Oblivion

File information

Last updated

Original upload

Created by

Poison

Uploaded by

Poison2222

Virus scan

Safe to use

Tags for this mod

About this mod

Actualización de este gran mod.

Permissions and credits
ORM 1.5.3. Rebuild 3.2


Autor originalTakyon

Rebuild, testeos e incorporaciones
Poison

Ultima actualización05 de Diciembre de 2008 a las 04:03 AM.


No he detectado problema alguno en muchas horas de juego en lo que concierne a esta actualización de ORM Rebuild, por lo tanto si en algún caso personal se detectan errores en alguno de los contenidos del Rebuild, lo más sano ante errores detectados es ver si siguen ocurriendo los mismos, activando solo el juego original, las expansiones oficiales y el Rebuild. Si siguen ocurriendo los mismos errores haz una nueva instalación. Si con todo esto siguen habiendo errores, recién ahí coméntalos detalladamente para ver si puedo ayudar.


Instalación: Extrae todos los archivos a tu carpeta Oblivion del juego, sobrescribiendo si se pregunta, por ejemplo C;\Juegos\Oblivion. Esto ubicará el archivo ORM 1.5.3 Rebuild, más los demás archivos necesarios.

¡¡Importante!!: Antes de instalar esta nueva actualización, es estrictamente necesario que tenga debidamente instalada la versión 2.4 base, y después instalar esta actualización, si jugabas con versiones 2.5 hasta la 3.1 solo reemplaza los archivos al preguntarte, es obligatorio empezar una partida nueva ya que esta actualización incluye sistemas de necesidades y secuelas configurables, el no hacerlo podría crear conflictos o inconsistencias a lo largo del juego. Solo activa el nuevo archivo ORM 1.5.3 Rebuild.esp para jugar, nada más.


Introducción

ORM Rebuild 1.5.3 Rebuild 3.2 intenta aumentar considerablemente la dificultad durante gran parte del juego, hay cientos de cambios que se han hecho para que esto sea así. Estos cambios no son por mero capricho, sino porque son realmente necesarios, hay muchos contenidos en el juego que realmente ayudan a mermar esta dificultad, pero la mayoría de ellos si eran usados, se ocupaban realmente durante algunos niveles del juego, y a niveles medianamente altos o superiores, prácticamente nunca más se usaban y es eso lo que se pretende con esta nueva actualización, que cada poción de salud, de curación de enfermedades, poderes superiores, inferiores, hechizos, ect. tomen real importancia y los valoremos y usemos durante gran parte del juego. Los enemigos en general no hacen más daño que en versiones anteriores, pero sí podrían ser más favorecidos a obtener resistencias mágicas, usar armas celestiales de alto poder u otros beneficios como la posibilidad de lanzar hechizos que aunque no nos hagan daño nos silencien o paralicen, por supuesto estos beneficios se ganan de forma escalable y a medida que el personaje avanza a niveles altos los va favoreciendo. Nuestro personaje en el juego puede usar casi todos los contenidos, entonces ¿Cuál es la razón para que otros personajes no puedan usarlos, si también de cierta forma son parecidos a nuestro personaje?. Bueno eso es lo que se intenta mejorar con esta actualización, que es darle un poco más de realismo a los contenidos que podrían usar los cientos de personajes no jugadores.


Notas de la versión 3.2

· Se corrige un error que hacía que el jugador obtuviera inmediatamente un arma celestial +3 cuando el jugador obtenía un arma celestial +2.


· (Desde Nivel 1 del personaje) Nueva quest. Ayuda a los sacerdotes de las reliquias ofreciendo tus servicios y con ello, recuperar los artefactos sagrados que se encuentran esparcidos en lugares de Cyrodiil. Nada más entrar al Barrio del mercado de Ciudad Imperial busca por un aviso pegado en lo alto de la muralla izquierda el cual indica las acciones a seguir.


