Le choc rend la plupart des créatures inconscientes pendant quelques secondes. Ce sort ne marche qu'en extérieur.


Inversion de gravité mineure (Apprenti)
Coût en mana : 68
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible
Durée : 6 secondes

Inversion de gravité commune (Compagnon)
Coût en mana : 114
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible
Durée : 9 secondes

Inversion de gravité majeure (Expert)
Coût en mana : 339
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible
Durée : 12 secondes

Inversion de gravité suprême (Maitre)
Coût en mana : 643
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible
Durée : 15 secondes


Champ d'inversion commun (Compagnon)
Coût en mana : 120
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 15 pieds
Durée : 6 secondes

Champ d'inversion majeur (Expert)
Coût en mana : 360
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 20 pieds
Durée : 9 secondes

Champ d'inversion suprême (Maitre)
Coût en mana : 700
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 25 pieds
Durée : 12 secondes

Tourbillon
Les cibles dans la zone d'effet de ce sort sont projetées en l'air où elles tourbillonnent pendant toute la durée du sort. Ce sort ne fait aucun dommages et serait plutôt à ranger dans la catégorie des sorts de maintien.

Tourbillon minime (Novice)
Coût en mana : 24
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible
Durée : 5 secondes

Tourbillon mineur (Apprenti)
Coût en mana : 61
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, 15 pieds de rayon
Durée : 7 secondes

Tourbillon commun (Compagnon)
Coût en mana : 188
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, 25 pieds de rayon
Durée : 9 secondes

Tourbillon supérieur (Expert)
Coût en mana : 372
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, 35 pieds de rayon
Durée : 12 secondes

Tourbillon suprême (Maitre)
Coût en mana : 552
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, 45 pieds de rayon
Durée : 15 secondes


















+Destruction

Marque du soleil
L'infortunée victime de ce sort se voit de la même malédiction qui affecte les buveurs de sang, à savoir une peau capable de s'enflammer au moindre rayon du soleil. L'efficacité de ce sort peut être réduite si la victime possède une armure recouvrant la majeure partie de son corps, du temps et de l'heure de la journée. Ce sort n'a aucun effet sur les vampires et ne marche pas en intérieur.
*Heure de la journée :
0h-6h : Sort ne marchera pas
6h-9h : Sort effet - 1 niveau pour les dégâts
9h-11h : Effet normal
11h-13h : Sort effet + 1 niveau pour les dégâts
14h-17h : Effet normal
17h-21h : Sort effet - 1 niveau pour les dégâts
21h -0h : inefficace
*Type d'armure sur le torse de la cible :
- Rien, vêtements : Sort effet + 1 niveau pour les dégâts
- Armure légère : Effet normal
- Armure lourde : Sort effet - 1 niveau pour les dégâts
Un sort avec un niveau modifié nul ou négatif ne marchera pas
Exemple : Une marque du soleil suprême (nv5), lancée à midi (+1) sur un gonze en robe (+1), agira comme un sort de nv7 (Marque du soleil suprême +2)

Marque du soleil Minime (Novice)
Coût en mana : 15
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts solaires par seconde : 1

Marque du soleil Mineure (Apprenti)
Coût en mana : 61
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts solaires par seconde : 3

Marque du soleil Commune (Compagnon)
Coût en mana : 148
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts solaires par seconde : 6

Marque du soleil Majeure (Expert)
Coût en mana : 322
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts solaires par seconde : 11

Marque du soleil Suprême (Maitre)
Coût en mana : 480
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts solaires par seconde : 15 , affecte tout les ennemis sur 15 pieds.

Marque du soleil Suprême +1 (Maitre amélioré)
Dégâts solaires par seconde : 20, affecte tout les ennemis sur 15 pieds.

Marque du soleil Suprême +2 (Maitre amélioré)
Dégâts solaires par seconde : 30, affecte tout les ennemis sur 15 pieds.





















Gemme explosive
Enchante une gemme spirituelle avec l'énergie d'un élément, et la transforme en un globe d'énergie pure qui explosera au bout d'un temps choisi par le lanceur. Les mages prudents se garderont de rester à proximité de l'orbe, car la détonation infligera des dégâts à n'importe quelle personne à proximité, eux y compris.
L'énergie de la gemme changera d'intensité environ cinq secondes avant d'exploser.
Les gemmes de très bonne qualités donnent des orbes plus gros et infligeant plus de dégâts :
- Gemme supérieure : Deux salves d'énergie élémentaire.
- Gemme grande : Trois salves d'énergie élémentaire.
- Gemme noire : Cinq salves d'énergie élémentaire.
L'explosion de toutes vos gemmes peut également être déclenchée avec une Impulsion Mentale (Mysticisme).
[Si vous lancez ce sort en mode furtif, vous tenterez d'utiliser automatiquement le mêmes type de gemme et la même durée que la dernière fois où vous avez activé ce sort, tant que vous n'utilisez pas une version différente.]

