Oblivion

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Poison

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About this mod

Full version de este megamod

Permissions and credits
ORM 1.5.3. Rebuild 3.3

Autor Original
Takyon

Rebuild, testeos e incorporaciones
Poison

Ultima actualización
16 de Abril de 2009 a las 01:08 AM.


Instalación: Extrae los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion.

¡¡Importante!! Es estrictamente obligatorio tener Oblivion actualizado como mínimo a la versión 1.1.511, antes de instalar este mod. Una vez instalado solo activa el nuevo archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp para jugar, nada más. No es necesario comenzar un juego nuevo si se estaba jugando con la versión 3.2, pero si es obligatorio empezar una partida nueva si se jugaba con versiones 2.4 hasta la 3.1.

Nota: Si por alguna razón notas que tu mira es un punto de cruz, tu mapa no es a color o la barra de vida de los enemigos no es negra y no muestra porcentaje de la vida que les queda, es porque el juego no ha reconocido texturas de interfaz. La solución es abrir el archivo zip “ACV 1.10” que lo encontrarás en tu carpeta Data del juego, y seguir las instrucciones puestas en el Léeme para un correcto funcionamiento de ORM.

Este documento solo se refiere a este Rebuild, para conocer detalles del mod original de Takyon es recomendable leer el archivo OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL.htm que se encuentra en la carpeta Data del juego.

Historia
Este mod es la última actualización del mod base ORM 1.5.3, el cual fue creado el día 23 de Mayo de 2006 por Takyon. A la fecha se han realizado 18 actualizaciones que van desde la llamada ORM Rebuild 1.5.3 1.0, hasta esta la 3.3. Estas actualizaciones han agregado, modificado o eliminado contenidos desde el mod base ORM 1.5.3, por lo tanto lo que se ha hecho es una reconstrucción, o lo que es lo mismo un rebuild.

ORM Rebuild
Este mod a fecha de hoy, debe ser uno de los que más contenidos agrega al juego original en su versión española, por ende es el más completo. Los nuevos contenidos desde su versión 1.0 hasta la actual son diversos y muchos, los hay estéticos, de sistemas propios, de aumento de desafío, de interacción enriquecida, de estrategia, de nuevos enemigos, objetos, quest, ect. Si tuviera que publicitar este mod, diría solamente que si el juego original para terminarlo completamente requiere de unas trescientas horas de juego, con ORM Rebuild serán algo así como cuatrocientas o quizás más. Bueno esto y mucho más nos espera desde el momento que viajemos a Cyrodiil.

Como jugar con este mod:
Se debe tener por lo general como archivo de última carga, incluso después de la traducción 1.0 o posterior de ClanDlan ya que algunas entradas en el diario difieren del juego original, además debe jugarse en base a una partida nueva desde el comienzo en la prisión (tutorial completo) y con dificultad por defecto, hay cambios importantes que se han hecho con respecto a versiones anteriores, en especial en la aparición extra de enemigos, un afinamiento al sistema de beneficios ganado por muerte de enemigos, y varias cosas más. La mayoría detallada en las notas de esta versión. Si se juega con Oblivion Mod Manager se aconseja desmarcar la opción “Update archive invalidation” en los settings, ya que al estar activada podría ocasionar que en el juego algunos NPC, criaturas, ect., aparezcan con texturas faltantes (sin torsos, cabezas, ect.).

Nota: Es posible que algunos mods deban cargarse después del Rebuild, en especial los que cambien cosas ya existentes en el juego y que ya hayan sido tocadas por el Rebuild, por ejemplo si se instala un mod que modifica el daño que hace el hechizo Llamarada, la única manera de que el cambio se note en el juego es ponerlo después del Rebuild ya que en este ya se ha modificado este hechizo. Para ello debes estar seguro de leer bien todos los cambios que se han hecho en esta versión más las demás notas de versiones anteriores, y además leer el archivo OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL.htm que se encuentra en tu carpeta Data del juego, antes de incluir un nuevo mod de tu elección que por ponerlo pueda ocasionar problemas o incoherencias con el juego.

Nota importante para jugadores con rendimiento medio a bajo:
Es muy posible que si tu equipo posee tarjeta de video modesta, tiene poca ram, y además procesador de gama baja, el rendimiento del juego se vea disminuido más de lo normal en ciertos momentos debido a la aparición de mayor cantidad de enemigos, debiendo bajar algunos parámetros.

Debido a la mayor cantidad de enemigos en pantalla, he tenido que bajar la distancia máxima de visión y la distancia máxima de los actores a la mitad, lo que me da entre 17 y 20 fps sin parones tanto en interior como en exterior combatiendo con varios enemigos, haciendo que el combate sea mediana y aceptablemente jugable, obviamente a menor cantidad de enemigos o ninguno obtengo mayor rendimiento, si el rendimiento sigue siendo bajo y con tirones se aconseja editar el archivo oblivion.ini y buscar la intrucción bDoSpecularPass=1 y cambiarla a bDoSpecularPass=0, con esto se podrán ganar algunos fps a favor, más en interiores que exteriores, y a veces los resultados son gratamente sorprendentes, no veremos brillo alguno en el juego con este cambio, pero posiblemente se ganará más fluidez. Si sigue habiendo poca fluidez habría que intentar usar Oldblivion como último recurso.

Si el juego con todo al mínimo más los cambios que se aconsejaron anteriormente, sigue dando poca fluidez ya habría que cortar por lo sano y actualizar en cuanto se pueda hardware del equipo a gama media o alta, para disfrutar este mod de manera aceptable hacia arriba.

El propósito de este mod además de enriquecer muchos contenidos propios de Oblivion y añadirle otros, es mantener desafío permanente en gran parte del juego.


Notas de la versión 3.3

Se repara la probabilidad de aparición de armas normales y malditas en todos los tipos de enemigos diestros, antes (solo en la versión 3.2) sucedía que estos enemigos aparecían a veces sin armas en sus manos, pero si en sus cuerpos, o lisa y llanamente sin armas. Debido a una equivocada configuración de listas niveladas para estos enemigos, se crearon 172 nuevos personajes diestros, similares a los antiguos que sí esta vez podrán aparecer o con armas malditas o armas normales, los enemigos diestros anteriores mantienen todas las características de siempre, pero solo aparecerán con armas no malditas..

Pociones poderosas: Más de 300 pociones realmente poderosas, esto es o en su tiempo de duración o en su magnitud dependiendo del caso, estas pociones se distinguen porque su nombre finaliza con un (+10), (+20), ect., que beneficiarán de una u otra manera al jugador. Su duracíon máxima será de cinco minutos, y el mínimo dos minutos, serán como pequeños o grandes potenciadores a lo largo del juego, y en su expresión máxima equivaldrán a un máximo hechizo fortificador que se puede hacer de atributo o habilidad con puntuación 100 y de duración de dos minutos, en otras palabras un jugador podría tener acceso tempraneramente a estos beneficios, antes de pasar por el tedioso entrenamiento de un mago para crear hechizos similares, estas pociones potenciarán todos los atributos y habilidades del jugador, como también su escudo, salud, fatiga y magia, por supuesto no todo en cada poción, solo un efecto de los nombrados que ayuden extraordinariamente a alguna característica del jugador, diferente del que el juego nos tiene normalmente acostumbrados. Las pociones que suben 10 puntos de algo durarán 300 segundos, las que suban 20 puntos 280 segundos, las que suban 30 puntos 260 segundos y así hasta las que suben 100 que durarán 120 segundos, para las pociones restablecedores de salud, fatiga y magia los mínimos y máximos oscilan entre 1 y 10 puntos con 300 y 120 segundos respectivamente. Los efectos de estas pociones en algunos casos se sumarán, y dependiendo de la cantidad de pociones que pueda ingerir un jugador, simplemente llevará a límites insospechados las puntuaciones a una o más características. En el juego hechizos parecidos creados en el altar no se suman si se lanzan repetidamente, así que estas pociones realmente significarán un gran plus al personaje con lo que sea que se las combine a la hora de tomarlas. Así y todo las probabilidades de aparición para no desbalancear en ningún momento la dificultad del juego son de un 10%, no es mucho, pero a favor es que en muchos contenedores está la posibilidad de encontrar estas pociones, algunos vendedores que deben buscar, venderán tres pociones diferentes y aleatorias cada cierto tiempo. En resumidas cuentas, estas pociones son poco común, y por ende hay que usarlas en los momentos que realmente valga la pena, en caso contrario y en el peor de los casos son objetos de aceptable valor para comerciar

