Oblivion

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Dies ist die deutsche Übersetzung von Oblivion XP von SirFrederik Version 4.1.5.

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Oblivion XP v 4.1.5 by SirFrederik Übersetzung: Suzie Q
Diese Mod ändert das Standard-Levelsystem komplett zu einem System der klassischen Rollenspiele
wie zum Beispiel Baldurs Gate und World of Warcraft. Ein Beispiel: Ihr bekommt jetzt XP (Erfahrungspunkte) für das Beenden von Quests oder jemandem als ein Vampir auszusaugen.
Entdeckt neue Gebiete, sucht nach Artefakten oder stehlt Gegenstände, um XP zu gewinnen!
Und am besten von allem, jede Einstellung ist völlig anpassbar durch eine handliche .INI-Datei!

Download links:
Deutsche Übersetzung:
TES Nexus
Original (wird nicht benötigt):
TES Nexus
Planet Elder Scrolls
Official forum thread
1. Erste Schritte
Bevor ihr mit Oblivion XP spielt, lest dieses Kapitel sorgfältig durch!
1.1. Abhängigkeiten
Oblivion XP benötigt Oblivion v1.2.0.416 und Oblivion Script Extender (OBSE) Version 0017a oder besser. Es wird nicht mit einer älteren Version von OBSE funktionieren.
Darüber hinaus unterstützt Oblivion XP Fähigkeiten/Statistiken auf über 100 – um davon Gebrauch zu machen, wird empfohlen, dass ihr einen der verfügbaren Uncapper Mods benutzt, z.B.: Elys’ Uncapper.

1.2. Installation
Um Oblivion XP zu installieren, entpackt das Archiv und kopiert je nach dem, welches HUD ihr benutzt, kopiert das entsprechende Data Verzeichnis ins Oblivion Verzeichnis.
Ich habe in dieser Version die kompletten Dateien der Mod in die einzelnen Verzeichnisse der HUD gepackt.
Ihr müsst also nur das entsprechende Data Verzeichnis in euer Oblivion Verzeichnis kopieren und habt die Installation erledigt. (Suzie Q)
Anmerkung: Wenn ihr von einer vorherigen Version aktualisieren, stellt immer sicher, dass ihr Oblivion XP zuerst vollständig deinstalliert. Das bedeutet das entfernen alle Dateien von Hand. Dann installiert ihr euer UI neu, und erst dann installiert ihr die neue Oblivion XP Version. Dies ist wichtig, weil die DarN/DarkUI’d DarN OMOD’s kontrollieren, ob die Oblivion XP.esp existiert und es werden dann einige notwendige Dateien ausgelassen, wenn sie existiert.

1.3. Vor dem Spielen: Konfiguration
Bevor ihr Oblivion XP das erste Mal startet, bearbeitet die Konfigurationsdatei “Oblivion XP Settings.ini“ im Verzeichnis “Oblivion\Data\Oblivion XP“. Diese Datei enthält alle Einstellungen für die Mod und ist in der Voreinstellung bereits sehr gut ausgewogen. Ihr wollt vielleicht einige Einstellungen ändern, sodass es mehr nach eurem Geschmack ist.

Jedes Mal, wenn ihr das Spiel ladet, wird diese Datei durch die MOD eingelesen – also wenn ihr irgendeine Einstellung beim Spielen ändern wollt, beendet das Spiel, bearbeitet die INI-Datei, speichern Sie, und ladet das Spiel neu. Die Datei enthält eine Kurzbeschreibung für jede Einstellung, so wie auch die Voreinstellungen, falls ihr zu ihr zurückkehren wollt (die Ini-Datei habe ich nicht übersetzt – Suzie Q).