Gemme de flammes commune (Compagnon)
Coût en mana : 190
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de feu : 40 sur un rayon de 20 pieds

Gemme explosive de givre commune (Compagnon)
Coût en mana : 126
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de froid : 35 sur un rayon de 15 pieds
Effets additionnels : Détérioration d'armure 20 pts sur 15 pieds

Gemme explosive de foudre commune (Compagnon)
Coût en mana : 197
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de choc : 50 sur un rayon de 15 pieds

Gemme explosive de poison commune (Compagnon)
Coût en mana : 244
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de poison : 10 sur un rayon de 15 pieds
Effets additionnels : Réduction de l'agilité, endurance et force 3 pts sur un rayon de 15 pieds




Gemme explosive de flammes suprême (Maitre)
Coût en mana : 424
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de feu : 75 sur un rayon de 20 pieds

Gemme explosive de givre suprême (Maitre)
Coût en mana : 405
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de froid : 50 sur un rayon de 15 pieds
Effets additionnels : Détérioration d'armure 65 pts sur 15 pieds

Gemme explosive de foudre suprême (Maitre)
Coût en mana : 478
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de choc : 100 sur un rayon de 15 pieds

Gemme explosive de poison suprême (Maitre)
Coût en mana : 539
Portée : Personnel
Délai avant explosion : 10 à 300 secondes
Temps d'incantation : 0
Dégâts de feu initiaux : 1
Dégâts de poison : 20 sur un rayon de 15 pieds
Effets additionnels : Réduction de l'agilité, endurance et force 6 pts sur un rayon de 15 pieds




















Tempête de feu
Ce sort très puissant provoque une pluie de brandons enflammés sur une large zone autour du lanceur, infligeant de lourds dégâts de feu aux créatures vivantes. Ce sort est très destructeur, même pour le mage qui peut être affecté par la zone d'effet des brandons, aussi il est préférable de s'assurer d'avoir une bonne protection contre le feu avant de lancer les versions supérieures de ce sort...
Ce sort puisera dans les réserves magiques du magicien pour maintenir l'effet jusqu'à que celui-ci n'ai plus d'énergie. Le lanceur doit rester immobile et garder une main libre tout le temps tout le temps sous peine de voir son sort interrompu.

Tempête de feu commune (Compagnon)
Coût en mana initial : 50
Coût en mana par projectile : 5
Durée maximale : 1 minute
Temps d'incantation : 1
Dégâts impact projectiles : Brandon enflammé 30 pts de feu sur 5 pieds
Dégâts persistants projectiles : Combustion 5 pts par seconde pendant 3 secondes.
Aire d'effet : 500 pieds autour du lanceur
Spécial : Le lanceur doit rester immobile et garder une main de libre

Tempête de feu majeure (Expert)
Coût en mana initial : 75
Coût en mana par projectile : 7
Durée maximale : 1 minute
Temps d'incantation : 1
Dégâts impact projectiles : Brandon enflammé 40 pts de feu sur 7 pieds
Dégâts persistants projectiles : Combustion 7 pts par seconde pendant 3 secondes.
Aire d'effet : 500 pieds autour du lanceur
Spécial : Le lanceur doit rester immobile et garder une main de libre

Tempête de feu suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 100
Coût en mana par projectile : 10
Durée maximale : 1 minute
Temps d'incantation : 1
Dégâts impact projectiles : Brandon enflammé 50 pts de feu sur 10 pieds
Dégâts persistants projectiles : Combustion 10 pts par seconde pendant 3 secondes.
Aire d'effet : 500 pieds autour du lanceur
Spécial : Le lanceur doit rester immobile et garder une main de libre









Appel de la foudre
Similaire à la tempête de feu dans le sens qu'il affecte une large zone autour d'une lanceur, ce sort, utilisable uniquement en extérieur et par temps nuageux ou pluvieux assombrit le ciel et fait s'abattre la foudre à intervalles réguliers sur une position aléatoire autour du point ou la sort fut lancé. Un autre effet particulier est qu'il protège dans une certaine mesure le mage, empechant la foudre de le frapper, et ce même si il se déplace après l'avoir lancé. En fonction du climat actuel, le sort peut mettre plus ou moins de temps à démarrer.
Les versions supérieure de ce sort augmentent la cadence à laquelle la foudre tombe et la durée totale. A la fin du sort, le temps redevient tel qu'il était avant que l'orage ne soit déclenché.