Desfragmentar armas celestiales malditas: Ahora y dependiendo de la puntuación en armero, el personaje podrá intentar remover un fragmento de un arma celestial maldita, esta operación es muy delicada y el solo hecho de intentarla, hace que el arma maldita se desvanezca irremediablemente, si se alcanza o no a retirar un fragmento antes de que ello pase, solo está en manos de las probabilidades. Las probabilidades de éxito se obtienen de nuestra puntuación en armero que tengamos dividida por 3, o sea un personaje con armero 30 tendrá un 10% de probabilidades de retirar un fragmento exitosamente. El personaje deberá llevar el Absorbedor Celestial para que haya probabilidad de retirar un fragmento exitosamente y además un arma celestial del mismo tipo que la maldita que aún no complete todas sus cavidades, para que este fragmento se sume a nuestra arma celestial, en caso contrario el fragmento retirado se perderá el 100% de las veces que el intento haya sido exitoso. Tanto con éxito o fracaso en la operación, el arma maldita se perderá para siempre, mensajes en pantalla dejarán en claro en todo momento lo sucedido con este proceso. Para saber en que momentos se puede intentar retirar fragmentos de las armas malditas que hayamos encontrado, bastará equiparlas en mano y claros mensajes en pantalla indicarán las acciones a seguir y que tener en ese momento. La puntuación en armero a dividir por 3, es la base más la suma que se tenga por medios mágicos u objetos al momento de intentar retirar un fragmento, además ahora las armas malditas pueden aparecer tanto en manos de enemigos, como también en muchos tipos de contenedores de tipo, cofres, contenedores Ayleid, ataúdes, vainas carnosas y sacos daédricos, las posibilidades de aparición en estos contenedores son bajas pero más de una a lo largo del juego se encontrará para probar intentar desfragmentarlas. La ingesta de una o varias super pociones de armero a la vez podrían ayudar casi o totalmente al éxito en esta operación. Este sistema le da un nuevo aire al entrenamiento en armero sea este normal o mágico, y también nos da el control de mantener más a mano la posibilidad de almacenar o llevar las distintas variedades de fragmentos sin riesgo de perderlos por no tener el arma o absorbedor celestial., y así solo intentar desfragmentar cuando se tenga lo que se requiere.


Notas de versiones anteriores

(Desde Nivel 1 del personaje) Nueva quest “Las reliquias de Menphis”. Ayuda a los sacerdotes de las reliquias ofreciendo tus servicios y con ello, recuperar los artefactos sagrados que se encuentran esparcidos en lugares de Cyrodiil. Nada más entrar al Barrio del mercado de Ciudad Imperial busca por un aviso pegado en lo alto de la muralla izquierda el cual indica las acciones a seguir.

(Desde nivel 3 del personaje) Nueva quest: “Los desafíos de Talos”. Acepta los desafíos que Talos te ofrece y logra terminarlos. Esta quest se activará automáticamente y estará dividida en dos partes, la segunda parte supondrá un colosal desafío casi de proporciones épicas para jugadores de niveles bajos y prácticamente supongo que se deberá jugar de forma normal incluso completando gran parte del juego, para terminarla. Las características de estas quests son únicas y todo está permitido debido al trasfondo de las mismas, por razones de que no deseo hacer comentarios tipo spoiler no puedo decir más, pero una vez estas quests estén activas comprenderán más cosas de ellas, incluso en el juego mismo están todas las instrucciones básicas de cómo se comportará está quest a lo largo del juego.

Sistema de absorciones celestiales: Por medio de una quest con contenido elaborado, creíble y coherente en cierto momento se podrá acceder a este sistema, un cierto número de absorciones celestiales se obtendrán cada vez que el jugador por sus propios medios aniquile un enemigo o un blanco, para saber la cantidad de absorciones celestiales que llevamos bastará con apretar la tecla “F4”. La mayoría de los personajes hostiles y criaturas pacíficas darán absorciones celestiales de acuerdo a su dificultad y/o puntos de salud. Se excluyen de este sistema la mayoría de los NPC civiles y guardias, los personajes de la arena, las criaturas invocadas por el jugador y los nuevos de las expansiones o mods que cada uno use. Estos por tener muchos el mismo script y a su vez diferentes puntos de salud, requiere un trabajo más exhaustivo e incluso por usar algunos de ellos scripts que son usados por quests, es conveniente no asignarle uno nuevo. Así y todo el bestiario para jugar con este apartado es bastante amplio y diverso y supondrá darle al combate un aliciente extra. Este sistema está hecho en forma de mega quest, contiene 100 niveles y más de 200 script, además hay situaciones sorpresas que se irán develando a medida que el jugador progrese en ella, asi mismo hay un item secreto oculto en algún dungeon, sea este mina, ruina, cueva, fuerte, ect. que el jugador deberá buscar y que podrá usar solo una vez haya obtenido al menos un beneficio obtenido por absorciones celestiales. El comienzo de la quest para este sistema se activa automáticamente.

Se incluyen nuevos tipos de criaturas propias de este mod siendo las siguientes:

Fantasma acelerado - Fantasma destructor - Fantasma de los elementos - Fantasma joven - Demonio sangriento - Rata gigante - Ogro berserker - Crustáceo de tierra sanguinario - Crustáceo de tierra bestial - Esqueleto berserker - Spriggan salvaje - Trasgo berserker - Minotauro sanguinario - Trol oscuro - Esqueleto guerrero mágico - Espectro frenético - Esqueleto héroe arquero.

Se incluyen nuevas criaturas provenientes de mod MMM (Mart's Monster Mod) siendo las siguientes:

Araña arborea - Araña arbusto - Araña cazadora - Araña mecánica - Araña viuda negra – Gárgola - Gigante de escarcha – Leopardo - Leopardo de las nieves – Pantera - Pahmar salvaje – Efreeti - Ogro campeón - Diadra araña – Guard salvaje - Esqueleto furioso - Caballero sangriento - Zombi soldado - Zombi flameante - Cráneo encantado - Clannfear patriarca - Herne - Hambriento – Morfoide – Golem de agua – Golem de roca.

Estas criaturas por lo general pueden aparecer en varios lugares, excepto el gigante de escarcha y el leopardo de las nieves que habitan en zonas polares aunque su aparición depende del azar al igual que las otras criaturas nuevas. Algunas de estas criaturas tienen sus propios ingredientes, pieles y carnes si se da el caso y estilos de combate nuevos.

NPC Nivelados y de apariencia única. De casi todos los NPC del juego, cada uno tiene una variante nivelada esto hace un total de 44 variantes, y cada una con cinco tipos de formas diferentes que pueden variar en razas y aspectos lo que hace un total de 220 NPC, varios con estilos de combate propio y se distinguen porque sus atuendos son únicos en comparación a sus similares no nivelados. Sus nombres llevarán la palabra diestro o diestra al final de ellos.