· (Desde Nivel 1 del personaje) Sistemas de necesidades y secuelas configurables, como así mismo el tiempo, cambio de raza, signos y clases, todos los cambios son reversibles. Takyon vuelve en gloria y majestad a ORM Rebuild, y vuelve completamente mejorado para con su interacción, ahora por fin este mod es configurable, por defecto el personaje iniciará el juego con secuelas y necesidades normales, para modificar estos sistemas y otros, el jugador deberá dirigirse a La Posada de los Mercaderes en el Barrio del mercado de la Ciudad Imperial , hablar con Takyon Dios del destino y pedirle que nos forje nuestro destino. Los cambios son inmediatos como así mismo reversibles y pueden ser modificados a nuestro antojo a lo largo del juego. El cambio de raza y clase estarán solo disponibles hasta el nivel 2 de nuestro personaje por la sencilla razón de que al hacer esto, los valores en nuestras habilidades y atributos se resetearán al mínimo según lo elegido, lo que haría que si no fuera así, a niveles altos el personaje podría subir a niveles insospechados debido al repetido entrenamiento en nuestras habilidades principales. Antes de cambiar raza o clase se recomienda guardar la partida, ya que es posible que el juego se vaya al escritorio, pero al volver a la partida guardada, ya esto no debería suceder más. Si eliges la opción Restaurar mi destino normal se jugará con secuelas y necesidades normales.



Configurar necesidades: La configuración varía de ninguna, la mitad, normal, doble, triple o hasta cuádruple exigencia, para obtener más detalles de cómo funciona este sistema bastará con leer el apartado supervivencia en el archivo OblivionRemembersMod_1.5.3_MANUAL.htm que se encuentra en la carpeta Data del juego.



Configurar secuelas: La configuración varía de ninguna, normal y leve. La configuración normal indica que inicialmente un daño mayor a tres, podría producir secuelas de primer tipo, un daño mayor a seis secuelas de segundo tipo, un daño mayor a nueve secuelas de tercer tipo y un daño mayor a doce secuelas del cuarto tipo, a mayor tipo más graves. La configuración leve se comporta exactamente igual que las secuelas normales, pero se debe recibir más daño por cada tipo, específicamente quince, o sea mayor a 18, mayor a 21, mayor a 24 y mayor a 27 para cada tipo de gravedad. En otras palabras con secuelas normales con poco daño ya podríamos sufrir secuelas, y con secuelas leves solo podríamos sufrir secuelas con daños importantes. A mayor resistencia más daño deben hacernos para sufrir secuelas y más posibilidades tenemos de evitarlas, el daño para sufrir secuelas se calcula de nuestra resistencia dividida por 30 más 2, y la probabilidad de evitarlas es nuestra resistencia dividida por 3 más 50, o sea inicialmente el personaje parte con un mínimo de 60% de posibilidades de evitar secuelas, tanto jugando con secuelas normales como leves. Si nuestra resistencia logra alcanzar cierta puntuación seremos inmunes a las secuelas mientras esta puntuación se mantenga.



· Configurar raza, clase, signo y tiempo: Esto se entiende bastante claro cuando hablamos con Takyon Dios del destino.



· El mensaje “Un guardia se ha cansado de perseguirte” ya no aparecerá más, y tampoco serás atacado por algún guardia sin razón alguna. Un script de ORM 1.5.3 original puesto en todos los guardias del juego hacía que esto sucediera. Se ha hecho un backup de este script, y se han borrado todas las instrucciones en el script original para que los guardias actúen de manera correcta en el juego.



· (Desde nivel 1 del personaje) Se modifica el porcentaje de probabilidades de obtener enfermedades por golpes recibidos de ciertos tipos de enemigos como animales, criaturas no muertas, criaturas míticas, y también por algunos NPC. Ahora las posibilidades de contraerlas por golpe, serán entre un 50% y 73% dependiendo de tipo de criatura, en el juego original las probabilidades eran entre un 10% y 23%. Se hace este cambio para usar más de lo común las pociones restablecedoras, tanto de atributos como de habilidades o de curar enfermedad. Personalmente con muchas horas de juego algo así como 400, las veces que he tenido que curar enfermedades han sido muy pocas, ahora estas veces deberían ser más y ya no solo bastaría con ser inmune a la magia, sino que también a las enfermedades para hacer de nuestra estadía en Cyrodiil algo más placentera.



· Ahora los NPC enemigos del juego, podrán llevar armas celestiales de diversa variedad según la clase del NPC, estas armas celestiales serán entre +1 y +4, esto dependiendo del nivel del jugador. Así y todo para no favorecer tempraneramente al jugador con el acceso a estas armas, podrán ser tomadas de los cuerpos de los NPC, pero no podrán ser equipadas ya que están malditas, y no tendrán valor comercial.