1.4. Performance
Oblivion XP läuft 100% durch Skripts und es könnte daher sehr an der CPU-Leistung zerren. Die bedeutsamsten Variablen die Einfluss auf die MOD haben, sind die Verzögerung zwischen Skriptwiederholungen. Diese können im Performance-Abschnitt der INI fein getuned werden. Wenn ihr feststellt, dass die Framerate nach der Installation von Oblivion XP zu stark heruntergeht, versucht diese Werte etwas höher einzustellen. Setzt sie aber nicht zu hoch, da die Mod sonst nicht mehr reagieren wird.

1.5. Die Mod benutzen
Nachdem ihr alles nach eurem Geschmack konfiguriert habt, aktiviert einfach die Oblivion XP.esp und startet das Spiel (vergesst nicht, Oblivion mit OBSE zu starten)! Da sprichwörtlich alles in Oblivion XP durch Skripts erreicht wird, ist es eigentlich ziemlich egal, wohin ihr Oblivion XP in der Ladereihenfolge steckt.
Sobald ihr spielt, werdet ihr feststellen, dass es jetzt ein paar neue HUD Elemente gibt: einen XP Balken und einen brandneuen Textbereich. Der neue Statusbalken gruppiert mit den Leben/Magie/Ausdauer Balken repräsentiert euren aktuellen Stufenfortschritt, wobei der neue Textbereich dazu dient, alle Oblivion XP Meldungen anzuzeigen.
Der neue Oblivion XP Log kann minimiert werden, sodass nur eine Zeile gezeigt wird, oder vollständig verborgen werden, durch halten der L-Taste und dem gleichzeitigen drücken des Pfeil nach links. Um die Aufzeichnung wieder zu zeigen, haltet die L-Taste und drückt gleichzeitig den Pfeil nach rechts. Ihr könnt ferner die gesamten Nachrichten durchrollen, indem ihr die L-Taste haltet und gleichzeitig die Aufwärts-/Abwärts-Pfeile drückt; die Anzahl der Nachrichten, die im Speicher bleiben, ist in der INI konfigurierbar.
Wenn ihr als nächstes zur normalen Charakter Seite ins Statistik-Menü geht, werdet ihr einen neuen Eintrag und Balken sehen, der unterhalb der Leben/Magie/Ausdauer Balken angezeigt wird, der wiederum euren Stufenfortschritt und die Aktuellen/Benötigten XP wiedergibt. Wenn ihr mit der Maus über diesen Eintrag fahrt, zieht ein beschreibender Text auf, mit der Anzeige eines Hinweises und einige zusätzlichen Statistiken im Zusammenhang mit Erfahrung: Rast-XP übrig, Gesamt-XP gewonnen und Durchschnitt-XP pro Stunde.

1.6. Bestehenden Charakter integrieren
Oblivion XP funktioniert auch bei existierenden Charakteren, es gibt also keine Notwendigkeit ein neues Spiel zu starten, wenn ihr diese Mod zum ersten Mal startet. Bei der ersten Anwendung von Oblivion XP mit einem existierenden Charakter, wird euch die Möglichkeit gegeben, jeden eurer Attribut- und Fertigkeitspunkte neu zu verteilen: dies wird die Statistiken eures Charakters auf die Ausgangswerte von Stufe 1 zurücksetzen. Dann werdet ihr den Stufenaufstiegs-Bildschirm sehen und könnt die Anzahl von Punkten vergeben, die eurer aktuellen Stufe entsprechen. Wenn ihr diese Option nicht benutzen wollt, bleiben eure Statistik-Werte, wie sie sind.
Wenn ihr von Oblivion XP v3.0.0/v3.0.1 aktualisiert, werdet ihr eure aktuellen XP, Gesamt-XP, Rast-XP und XP pro Stunde Statistiken behalten; da sich jedoch die Formel für benötigt XP etwas geändert hat, werden alle aktuellen XP, die über die benötigten XP für den nächsten Stufenaufstieg hinausgehen, verworfen, um den sofortigen mehrmaligen Stufenaufstieg aufgrund der Änderungen in den Berechnungen der benötigten XP zu verhindern.
Wenn ihr von Oblivion XP v4.0.x aktualisiert, werden alle eure Statistiken erhalten bleiben. Wenn ihr jedoch XP-Fehler nach der Aktualisierung zu v4.1.0 hattet, solltet ihr ein Cleansave machen oder ein Savegame laden, das ihr vor der Installation von Oblivion XP v4.0.x gespeichert habt, um die Mod-Funktionen korrekt zu haben.