Ejemplos:

Bandidos de melee diestros:Llevarán siempre corazas, botas, grebas y guantes de Mithril.
Bandidos arqueros diestros:Llevarán siempre corazas, botas y guantes de Mithril.

Si nunca has jugado con el juego por defecto y solo con mods tipo ORM, OOO, ect., es importante mencionar que estos tipos de armaduras corresponderían a las que llevarían si se jugase con el juego original y los NPC alcanzaran cierto nivel. En ORM original antes de este Rebuild se eliminó esta opción y casi todos los NPC jamás usaron este tipo de armaduras, además muchos enemigos llevarán atuendos y armaduras de Mithril, Elficas, Ebano, ect. con colores únicos solo disponibles a contar de esta versión y que a medida que el jugador vaya explorando sitios ¡¡¡¡las conocerá!!!!

La aparición de estos enemigos por lo general tendrá un 50% menos de posibilidades de que aparezcan en relación a sus parecidos nivelados, esto significa que de ninguna manera a contar de cierto nivel alcanzado por el jugador siempre aparecerán este tipo de enemigos. Será posible por ejemplo encontrar en una cueva tanto NPC nivelados como no nivelados, la sorpresa ante lo desconocido siempre estará vigente. Los nuevos enemigos nivelados menguarán en parte la sensación de paseo turístico que se daba cuando el personaje alcanzaba niveles altos, lo que a la larga terminaba por aburrir al jugador. Es cierto que los personajes nivelados son más difíciles de matar por los menos a niveles bajos, pero ellos nunca usarán hechizos tan poderosos como para matarnos de un solo impacto, y a medida que el jugador vaya subiendo de niveles se dará cuenta, de que sí hay un logro del personaje de una u otra manera. Los personajes nivelados aumentan su salud, velocidad, fuerza, ect., pero nunca realmente su inteligencia, es ahí donde está lo divertido de reincorporar nuevamente esta alternativa que el juego ponía por defecto. Con el fin de ayudar en algo al progreso del jugador sea que este las comercie o se las ponga, todas las armaduras o vestimentas de estos tipos de enemigos diestros son saqueables.

(Desde nivel 1 del personaje) Mayor cantidad de enemigos: Ahora en interiores y exteriores, la cantidad de enemigos a aparecer podría ser mayor, aunque también podrían aparecer en cantidades normales, y podrán ser de la más diversa índole, con lo que a veces seremos testigos de pequeñas batallas campales, o lo que es peor, la aparición de varias criaturas de facción enemiga para el personaje, que nos atacarán en forma grupal. Desde el comienzo del juego los enemigos en las locaciones podrían aparecer duplicados o triplicados. Es impredecible saber como estará habitado un lugar, algunas locaciones podrían ser un paseo para el jugador, otras podrían significar algo de desafío, y otras simplemente podrían estar atestadas de enemigos, las mismas locaciones podrían variar en desafío por cada respawn (ocho días desde la última vez que se visitaron). Con esto el jugador de nivel alto siempre estará medianamente preocupado que donde vaya, no sabrá realmente el desafío que le espera hasta que lo vea y lo sienta, además la quest principal se hará épica debido a que muchas de las criaturas más poderosas del juego habitan en Oblivion, y en algunos momentos podrían aparecer estas mismas duplicadas o triplicadas, menoscabando el supuesto poder del personaje y alejándolo a lugares menos peligrosos, donde pueda aumentar el poder necesario para volver a donde antes no podía.

(Desde nivel 1 del personaje) Criaturas enormes: Esta modificación pretende aumentar considerablemente el desafío en algunos momentos a lo largo del juego y también entregar posiblemente una buena recompensa por destruir estas criaturas. Desde el comienzo ya, el jugador podría encontrarse con diversas criaturas de tamaño enorme, por lo general serán el triple de grandes en comparación a sus similares de tamaño normal, y tendrán como mínimo el triple de salud y harán como mínimo el triple de daño físico si aparecen en su estado inicial. Si las similares normales hacían daños mágicos, estas criaturas enormes podrían hacer más daño aún, su radio de alcance podría ser mayor, y significarán un gran dolor de cabeza para jugadores con poco poder en gran parte del juego. Estas criaturas nivelarán según el nivel de jugador, y también a mayores niveles harán más daño mágico si es que lo tienen y físico, así y todo los puntos de vida en aumento serán los normales de una criatura pequeña, por ejemplo una criatura gigante que tiene 150 puntos al aparecer, no tendrá 300 al siguiente nivel o 450 al subsiguiente, sino que esta irá aumentando en incremento menores entre 20 a 50 dependiendo de la criatura. Una criatura que aparezca con 1000 puntos de vida, no tendrá 2000 al subir de nivel sino que podría tener por ejemplo 1040.

Algunas de estas criaturas podrían solo ser destruidas con armas de alto poder ya que podrían ser inmunes a daños mágicos, es casi seguro que armas encantadas o celestiales con gran poder físico o mágico, serán una gran ayuda para destruir a estos poderosos enemigos. Estas criaturas por lo general darán más absorciones celestiales de lo normal si se les destruye, y podrían entregar además de los objetos comunes a su clase, pociones fortificadoras permanentes e ingredientes únicos con mayor potencia para la alquimia, además de carne con mayores propiedades alimenticias si estas criaturas son orgánicas. Como verán la recompensa por destruir estos enemigos, siempre será al menos de agradecer, el por que de estas pociones en sus inventarios, y el tamaño de estas criaturas se explica en algún momento en el juego. Es importante mencionar que estas criaturas podrían aparecer en muchas locaciones exteriores, rara vez, y por lo general tiempo después de la aparición de una criatura similar, pero de tamaño normal, aunque extraordinariamente podría darse que la primera criatura de un tipo en especial que veamos sea una el triple de grande.

(Desde nivel 3 del personaje) Sistema de armas celestiales: Novedoso sistema de armas con cavidades para adosar diversos tipos de fragmentos que en el transcurso del juego el jugador irá encontrando, y a medida que a las armas se le vayan adosando los fragmentos respectivos de acuerdo a los tipos de armas que llevemos en nuestro equipaje o empuñadas, estas irán ganando uno o más beneficios en sus propiedades combativas por el solo hecho de llevarlas.

Las ventajas o diferencias de estas armas en comparación a las armas encantadas que también pueden ser poderosas, es que en su expresión máxima podrían infligir más daño mágico, y además podrían ganar más velocidad o daño físico que las encantadas, algunas mostrarán su poder tempraneramente, otras podrían requerir más fragmentos para ganar un tipo de beneficio, así mismo habrá armas con diferentes número de cavidades, y solo logrando fusionarlas hasta su límite se podrá conocer el gran poder que se esconde en ellas.

Hay diferentes tipos de armas celestiales, y estas pueden ser espadas, hachas, martillos, arcos, guantes, bastones o mazos con diversas características, algunas en comparación a otras armas celestiales pueden ser más rápidas o dañinas solo con más adosados y con más fusiones. Las características de peso de estas armas son casi etéreas, así que casi no produce problema el llevar varias distintas o iguales a la vez.

Cuando logremos que las armas celestiales tengan todas sus cavidades adosadas con los fragmentos respectivos, esta se convierte en un arma +1, y además de él o los beneficios ganados, obtiene la propiedad de fusionarse con otra igual. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser medianamente grave para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos un arma celestial +1 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +2. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo podría ser grave para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos la nueva arma creada +2 en nuestro equipaje o empuñada, y se logra obtener otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente y se convertirán en una nueva arma +3. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser demoledor para muchas criaturas.

Cuando ya tenemos la nueva arma creada +3 en nuestro equipaje o empuñada, y se obtiene otra del mismo nombre, pero +1, estas se fusionarán automáticamente por última vez y se convertirán en una nueva arma +4. Con las armas celestiales en este estado, debidamente cargadas si disponible, y un alto o mediano entrenamiento en el uso de ellas, el daño en el combate cuerpo a cuerpo podría ser simplemente apocalíptico para muchas criaturas.