Appel de la foudre commun (Compagnon)
Coût en mana initial : 266
Durée : 2 minutes
Temps d'incantation : 0
Dégâts impact projectiles : Foudre 60 pts sur 10 pieds
Aire d'effet : 2000 pieds autour du lanceur
Cadence : Foudre toute les 0.4 secondes

Appel de la foudre majeur (Expert)
Coût en mana initial : 389
Durée : 2 minutes 30
Temps d'incantation : 0
Dégâts impact projectiles : Foudre 80 pts sur 10 pieds
Aire d'effet : 2250 pieds autour du lanceur
Cadence : Foudre toute les 0.3 secondes

Appel de la foudre suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 519
Durée : 3 minutes
Temps d'incantation : 0
Dégâts impact projectiles : Foudre 100 pts sur 10 pieds
Aire d'effet : 2500 pieds autour du lanceur
Cadence : Foudre toute les 0.2 secondes

















Minuscules météores de Melf
Conçu pour les mages ne sachant pas viser et/ou contre les cibles en déplacement, ce sort permet de lancer 5 salves de 10 petites boules de feu de puissance variable. Le mage peut librement bouger pendant le sort, choississant de nouvelles directions à bombarder.
Les météores brûlent les créatures touchées en leur infligeant les dégâts indiqués pendant 3 secondes.
Toute la mana régénérée pendant la durée du sort est consumée au fur et à mesure.

Minuscules météores de Melf minimes (Novice)
Coût en mana initial : 28
Durée : 11 secondes
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Projectile : Minuscule météore, 1 pt de dégât de feu sur 5 pieds

Minuscules météores de Melf inférieurs (Apprenti)
Coût en mana initial : 68
Durée : 11 secondes
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Projectile : Minuscule météore, 2 pts de dégâts de feu sur 7 pieds

Minuscules météores de Melf communs (Compagnon)
Coût en mana initial : 114
Durée : 11 secondes
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Projectile : Minuscule météore, 3 pts de dégâts feu sur 10 pieds

Minuscules météores de Melf supérieurs (Expert)
Coût en mana initial : 339
Durée : 11 secondes
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Projectile : Minuscule météore, 4 pts de dégâts de feu sur 12 pieds

Minuscules météores de Melf suprêmes (Maitre)
Coût en mana initial : 643
Durée : 11 secondes
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Projectile : Minuscule météore, 5 pts de dégâts de feu sur 15 pieds






Explosion morbide
Tout les cadavres situés dans un certain rayon autour de l'impact de ce sort explosent, infligeant des dommages de feu aux créatures vivantes à proximité, le lanceur du sort y compris. Les cadavres sont gravement détériorés lors de l'impact et subissent une réduction d'endurance de 50 points. Seuls les cadavres avec 1 point d'endurance ou plus peuvent exploser. Le lanceur n'a pas besoin de voir les cadavres pour qu'ils soient affectés.


Explosion morbide minime (Novice)
Coût en mana initial : 48
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 30 pieds
Temps d'incantation : 0
Dommages infligés : 8 pts de feu sur 10 pieds


Explosion morbide inférieure (Apprenti)
Coût en mana initial : 120
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 40 pieds
Temps d'incantation : 0
Dommages infligés : 12 pts de feu sur 15 pieds


Explosion morbide commune (Compagnon)
Coût en mana initial : 240
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 50 pieds
Temps d'incantation : 0
Dommages infligés : 22 pts de feu sur 17 pieds


Explosion morbide supérieure (Expert)
Coût en mana initial : 542
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 60 pieds
Temps d'incantation : 0
Dommages infligés : 32 pts de feu sur 20 pieds


Explosion morbide suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 1008
Métamagie : Symbole de permanence
Portée : Cible, rayon de 75 pieds
Temps d'incantation : 0
Dommages infligés : 42 pts de feu sur 25 pieds




Mur de feu
Une colonne de flammes s'élève devant le lanceur et s'agrandit de manière à former une muraille de flammes rugissantes. Un souffle de feu s'échappe de celle-ci, du côté opposé à celui du lanceur, carbonisant les créatures situées juste derrière le mur.