2. Das Oblivion XP Leveling System
Eure Fähigkeiten und Stufen steigen nicht mehr durch benutzen; statt dessen müsst ihr jetzt Erfahrungspunkte (XP) verdienen, um eure Stufe zu erhöhen. Eine andere exzellente Eigenschaft von Oblivion XP ist es, dass die Anzahl der nicht genutzten Trainingseinheiten in der nächsten Stufe verfügbar bleiben – ihr werdet euch keine Gedanken mehr machen müssen, das die Trainingseinheiten verfallen! Alle dies wird erreicht durch ins Spiel integrierte Menüs, deren Erscheinungsbild wie ein Teil des Originalspiels aussehen.

2.1. XPs gewinnen (Gathering XP)
XPs können auf verschiedene Arten gewonnen werden – da XPs fürs Töten etwas mehr Erklärung benötigen, wird dies in einem eigenen Abschnitt behandelt.

2.1.1. XPs fürs Töten (XP from Killing)
Der Spieler verdient XPs, indem er Gegner tötet. Die erhaltenen XPs für jedes Töten ist abhängig von der Stufe des NPC, der Stufe des Charakters und ihr erfolgreich schleicht , ohne nach dem Töten entdeckt zu werden, wird dieses Töten mit einem anderen Faktor multipliziert, multXPKillSneaking in der ini, ist auf 2 als Vorgabe eingestellt.
Die Berechnung der End-XPs berechnet sich wie folgt:
End-XP = ( Basis XP * Bonus XP Multiplikator *)(1 + Spielerstufe *0,2) / ( # der Helfer + 1 )
Zuerst wird die Basis XP für einen NPC durch das Verhältnis der Stufe des NPCs zur Stufe des Spielers bestimmt.
Z.B.: die Basis XP für das Töten eines Stufe 1 NPC auf Stufe 1 ist 5 XP
und die Basis XP für das Töten eines Stufe 10 NPC auf Stufe 1 ist 163 XP,
die Basis XP für das Töten eines Stufe 1 NPC auf Stufe 5 ist 1 XP
und die Basis XP für das Töten eines Stufe 10 NPC auf Stufe 5 ist 32 XP.
Nach der Berechnung der Basis XPs, werden die Attribute des Spielers mit den Attributen des NPCs verglichen. Die Attribute die berücksichtigt werden sind: ´Lebensenergie, Stärke, Konstitution, Geschick, Charisma, Intelligenz, Schnelligkeit und Willenskraft. Diese bestimmen den Bonus XP Multiplikator wie folgt:
Bonus XP Multiplikator = ( NPC Attribute ) * ( Charakter Attribute )
Bedenkt, dass der Spieler nur XP bekommt, wenn der Tod des Gegners durch den Spieler selbst, eine vom Spieler herbeigerufene Kreatur oder einem NPC der euch begleiten, hervorgerufen wird! Anders als in früheren Versionen von Oblivion XP werden NPCs automatisch entdecken, die euch begleiten, und ihr werdet die XP erhalten.
Wenn einer der Begleiter des Spielers im Kampf mit einem NPC ist, werden die XP für ihn durch die Zahl der Charakteren in der Spielergruppe geteilt (also 1 + Anzahl Anhänger). Darüber hinaus wird die Basis XP für diese NPC durch die durchschnittliche Gruppenstufe bestimmt, statt nur durch die Stufe des Spie-lers. Der XP-Gewinn ist der gleiche, es spielt keine Rolle ob der Spieler oder der Begleiterden letzten, tödlichen Schlag ausführt. Dies bedeutet, dass das Töten eines sehr starken, auf hoher Stufe stehenden Begleiters euch weniger XP pro töten einbringt, als wenn ihr einen schwächeren Begleiter dabei habt.