Nota: Algo importante que debes saber
Algunas de estas armas ya con la mitad de sus cavidades adosadas, son en su mayoría más poderosas que las que pone el juego, en especial en su daño físico, por lo tanto el hecho de encontrar ya una será de agradecer, también debes saber que el proceso de recolección de fragmentos para lograr el máximo poder de estas armas, así como estas, debería ser bastante largo, y solo con la exhaustiva investigación en muchos contenedores podría darse la posibilidad de lograr obtener poderes altos a través de estas armas, esto con el objeto de no ayudar tempraneramente a facilitar el combate en el juego. Si ves que no logras a través del tiempo lograr obtener mas armas celestiales del mismo tipo para llevarlas al estado de +4 (cuatro armas iguales +1), busca otros medios para aumentar el daño en el combate, y no te empecines desquiciadamente en solo dedicarte a revisar y revisar contenedores, el Rebuild y el juego original tienen muchas otras cosas interesantes a que dedicarse, más si juegas con las expansiones, por eso toma el apartado de armas celestiales como algo que pudiera darse, pero también como algo que no. La posibilidad de lograr que un arma celestial obtenga máximo poder siempre está presente, en cuanto tiempo y cuando, eso ni siquiera yo lo sé debido a que todos los contenidos de las armas celestiales aparecen de forma aleatoria y con pocas posibilidades de aparecer, por lo tanto y repito, es imposible saberlo. Existen al momento de la salida de esta última actualización, varios tipos de armas celestiales por lo que también es impredecible saber que arma o armas el jugador podría llevar a su límite máximo en un momento dado.

Como consejo final para este apartado, solo les puedo decir que no es prudente andar con más de un arma celestial que aún no alcance al menos a +1 en el proceso de recolección de fragmentos. Si se quiere optimizar el daño del arma primero equipa y optimiza a +1 tu arma celestial que aún no tiene todas sus cavidades adosadas con fragmentos, y una vez eso recién equipa y empieza a optimizar otra arma igual que aún le queden cavidades por adosar que encuentres o tengas guardada en algún contenedor. Los fragmentos se adosan automáticamente al arma con menores adosados y si por ejemplo se llevasen tres iguales con 0 de 10 cavidades adosadas cada una, y se recolectan tres fragmentos, al final llevarás tres armas celestiales con un adosado, y no una con tres adosados, lo que a la larga hará más largo el proceso de obtener el máximo poder de ellas.

(Desde nivel 5 del personaje) NPC con resistencias extras: Ahora muchos NPC en especial los enemigos podrían llevar anillos de resistencia a fuego, descarga y escarcha, estos anillos nunca aparecerán en sus cuerpos a la hora de saquearlos debido a que podrían ayudar mucho a nuestro personaje a obtener inmunidad a daños mágicos tempraneramente. Cada 5 niveles (desde el nivel 5 del jugador) las posibilidades de aparición aumentarán en 10, un NPC enemigo de nivel 5 tendrá un 10%, al nivel 11 un 20%, al nivel 17 un 30% y así sucesivamente hasta un máximo de un 90% de posibilidades de aparición de estos anillos desde el nivel 53 en adelante, siempre y cuando el jugador alcance estos niveles, por ejemplo si somos de nivel 5 y nos enfrentamos a un enemigo de nivel 40, este solo tendrá un 10 de posibilidades de que algún anillo aparezca en su inventario y no más, el mismo ejemplo pero nosotros con nivel 40 y el mismo NPC del ejemplo anterior, pues ahora tendrá 80% de posibilidades de llevar algún anillo. En niveles bajos estas resistencias podrían ser muy bajas o altas, abarcando hasta tres tipos de resistencia, y en niveles altos podrían ser inmunes o casi, a estos daños mágicos. Las resistencias podrían abarcar defensa contra un tipo de daño en especial o contra dos o tres de los elementos nombrados (fuego, descarga, escarcha). En cientos de horas de juego y teniendo gran poder mágico, jamás vi a algun NPC resistirse totalmente a los daños mágicos, con lo que la experiencia de priorizar de vez en cuando el combate de melee contra ellos, se hace poco atractivo y a veces hasta no necesario debido al riesgo que supone. Ahora con nuestro personaje en niveles altos, quizás la única opción de matar a un enemigo podría ser con el uso de las armas. Se hace esta modificación debido al solo hecho de que si nuestro personaje puede llevar anillos de este tipo, no es real que muchos otros que nunca los han llevado en el juego no tengan siquiera alguna posibilidad de llevarlos.

(Desde Nivel 1 del personaje) Sistemas de necesidades y secuelas configurables, como así mismo el tiempo, cambio de raza, signos y clases, todos los cambios son reversibles. Takyon vuelve en gloria y majestad a ORM Rebuild, y vuelve completamente mejorado para con su interacción, ahora por fin este mod es configurable, por defecto el personaje iniciará el juego con secuelas y necesidades normales, para modificar estos sistemas y otros, el jugador deberá dirigirse a La Posada de los Mercaderes en el Barrio del mercado de la Ciudad Imperial , hablar con Takyon Dios del destino y pedirle que nos forje nuestro destino. Los cambios son inmediatos como así mismo reversibles y pueden ser modificados a nuestro antojo a lo largo del juego. El cambio de raza y clase estarán solo disponibles hasta el nivel 2 de nuestro personaje por la sencilla razón de que al hacer esto, los valores en nuestras habilidades y atributos se resetearán al mínimo según lo elegido, lo que haría que si no fuera así, a niveles altos el personaje podría subir a niveles insospechados debido al repetido entrenamiento en nuestras habilidades principales. Antes de cambiar raza o clase se recomienda guardar la partida, ya que es posible que el juego se vaya al escritorio, pero al volver a la partida guardada, ya esto no debería suceder más. Si eliges la opción Restaurar mi destino normal se jugará con secuelas y necesidades normales.

Configurar necesidades: La configuración varía de ninguna, la mitad, normal, doble, triple o hasta cuádruple exigencia, para obtener más detalles de cómo funciona este sistema bastará con leer el apartado supervivencia en el archivo OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL.htm que se encuentra en la carpeta Data del juego.