Mur de feu minime (Novice)
Coût en mana initial : 36
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Durée : 10 secondes
Portée : 10 pieds devant le lanceur, 5 pieds de longueur
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes


Mur de feu mineur (Apprenti)
Coût en mana initial : 90
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Durée : 20 secondes
Portée : 10 pieds devant le lanceur, 10 pieds de longueur
Dommages infligés à chaque contact : 3 pts de feu pendant 5 secondes


Mur de feu commune (Compagnon)
Coût en mana initial : 180
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Durée : 30 secondes
Portée : 10 pieds devant le lanceur, 18 pieds de longueur
Dommages infligés à chaque contact : 5 pts de feu pendant 5 secondes


Mur de feu majeur (Expert)
Coût en mana initial : 407
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Durée : 45 secondes
Portée : 10 pieds devant le lanceur, 28 pieds de longueur
Dommages infligés à chaque contact : 7 pts de feu pendant 5 secondes

Mur de feu suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 856
Métamagie : Symbole de permanence
Temps d'incantation : 0
Durée : 1 minute
Portée : 10 pieds devant le lanceur, 40 pieds de longueur
Dommages infligés à chaque contact : 10 pts de feu pendant 5 secondes


Crâne(s) hurlant(s) de Yogzbul
Un sort destiné aux mages maléfiques convoquant un certain nombre d'esprits morts-vivants sous la forme de crânes enflammés mettant quelques secondes à apparaitre depuis le sol aux pieds du lanceur pour ensuite léviter jusqu'à environ un mètre du sol.
Une fois complètement matérialisés, les crânes poussent un hurlement d'outre-tombe et volent jusqu'à la cible de ce sort, ou ils explosent dans une gerbe de feu en drainant la force vitale de leur victime.
Chaque crâne en explosant inflige ces effets :
- 1 à toutes les caractéristiques (force, endurance, etc)
- 5 points de dégâts de feu pendant 3 secondes.


Crâne hurlant de Yogzbul minime (Novice)
Coût en mana initial : 66
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Nombre de crânes : 1

Crânes hurlants de Yogzbul inférieurs (Apprenti)
Coût en mana initial : 131
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Nombre de crânes : 2

Crânes hurlants de Yogzbul communs (Compagnon)
Coût en mana initial : 198
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Nombre de crânes : 3

Crânes hurlants de Yogzbul supérieurs (Expert)
Coût en mana initial : 329
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Nombre de crânes : 4

Crânes hurlants de Yogzbul suprêmes (Maitre)
Coût en mana initial : 460
Portée : Cible
Temps d'incantation : 0
Nombre de crânes : 5





Trainée de flammes
Un sort polyvalent permettant de transformer une retraite forcée en éclatante victoire. Le mage laisse derrière lui une longue trainée de flammes durant un temps variable avec la puissance du sort. Un mage un tant soit peu intelligent se gardera de reculer pendant la durée du sort sous peine d'en subir les effets. Les flammes ne se concentreront pas à un endroit précis si le mage ne bouge pas, ce dernier doit rester en mouvement pour que la trainée puisse se déployer.


Trainée de flammes minime (Novice)
Coût en mana initial : 26
Temps d'incantation : 0
Durée : 5 secondes
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes

Trainée de flammes inférieure (Apprenti)
Coût en mana initial : 70
Temps d'incantation : 0
Durée : 7 secondes
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes

Trainée de flammes commune (Compagnon)
Coût en mana initial : 140
Temps d'incantation : 0
Durée : 10 secondes
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes

Trainée de flammes supérieure (Expert)
Coût en mana initial : 330
Temps d'incantation : 0
Durée : 12 secondes
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes

Trainée de flammes suprême (Maitre)
Coût en mana initial : 650
Temps d'incantation : 0
Durée : 15 secondes
Dommages infligés à chaque contact : 1 pt de feu pendant 5 secondes












+Guérison

Sceau de préservation
Cet enchantement très particulier protège le bénéficiaire en lui redonnant un certain montant de points de vie quand ceux-ci tombent en dessous de 25% de leur maximum. L'enchantement n'agit qu'une fois et disparait.
Comme tout les sceaux, ne peut être utilisé pendant un combat.

Sceau de préservation minime (Novice)
Coût en mana : 75
Portée : Personnel
Durée : 2 minutes
Temps d'incantation : 0
Points d