· Todos los NPC entrenadores maestros ahora son esenciales y no pueden morir.



· Se incluye en la aparición de contenedores, fragmentos Ambar, Rictus y Limbo para las armas celestiales. Antes por un error que a veces da el editor en las listas niveladas no se habían incluido con lo que estas armas no avanzaban a lo largo del tiempo.



· Se agregan guantes celestiales con diferente número de cavidades. Al igual que las armas celestiales estos son fusionables.



· (Desde nivel 5 del jugador) Se modifica el porcentaje de aparición y se ubican en una lista nivelada exclusiva, todos los anillos de resistencia mágica a fuego, escarcha y descarga como también de resistencia mágica global, así como anillos reflectores de daño y magia en todos los enemigos que sean NPC. Cada 5 niveles (desde el nivel 5 del jugador) las posibilidades de aparición aumentarán en 10, un NPC enemigo de nivel 5 tendrá un 10%, al nivel 11 un 20%, al nivel 17 un 30% y así sucesivamente hasta un máximo de un 90% de posibilidades de aparición de estos anillos desde el nivel 53 en adelante, siempre y cuando el jugador alcance estos niveles, por ejemplo si somos de nivel 5 y nos enfrentamos a un enemigo de nivel 40, este solo tendrá un 10 de posibilidades de que algún anillo aparezca en su inventario y no más, el mismo ejemplo pero nosotros con nivel 40 y el mismo del NPC del ejemplo anterior, pues ahora tendrá 80% de posibilidades de llevar algún anillo.



A niveles altos, mayores serán las posibilidades de que los NPC puedan tener entre un 25% y 100% de resistencia mágica global, o sea cada 10 niveles aumenta una posibilidad de que los NPC tengan estos anillos, esto hasta cinco veces más, por lo que debería ser más duro eliminar enemigos mágicamente llegado este momento, los magos deberían ser más cautelosos. Antes en el Rebuild siempre era un 75% de probabilidades de aparición y no estaban en una lista exclusiva, por lo que esas probabilidades de aparición eran más escasas. Me he decantando por hacer esta modificación, para darle más sorpresa al combate, en especial en niveles altos del jugador y calculando los resultados de posibilidad en el editor, teóricamente la cosa debería ponerse más difícil para jugadores con poco poder. Como en actualizaciones anteriores. estos anillos no podrán ser saqueados de los cuerpos de los NPC.



· Se modifica el porcentaje de aparición de armas celestiales y sus respectivos fragmentos y también se reajustan los daños que estas armas harán tanto físicos como mágicos. Ahora se dificulta la aparición de estos objetos, y debería ser menos común tener muchas armás de este tipo con su máximo poder en digamos la mitad del juego completado. En mi caso en 150 horas de juego, tenía muchas armas de este tipo con su máximo poder o sea a +4 (fusionadas tres veces) y debido al poder de daño que estas armas tenían prácticamente con ellas todo era un paseo, ahora fusionadas al máximo también infligirán bastante daño, pero no serán tan bestiales sus daños físicos, y deberán ayudarse de sus daños mágicos para ser verdaderamente poderosas. En teoría ahora esta modificación debería hacer que la dificultad del juego no se de tanto a nuestro favor, y en las mismas 150 horas de juego aunque se tengan varias, no tenerlas ya en su máxima expresión y como máximo a +2 (fusionadas una vez). El propósito de este cambio es que por mucho tiempo el jugador sienta el deseo exhaustivo de investigar contenedores con la esperanza de aumentar el poder de estas armas, y que cuando encuentre los fragmentos respectivos para adosarlos, lo tome como algo casi sorprendente, y no tan común, por lo general llevar un arma celestial con todas sus cavidades adosadas y aún sin una primera fusión, ya es un arma más poderosa que cualquier arma máxima que pone el juego por defecto.



· (Desde nivel 10 de NPC) Ahora en todos los personajes diestros que por su condición no eran capaces de lanzar hechizos mágicos, existe un % de posibilidades de que estos lancen hechizos de tipo parálisis o silencio, esto cada 10 niveles del NPC, a nivel 10 tendrán 3% de posibilidades y como máximo a nivel 50 un 15%, a mayor nivel mayor será el tiempo que estos hechizos permanecerán en el personaje del jugador. Bandidos, arqueros, hombres del camino y cualquier NPC diestro que antes no lanzaba estos hechizos ahora podrá hacerlo. Se hace esta modificación con el intento de darle algo de sorpresa al combate con este tipo de NPC.