Configurar secuelas: La configuración varía de ninguna, normal y leve. La configuración normal indica que inicialmente un daño mayor a tres, podría producir secuelas de primer tipo, un daño mayor a seis secuelas de segundo tipo, un daño mayor a nueve secuelas de tercer tipo y un daño mayor a doce secuelas del cuarto tipo, a mayor tipo más graves. La configuración leve se comporta exactamente igual que las secuelas normales, pero se debe recibir más daño por cada tipo, específicamente quince, o sea mayor a 18, mayor a 21, mayor a 24 y mayor a 27 para cada tipo de gravedad. En otras palabras con secuelas normales con poco daño ya podríamos sufrir secuelas, y con secuelas leves solo podríamos sufrir secuelas con daños importantes. A mayor resistencia más daño deben hacernos para sufrir secuelas y más posibilidades tenemos de evitarlas, el daño para sufrir secuelas se calcula de nuestra resistencia dividida por 30 más 2, y la probabilidad de evitarlas es nuestra resistencia dividida por 3 más 50, o sea inicialmente el personaje parte con un mínimo de 60% de posibilidades de evitar secuelas, tanto jugando con secuelas normales como leves. Si nuestra resistencia logra alcanzar cierta puntuación seremos inmunes a las secuelas mientras esta puntuación se mantenga. Mientras se esté en combate o no, y se reciban daños como por ejemplo al caer a un barranco, el personaje podrá sufrir varios tipos de secuelas, esto es fracturas en diversas partes del cuerpo, órganos dañados, hematomas en los hombros, hemorragias, ect. y por cada secuela veremos reducidas nuestras características principales como fuerza y velocidad por ejemplo, o como así mismo cualquiera de nuestras habilidades primarias o secundarias dependiendo del tipo de daño que se haya sufrido. Para eliminar estas disminuciones debemos curarnos, con pergaminos para las secuelas ya dadas, con vendajes para la hemorragia, o simplemente descansando el número de días que la secuela pide para su recuperación. Hay cuatro tipos de pergaminos y un solo tipo de vendaje. Los cuatro tipos de pergaminos o hechizos sanan articulaciones, soldan fracturas, reparan órganos y nervios, y curan hematomas, los vendajes detienen hemorragias. El tiempo de recuperación depende de la resistencia del jugador, a mayor resistencia menores serán los días para recuperarse de una secuela, como así mismo el daño recibido solo generará una secuela si nuestra Resistencia es menor al número aleatorio que el sistema arroje. Nota: No es posible curar las secuelas ni detener las hemorragias en combate. Con esto se intenta simular que el personaje está desconcentrado para realizar sus curaciones, y solo el intentarlas hará perder inútilmente items de curación. El personaje al verse amenazado deberá limpiar el área de combate de enemigos, y esperar para curarse automáticamente, o también podrá huir y buscar lugares más tranquilos para lo mismo. He pensado mucho para decidirme por esta opción, y solo testeando me he decidido por no curaciones en combate, la sensación de adrenalina que se da en los combates sabiendo que el próximo golpe puede ser mortal, me ha hecho decantar por esta opción, más aún sabiendo que estoy cerca de un combo. Sí han leído bien.

Combos

Si el personaje se ve dañado en sus articulaciones, esto es en los dos brazos, dos hombros, dos codos, dos piernas, dos rodillas, dos tobillos, se activará un combo por el siguiente daño que se reciba y un mensaje en forma de cuadro de texto nos informará al respecto, como ejemplo dos brazos, un brazo y un hombro, dos piernas, una pierna y un tobillo, una pierna y una rodilla, ect., en este momento habrá dos únicas posibilidades, o morir irremediablemente sea del nivel que sea el personaje, o salvarse y seguir con vida. Estos combos permanecerán activados hasta que el personaje se cure una de sus fracturas de pierna, esguince de tobillos, fracturas de brazos, ect. Es importante señalar que el combo se activa solo cuando posibles combinaciones de daños por articulaciones se dan, las extremidades superiores harán par entre ellas, y las extremidades inferiores entre ellas mismas, y de ahí en adelante según cuantas partes del cuerpo tengamos intactas vendrá igual número de combos.

Ejemplos:

1er. Daño - Fractura de Cráneo
2do.Daño - Fractura de pierna izquierda
3er. Daño - Esguince tobillo derecho. En este momento se dá una combinación por extremidades inferiores (tobillo / pierna) y un mensaje en pantalla nos advertirá que el próximo daño puede ser fatal.
4to Daño - Cualquiera que sea, activará el combo.

Otro ejemplo
1er. Daño Fractura de pierna derecha
2do. Daño Aplastamiento toráxico
3er. Daño Fractura de brazo derecho
4to. Daño esguince rodilla izquierda. En este momento se dá una combinación por extremidades inferiores (pierna 1er. daño / rodilla 4to. daño) y un mensaje en pantalla nos advertirá que el próximo daño puede ser fatal, de aquí en adelante solo vendrán combos si aún tenemos partes intactas.

Los combos tienen la función de simular que el personaje ya ha recibido daños anteriores y se encuentra muy grave, en especial en sus manos y piernas, sean cual sean los daños anteriores, está disminuido, y un golpe más podría matarlo.

Curación automática de secuelas: Si el jugador a lo menos tiene una unidad de curación de la secuela o hemorragia obtenida en un combate o una caida desde gran altura, esta se curará automáticamente inmediatamente el personaje entre en modo calma de forma instantánea y segura, una corta melodía y mensajes en pantalla mostrando secuelas reparadas e items usados se irán presentando paulatinamente para la tranquilidad de la situación. También si el jugador por error usa uno de sus elementos curativos sin tener secuelas, un mensaje en pantalla advertira de esta situación y devolverá al inventario el item usado. Con esto nunca deberemos preocuparnos de curarnos manualmente, ni de perder elementos por error, solo estar atentos de tener cierta cantidad de elementos curativos acorde a la aventura que emprendamos.

Manual sistema de combate:

El sistema de combate aplica secuelas cuando nuestra resistencia es menor a un número random entre 0 y 99 donde 0 es 100, antes si hay un daño el sistema debe generar un número menor a 14 para recién generar otro para aplicar una secuela, nuestra resistencia base al partir un juego nuevo será de nuestra resistencia inicial dividido por 3 +50, o sea si en algún momento dado se tiene como resistencia la cantidad de 90 esta la dividiremos por 3 y nos dará 30, mas las 50 iniciales tendremos 80 por lo que cualquier número mayor a este generado aleatoriamente significará una secuela, prácticamente el juego dispondrá de este sistema por un largo tiempo si se elige. Las secuelas disminuirán habilidades tanto primarias como secundarias según sea el caso, y atributos principales como fuerza por ejemplo. Algunas secuelas aparte de las disminuciones generarán hemorragias.

Las secuelas para efectos de este sistema se considerarán como enfermedades, y no como habilidades, ya que el usar las secuelas como habilidades en contra, genera bugs que hasta la versión 1.1.511 aún no han sido solucionados. Aún así no es posible curar secuelas en altar de los nueves ni con hechizos o pergaminos de curar enfermedades, aunque las enfermedades normales si seran curadas con estas alternativas.

La resistencia mágica de algunas razas, y la resistencia a enfermedades de otras, no podrán bloquear o disminuir de ninguna manera una secuela, estas se reciben por darse y no son consideradas por el juego como hechizos, enfermedades, ect. Por lo que los efectos mágicos normales del juego serán resistidos de acuerdo a las habilidades de resistencia propias de cada raza más sus objetos encantados de resistencia. No se han modificado valores de resistencia para ningun efecto mágico, salvo los que el autor original de ORM pudiere haber modificado.

Sobre los daños: Hay cuatro tipos de daños cada uno con siete secuelas, el daño mínimo es nuestra resistencia dividido por 3 + 50, si tenemos resistencia 30 al empezar un juego esta la dividiremos por 3 y le sumaremos cincuenta, lo que nos dará un total de 60, o sea cualquier daño mayor a 3 podrá ser una secuela de primer tipo, para los otros tipos de daños es lo mismo pero multiplicado por 2 por 3 y por 4, o sea mayor que 6 para el segundo tipo, mayor que 9 para el tercer tipo y mayor que 12 para el cuarto. A mayor resistencia menos posibilidades tendremos de ser dañados con secuelas por las criaturas que nos generaban estas al principio, un bandido con una espada que nos hiciera 4 de daño al comenzar el juego podría generarnos una secuela, pero al tener una resistencia por ejemplo de 60 dividido por 30 más 2 nos daría 4 y el sistema generaría secuelas solo con valores mayores a este, en este caso el bandido no podría hacernos daños por secuelas ya que el mínimo sería cinco (5).

Visualizar las secuelas: Existen dos formas de conocer el estado de las secuelas, una es apretando la tecla escape lo que activará un mensaje en pantalla mostrando las siete partes del cuerpo y los días de recuperación que restan para curarse si esa parte ha sido dañada, la otra forma más detallada se visualiza en la pestaña de efectos activos esto es presionando la tecla F3 y pinchando en la última pestaña a la derecha.

Sobre Objetos encantados con resistencia: Este sistema funciona considerando valores de salud, por lo que cualquier disminución a nuestra salud para el sistema significa un daño. Existen en Oblivion objetos que aumentan nuestra resistencia considerablemente, por si no lo saben el equiparse con objetos encantados con resistencia aumenta nuestra salud, pero al quitarlos la disminuye lo que significa un daño. Esto no es un bug del sistema de combate, simplemente es lo lógico considerando las instrucciones dadas, para desequiparse sin riesgo alguno y con 100% de seguridad un objeto que nos disminuya la salud y nos genere una secuela, he instruccionado que debemos hacerlo en interiores (Posadas, tiendas, incluso dungeons o lugares malignos, ect.) y no estar en combate, así y todo es elección de ustedes hacerlo donde mejor estimen convenientes, ya que igual habría que tener mucha mala suerte para que justo se den números aleatorios que nos de una secuela, créanme yo testeaba este sistema asignando una armadura de resistencia a una tecla numérica, y apretando repetidamente esta, equipaba y desequipaba la armadura, la salud subía y bajaba incesantemente y a veces se generaban daños. Ideé un sistema de tirada de dados sin despeinarme ni luchando con nadie.

Sobre los items de curación: Los vendajes por lo general se encontrarán en tiendas de comercio general, y los pergaminos para sanar secuelas en tiendas de venta de artículos mágicos o pergaminos, deben encontrarlos por sus propios medios.

Sobre los días de recuperación por secuelas: Nuestra resistencia dividida por 30 nos da un valor que se resta a un total de números de días el máximo es 20 y el mínimo es 10, algunas secuelas tienen 3 días de recuperación fijo sin restar valor dividido por resistencia.

Configurar raza, clase, signo y tiempo: Esto se entiende bastante claro cuando hablamos con Takyon Dios del destino.

El mensaje “Un guardia se ha cansado de perseguirte” ya no aparecerá más, y tampoco serás atacado por algún guardia sin razón alguna. Un script de ORM 1.5.3 original puesto en todos los guardias del juego hacía que esto sucediera. Se ha hecho un backup de este script, y se han borrado todas las instrucciones en el script original para que los guardias actúen de manera correcta en el juego.

(Desde nivel 1 del personaje) Se modifica el porcentaje de probabilidades de obtener enfermedades por golpes recibidos de ciertos tipos de enemigos como animales, criaturas no muertas, criaturas míticas, y también por algunos NPC. Ahora las posibilidades de contraerlas por golpe, serán entre un 50% y 73% dependiendo de tipo de criatura, en el juego original las probabilidades eran entre un 10% y 23%. Se hace este cambio para usar más de lo común las pociones restablecedoras, tanto de atributos como de habilidades o de curar enfermedad. Personalmente con muchas horas de juego algo así como 400, las veces que he tenido que curar enfermedades han sido muy pocas, ahora estas veces deberían ser más y ya no solo bastaría con ser inmune a la magia, sino que también a las enfermedades para hacer de nuestra estadía en Cyrodiil algo más placentera.

Ahora los NPC enemigos del juego, podrán llevar armas celestiales de diversa variedad según la clase del NPC, estas armas celestiales serán entre +1 y +4, esto dependiendo del nivel del jugador. Así y todo para no favorecer tempraneramente al jugador con el acceso a estas armas, podrán ser tomadas de los cuerpos de los NPC, pero no podrán ser equipadas ya que están malditas, y no tendrán valor comercial.

Todos los NPC entrenadores maestros ahora son esenciales y no pueden morir.

(Desde nivel 10 de NPC) Ahora en todos los personajes diestros que por su condición no eran capaces de lanzar hechizos mágicos, existe un % de posibilidades de que estos lancen hechizos de tipo parálisis o silencio, esto cada 10 niveles del NPC, a nivel 10 tendrán 3% de posibilidades y como máximo a nivel 50 un 15%, a mayor nivel mayor será el tiempo que estos hechizos permanecerán en el personaje del jugador. Bandidos, arqueros, hombres del camino y cualquier NPC diestro que antes no lanzaba estos hechizos ahora podrá hacerlo. Se hace esta modificación con el intento de darle algo de sorpresa al combate con este tipo de NPC.

Se modifican los niveles en todas las listas de hechizos nivelados (Leveled spells) a los que tienen acceso los NPC o criaturas. Antes eran muy altos, y eran lanzados según el nivel del jugador y/o enemigo que oscilaba en muchos casos entre los niveles 25 aprendiz, 50 oficial, 75 experto y 100 maestro, niveles demasiado altos y que posiblemente a esos niveles ya al jugador no le significaban un gran desafío o simplemente antes ya se había abandonado el juego. Ahora estos hechizos podrán ser lanzados cuando el jugador y/o enemigos alcancen niveles 5 aprendiz, 15 oficial, 30 experto y 50 maestro, esto beneficia a los personajes que nivelan a lo largo del juego (enemigos diestros) y/o enemigos especiales. Se hace este cambio debido a que en ORM original de Takyon, se les quitó el autolevel a casi todos los enemigos, con lo que nunca hechizos de nivel alto fueron usados por estos, y posiblemente nunca los vimos o recibimos incluso jugando con el juego original sin modificaciones, ahora con este cambio a niveles bajos es posible que le demos real importancia a las pociones de restaurar salud o restablecer atributos y habilidades en gran parte del juego. Este cambio es uno de los más importantes que se ha hecho en esta actualización ya que supone el uso casi total de todas las listas niveladas que se incluyeron en el juego original.

Modificación fatiga realista: El sistema de fatiga se ha modificado, ahora nuestro personaje al correr bajará lentamente a sus valores mínimos de fatiga, en caso de detenerse o caminar estos empezarán a subir, se ha reducido también los puntos de fatiga al saltar a la mitad de su valor original que es 30 dejándolo en 15 (más saltos sin llegar a fatigarse tan rápido). Si el personaje llega a tener un valor 0 en su barra porcentual de fatiga, podrá seguir corriendo de forma normal y afectará como en el juego por defecto a tu eficacia, especialmente en los ataques cuerpo a cuerpo.

Incorporación de Harvest: Ahora la flora que recojamos desaparecerá tanto se recolecte, no recolecte o no se encuentre nada útil en ellas, aunque con el paso del tiempo, volverán a florecer. Sinceramente este sistema nos evita revisar más de una vez por olvidarnos, la misma flora cuando recolectamos, con el tiempo perdido que conlleva eso.

La velocidad de la magia tipo proyectil ahora se ha aumentado al doble. Antes settings fMagicProjectileBaseSpeed 1000.0000, ahora 2000.0000.

Ahora muchos enemigos de tipo NPC relativos a quests serán más desafiantes. En versiones anteriores si el jugador era de nivel alto, simplemente eran demasiado débiles para lo que se supone se ponía en las entradas del diario, por supuesto no todos supondrán un gran desafío, pero gran parte de ellos en especial los que se encuentren en dungeons podrían dificultar nuestro avance en las quests del juego.

La velocidad de la flechas que ya estaba aumentada, se ha aumentado el doble. Antes settings fArrowSpeedMult 1500.0000 ahora 3000.0000.

Se modifica en todas las trampas puestas en algunos contenedores, el tipo de hechizo que recibirá el jugador (daño) al fallar su desactivación. Ahora todas las trampas infieren daño contra la salud del jugador sin abarcar área, antes eran molestos daños de fuego que además hacían volar muchos objetos, si estos estaban cercanos al contenedor con trampa.