· Se modifican los niveles en todas las listas de hechizos nivelados (Leveled spells) a los que tienen acceso los NPC o criaturas. Antes eran muy altos, y eran lanzados según el nivel del jugador y/o enemigo que oscilaba en muchos casos entre los niveles 25 aprendiz, 50 oficial, 75 experto y 100 maestro, niveles demasiado altos y que posiblemente a esos niveles ya al jugador no le significaban un gran desafío o simplemente antes ya se había abandonado el juego. Ahora estos hechizos podrán ser lanzados cuando el jugador y/o enemigos alcancen niveles 5 aprendiz, 15 oficial, 30 experto y 50 maestro, esto beneficia a los personajes que nivelan a lo largo del juego (enemigos diestros) y/o enemigos especiales. Se hace este cambio debido a que en ORM original se les quitó el autolevel a casi todos los enemigos, con lo que nunca hechizos de nivel alto fueron usados por estos, y posiblemente nunca los vimos o recibimos incluso jugando con el juego original sin modificaciones, ahora con este cambio a niveles bajos es posible que le demos real importancia a las pociones de restaurar salud o restablecer atributos y habilidades en gran parte del juego. Este cambio es uno de los más importantes que se ha hecho en esta actualización ya que supone el uso casi total de todas las listas niveladas que se incluyeron en el juego original.



· El unicornio del alma del unicornio, ya no entregará absorciones celestiales por eliminarlo.



· La velocidad de la magia tipo proyectil se ha aumentado al doble. Antes settings fMagicProjectileBaseSpeed 1000.0000, ahora 2000.0000.



· Ahora muchos enemigos de tipo NPC relativos a quests serán más desafiantes. En versiones anteriores si el jugador era de nivel alto, simplemente eran demasiado débiles para lo que se supone se ponía en las entradas del diario, por supuesto no todos supondrán un gran desafío, pero gran parte de ellos en especial los que se encuentren en dungeons podrían dificultar nuestro avance en las quests del juego.



· La velocidad de la flechas que ya estaba aumentada, se ha aumentado el doble. Antes settings fArrowSpeedMult 1500.0000 ahora 3000.0000.



· Se modifica en todas las trampas puestas en algunos contenedores, el tipo de hechizo que recibirá el jugador (daño) al fallar su desactivación. Ahora todas las trampas infieren daño contra la salud del jugador sin abarcar área, antes eran molestos daños de fuego que además hacían volar muchos objetos, si estos estaban cercanos al contenedor con trampa.



· El hechizo llamarada con el que normalmente parte un personaje, ahora hace el doble de daño, pero requiere más maná para lanzarlo, algo así como un poco más del doble que el maná que usaba la llamarada anterior.



· La criatura gigante que aparecía nada más salir de la prisión, ha sido eliminada.



· Se modifica la manera en que sube la cantidad de maná mágico pasado los 100 en destrucción, ahora cada ocho subidas en destrucción sobre 100 se subirán algo así como 30 puntos, antes eran los mismos puntos cada dos subidas (se mantiene dos puntos de mana extra por cada subida en la inteligencia). Por ejemplo antes un jugador Bretón con 150 en destrucción e inteligencia, más el signo del mago tendría algo así como 1400 de mana, ahora tendrá 640, jugadores de otras razas y con otros signos tendrán incluso menos. Se hace este cambio debido a que en la medianía del juego, ya era posible lanzar hechizos demasiado poderosos, no olvidarse que en el juego original lo máximo de maná era entre 300 y 400, en el Rebuild siempre está vigente la posibilidad de subir mucho más eso, debido a la incorporación de las pociones de efectos permanentes, encantar objetos, recibir o encontrar objetos con bonificación a la destrucción, amén de usar hechizos fortificadores de habilidad o atributos y lo más importante de este cambio es que el uso de las piedras de welkynd se hará más necesario y ayudarán mucho a contrarrestar esta modificación, antes con mucha inteligencia y destrucción estas piedras casi solo servían para venderlas, ahora serán objetos muy preciados. Este cambio debería ayudar a mantener una importante dificultad en gran parte del juego.