(Desde nivel 1 del NPC) NPC con objetos importantes. Ahora muchos NPC del juego (casi todos los enemigos) además de llevar los objetos normales a los que estábamos acostumbrados, puede que lleven entre sus pertenencias elementos curativos o pociones fortificadoras permanentes. Por lo general habrá escasísimas posibilidades de que estos objetos aparezcan, pero con el ánimo de ser un poco realista, si estos objetos pueden aparecer en muchos contenedores no veo por que no pueden también aparecer en estos NPC.

(Desde nivel 1 del personaje) Pociones fortificadoras permanentes. Estas pociones llevan además de su nombre distintivo, un signo + al final de estas por ejemplo Fortificador Acrobacia +, existen pociones para aumentar todas las habilidades y atributos a los que un personaje puede acceder o tener. Estas pociones son realmente útiles y equivalen a pagar por un entrenamiento cada vez que son tomadas, y ayudarán a muchos jugadores a subir niveles extras cuando ya hayan alcanzado 100 en todas sus habilidades primarias. La aparición de estas pociones será posible en muchos tipos de contenedores, aunque esta aparición será en muy rara vez, ayudará en más de alguna ocasión tarde o temprano a obtener el poderío necesario para desafiar a enemigos realmente poderosos.

(Desde nivel 1 del personaje) Contenedores extras para objetos importantes. Pido disculpas por lo extendida que pueda ser la información de este apartado, pero si no lo escribo en alguna parte, y me olvido de cómo hago funcionar el sistema de contenedores en Oblivion, no me perdonaría no haber dejado un recordatorio.

Bueno, por si no lo sabes, el criterio usado para los contenedores en ORM Rebuild, se basa por lo general guardando las proporciones por cierto, en donde uno guardaría sus objetos preciados en nuestro mundo real. Por lo general nuestros objetos preciados estarán puestos en muchos tipos de muebles o lugares dentro de una locación interior, así mismo de acuerdo a su importancia estos estarán a la vista de cualquiera, ocultos o guardados con algún tipo de protección, también muy rara vez se podrían encontrar objetos importantes botados en las calles o dentro de tarros de basura por ejemplo.

Esto mismo ya sucede de cierta forma con los contenedores en ORM Rebuild, o sea objetos importantes están puestos en muchos cofres en lugares malignos, pero ahora ademas de estos que ya son muchos, también se han agregado estos objetos aunque con un poco menos de probabilidades de aparición a ataúdes y casi nulas a otros tipos de contenedores como cajones, cajoneras, sacos, despensas, estantes, joyeros y barriles, que de acuerdo a su tamaño podrán tener uno o varios objetos importantes, no esperes encontrar una espada celestial dentro de un joyero, además dentro de los portones de Oblivion, en los sacos daedricos y vainas carnosas también será posible encontrar objetos importantes. Se hace esta modificación debido a que la mayoría de estos contenedores tienen puras chucherias que no sirven casi de nada cuando uno o ya es rico o poderoso, con lo que casi no se revisan llegado cierto momento. Ahora con el fin de incentivar la investigación estos objetos podrían aparecer también en estos contenedores, aunque muy rara vez y su aparición debería tomarse como un hecho extraordinariamente afortunado en especial en armas celestiales, por lo que se deberá estar atento. En los sacos y cajones pequeños la aparición de objetos valiosos será casi nula, pero podrán aparecer. En cualquier caso se debe estar atento a revisar estos contenedores cada cierto tiempo ya que la mayoría tiene respawn. Basándome en nuestro mundo real por lo general los objetos valiosos de cualquier tipo cada cierto tiempo también se renuevan, pero la mayoria de estos objetos no aparecen botados en las calles, ni en los tarros de basura, pero ojo no siempre esta regla es así, y muy pero muy rara vez tal vez se encuentre algo importante en un barril, una mesa, despensa saco o un cajón pequeño. En este apartado también se ha cambiado el nombre de los objetos Cajones por Cajoneras.

El hechizo llamarada con el que normalmente parte un personaje, ahora hace el doble de daño, pero requiere más maná para lanzarlo, algo así como un poco más del doble que el maná que usaba la llamarada anterior.

Se modifica la manera en que sube la cantidad de maná mágico pasado los 100 en destrucción, ahora cada ocho subidas en destrucción sobre 100 se subirán algo así como 30 puntos, antes eran los mismos puntos cada dos subidas (se mantiene dos puntos de mana extra por cada subida en la inteligencia). Por ejemplo antes un jugador Bretón con 150 en destrucción e inteligencia, más el signo del mago tendría algo así como 1400 de mana, ahora tendrá 640, jugadores de otras razas y con otros signos tendrán incluso menos. Se hace este cambio debido a que en la medianía del juego, ya era posible lanzar hechizos demasiado poderosos, no olvidarse que en el juego original lo máximo de maná era entre 300 y 400, en el Rebuild siempre está vigente la posibilidad de subir mucho más eso, debido a la incorporación de las pociones de efectos permanentes, encantar objetos, recibir o encontrar objetos con bonificación a la destrucción, amén de usar hechizos fortificadores de habilidad o atributos y lo más importante de este cambio es que el uso de las piedras de welkynd se hará más necesario y ayudarán mucho a contrarrestar esta modificación, antes con mucha inteligencia y destrucción estas piedras casi solo servían para venderlas, ahora serán objetos muy preciados. Este cambio debería ayudar a mantener una importante dificultad en gran parte del juego.

Los esqueletos furiosos ahora tienen en su inventario el ingrediente harina de hueso.

Se repara íntegramente el bloqueo que se producía en el juego cuando un cofre que necesitaba llave, además tenía trampa. Todos los cofres que tenían estas dos características han dejado de tener trampa, aunque conservan la opción de usar la llave requerida para su abertura.

Modificada la cantidad de comida e ingredientes en vendedores. Se ha dejado como en el juego original la cantidad a aparecer de comida e ingredientes ofrecida por los vendedores. En el Rebuild que ya arrastraba las cantidades puestas por el ORM original de Takyon, aparecía demasiada comida e ingredientes ofrecida por los vendedores, con lo que ayudaba mucho a aumentar la alquimia y facilitaba el enriquecimiento rápido a través de la venta de pociones, en especial cuando se obtenía la maestría en esta disciplina.

En los jabatos se disminuye la cantidad de carne a aparecer en una unidad. Antes eran dos unidades, ahora solo sera una.

Los fuegos fatuos ahora tienen 100% de resistencia al fuego.

Los peces asesinos y alevin ahora darán más desafío, son inferiores en cuanto salud y daño a infligir con respecto a los rumare, así y todo tendrán mínimos y máximos, nunca superarán a un pez asesino descomunal o rumare de nivel mínimo. Se modifican debido a que antes en comparación a los rumare eran demasiado fáciles de matar, y prácticamente no suponían ninguna dificultad/desafío, así y todo son abordables, además como son casi las únicas criaturas marinas a combatir esta modificación se justifica plenamente.

Se modifican los puntos de vida de los peces asesinos descomunales , creando mayor desafío al inicio de un juego, antes eran demasiado bajos, estos tienen niveles mínimos y máximos y sus características de daño, salud y fatiga aumentan de forma muy parecida a sus parecidos inferiores. También se ha modificado la posibilidad de obtener siempre de ellos una vez muertos, objetos mágicos. Ahora aunque siguen apareciendo los mismos objetos, de acuerdo al nivel del personaje y tal cual lo pensó su autor original, habrá menos posibilidades de obtenerlos. Estos peces por lo general tienen restos de comida y huesos en sus estómagos, y a veces es posible encontrar items importantes aparte de los objetos mágicos.

Se corrige matemáticamente (proporcionalmente) la Quest de las escamas, si el personaje es de nivel alto al comenzar esta quest o al retomarla, no se encontrará con peces asesinos con salud sobre 2000 y con daños extremadamente poderosos. Los daños son coherentes a este tipo de criaturas y mantendrán un desafío normal de acuerdo al nivel en que vaya el jugador, no como se pensó originalmente antes de ORM y con el juego por defecto, pero eso sí con una cuota de desafío extra. Así y todo los tipos de peces asesinos iniciales de esta quest, al empezar el juego tendrán un mínimo y un máximo, pero tendrán mayores o menores características entre ellos de acuerdo a su tipo, por cada aumento de nivel no duplicarán, triplicarán, ect. sus puntos de vida o daño a infligir, sino que estos valores subirán de forma desafiante, pero no apabullantes.

Se elimina el mensaje erróneo que da esta quest cuando se consigue la segunda escama, en la que aparece un mensaje en forma de cuadro de texto expresando que se ha obtenido la totalidad de ellas. Esto era un error que venía del juego original y no de ORM.

Se eliminan las instrucciones para el cebo de pesca, solución al ácido, cubeta para ácido, y preparado al acido debido a que estos generan bugs. Estos items siguen apareciendo en el juego como si de elementos comunes se tratara.

Se elimina la instrucción de aparición de encuentros al usar el saco de dormir, debido a que el uso de este item en las calles de las ciudades generaba encuentros fuera de toda lógica.

Se elimina la aparición del hechizo vuelo menor, en cualquier contenedor o NPC, este por tomar características de cheat al usarlo dos veces o más seguidas, podría posicionar al personaje en lugares de difícil acceso o blanco para los enemigos, además el jugador podría quedar encerrado en ciertos lugares. No se ha borrado, solo se ha dejado sin usos para posibles o futuros reparos.

Varios NPC de carácter femenino y con apellidos masculinos se han cambiado por ejemplo Simplicia el lento por Simplicia la lenta. Más adelante si se dá el caso se reconstruirá el uso de términos en los diálogos de acuerdo al género en estos personajes.

Cambiados muchos personajes femeninos con descripciones como Señor, Bandido, Caballero, Bribón, Sacerdote, Prestidigitador, Experto, Prisionero, Mensajero, Brujo, Guerrero, Acolito, Alborotador, Asesino, Campeón, Cazador, Corrupto, Curandero, Desangrador, Elegidos, Gladiador, Hechicero, Hermanos, Ladrón, Patriarca, por sus similares femeninos. Vampiro y Arquero se han dejado igual en masculino y femenino. Ejemplo Hechicera vampiro, Arquero bandida. El texto del NPC femenino Arquero vampiro por no ser totalmente masculino se ha cambiado por Arquero mujer vampiro.

Mods Marca mapa (Desde una vez en el exterior)

Se instalarán con esta versión de este mod dos archivos .esp, para un buen funcionamiento ambos deben activarse.

Marca Mapa Español 1.1b – Poison
Marca Mapa Interior 1.0 – Poison

El archivo Marca Mapa Español 1.1b, es una traducción hecha por mí del mod original creado por Xebeth, el cual agrega marcadores de mapa exterior. Estos marcadores se localizan usando el poder inferior Marca Exterior, el archivo Marca Mapa Interior 1.0, es lo mismo pero con nuevos marcadores para zonas interiores y se localizan con el poder inferior Marca Interior, lo que no quita que puedan ser usados también en exteriores, algunos marcadores son realmente útiles. Para más detalles revisen los archivos Léeme Marca Mapa ubicados en la carpeta Data.

Problemas conocidos:

Si se lanza el juego con OBMM (Oblivion Mod Manager) posiblemente el mod Marca Mapa Español deberá marcarse cada vez que se abra esta aplicación, lo que es un poco molesto, al parecer entra en conflicto con otro mod, pero yo he jugado cientos de horas con él y no he detectado problemas con el Rebuild u otros mods.

Solución: Localiza y marca este mod en OBMM en el orden de carga correcto, más o o menos como la imagen del OBMM puesta más arriba, después cierra OBMM y siempre de ahora en adelante parte el juego por el Launcher de Oblivion. Obviamente si después incluyes otros mods y necesitas ordenarlos, abre de nuevo tu aplicación OBMM, vuelve a marcar este mod, ordena y marca los nuevos, cierra y vuelve otra vez de ahora en adelante a partir el juego por el Launcher. Hazlo sin riesgo, en el launcher aunque los archivos .esp y .esm aparecen desordenados, ten la seguridad de que se cargarán correctamente de acuerdo al último orden de carga que se les dio en OBMM.

Otros cambios y reparos

Regiones

The Nibenay base por La cuenca de Nibenay

Quest reparadas

Cambiado texto de elección en quest de recomendación para el gremio de magos. NPC Carahil.

Texto Sí, estoy listo. cambiado por Sí, claro. (esta frase es neutral para personajes de ambos géneros)

Cambiado texto de elección en quest de recomendación para el gremio de magos. NPC Kud-Ei

Texto Todavía no. Estaré listo pronto cambiado por Todavía no. Lo estaré pronto.

Texto Sí, estoy listo. Cambiado por Sí, lo estoy.

Cambiado texto de diáologo. NPC Casta Scribonia

Texto Hola. Soy Casta Scribonia. El escritor. Autor de Mujeres salvajes.

Cambiado por Hola. Soy Casta Scribonia. La escritora. Autora de Mujeres salvajes.

Cambiado textos de algunos dialogos. NPC Adrienne Berene

Texto ocupado por ocupada.

El de la ratas, ahora todas las referencias hacia los leones montañeros se ha cambiado por pumas.

El de invertir en tiendas, cambiado el texto de 200 monedas de oro por los 500 reales que se descuentan al invertir, además ahora para que se visualice correctamente la frase se ha cambiado el texto “Invierte 200 monedas de oro en esta tienda” por “Invierte 500 monedas de oro aquí”.

El de El engaño de las sirenas, al actualizar el juego a la versión 1.1 esta quest no era posible completarla, además ahora la recompensa entregada será la correspondiente a la que se ofreció inicialmente, y todos los textos que hacían referencia a entidades masculinas han sido cambiados por femeninos.

El de las escamas de los peces asesinos. En el texto de la misión completada, ahora aparecerá correctamente el ítem que se recibió en vez del que no correspondía.

El del competición no amistosa. En el texto de la misión completada ahora se informa correctamente la recompensa entregada.

Quest Timón del gusano rojo, cambiado en las referencias el texto “Timón” por “Casco”.

El de recomendación de Cheydinhall
Cambiado Messagebox There's no evidence of a recommendation in Falcar's room, but I've found Black Soul Gems. I should take them to Deetsan immediately.
Por No hay evidencia de una recomendación en la habitación de Falcar, pero he encontrado gemas de alma negra. Debería llevárselas a Deetsan inmediatamente.

Ahora para acceder al entrenamiento maestro en alteración se debe estar un minuto cerca del maestro en esta disciplina y no seis. Así mismo se han modificado los textos de dialogo y de diario, cambiando tres horas por diez minutos.

Eliminadas las lámparas azul y verde debido a que estas en algunas zonas interiores seguían alumbrando aunque ya se hubieran sacado de esos lugares, además por su luz de duración indefinida podrían ayudar mucho a mantener lugares malignos constantemente alumbrados y a muy bajo costo, también en muchas locaciones interiores en especial casas no propias adquirían calidad de objetos robados al tomarlas después de ser depositadas.

En la misión el engaño de la sirena, se ha reparado un texto dicho por Signy Destruye-Hogares que no estaba completo.

En misión Lágrimas del salvador Texto “Al grano. ¿Dónde puedo encontrar las lágrimas?”. Cambiado por “Al grano. ¿Dónde puedo encontrarlas?. Cambiado por no verse completo.

Algunos items de quest equipables, se han dejado como de no quest. Esto porque al salir del mundo de ensueño y antes de esto ya se tenían, no pueden ser equipados ni desequipados.