2.1.2. XP für verschiedenen Aktionen
Außer XP fürs töten, gewinnt der Charakter XP durch folgende Handlungen:
- durch erhöhen von Bekanntheit (Ruhm / Infamie). Jeder Punkt an Änderung bringt 150 XP.
- durch entdecken neuer Bereiche. Die erhaltenen XP hängt von der Entlegenheit des Bereichs ab, dies wird durch die Entfernung zur nächstliegenden Stadt bestimmt. Ein sehr leichter Ort ergibt 30 XP, ein einfacher Ort 60 XP, ein durchschnittlicher Ort 90 XP, ein schwerer Ort 120 XP und ein sehr schwerer Ort 150 XP.
- durch finden von Artefakten. Jedes gefundene Artfakt bringt 300 XP.
- durch finden von Nirnwurz. Jedes gefundene Nirnwurz bringt 50 XP.
- durch das Stehlen von Gegenständen. Jeder gestohlene Gegenstand bringt 1 XP. Das Stehlen von 10 Goldstücken zählt soviel wie ein Gegenstand.
- durch Taschendiebstahl. Jeder Gegenstand (durch gelungenen Taschendiebstahl) bringt 4 XP. Der Taschendiebstahl von 10 Goldstücken zählt soviel wie 1 Gegenstand.
- durch das Öffnen von Schlössern. Die Anzahl der XP richtet sich nach der Schwierigkeit des Schlosses – ein sehr einfaches Schloss bringt 15 XP, ein einfaches Schloss 30 XP, ein durchschnittliches Schloss 45 XP, ein schweres Schloss 60 XP und ein sehr schweres Schloss 75 XP. Ihr werden nur XP für da Öffnen des Schlosses bekommen, wenn ihr es schafft ohne zu viele Dietriche zu. Die Anzahl von Dietrichen, die ihr abbrechen dürfen, um noch XP zu bekommen, wird durch die lockpicksBrokenMax Einstellung in der ini bestimmt.
- durch das Herstellen von Tränken. Jeder erstellte Trank bringt 5 XP. Nur das Erstellen eines neuen Zaubertranks bringt XP, wenn ihr eine stärkere Version eines alten Zaubertrank macht, zählt dies als ein neuer Zaubertrank.
- durch das Essen von Zutaten. Jede gegessene Zutat bringt 1 XP.
- durch das Lesen von Büchern. Jedes gelesene Buch bringt 25 XP. Für das Lesen eines Buches gibt es nur einmal XP. Wenn das Buch eine Schriftrolle ist, es wird 1/3 der normal XP vergeben, die es für das Lesen eines Buches gibt.
- durch das Investieren in Geschäften . Jedes Investieren in ein Geschäft bringt  150 XP.
- durch das Aussaugen eines Lebewesens als Vampir. Jeder Vampirbiss bringt 50 XP.
- durch das Schliessen von Oblivion Toren Jedes geschlossene Tor bringt 200 XP.
- durch das Fangen einer Seele. Jede gefangene Seele bringt 20 XP.
- durch das Kaufen eines Pferdes. Ihr bekommt 65 XP für jedes gekaufte Pferd.
- durch das Kaufen eines Hauses. Ihr bekommt 180 XP für jedes gekaufte Haus.
Die Werte für diese verschiedenen Handlungen können alle individuell in der ini-Datei eingerichtet werden.

2.1.3. XP-Bonus für das Abschließen von Aufgaben (Quests)
Neben des Gewinnen von XP durch Töten und die verschiedenen Handlungen, die in den vorherigen Abschnitten beschrieben wurden, habt ihr auch die Option, mit dem Abschluss von Aufgaben XP zu verdienen. Dies fügt dem Aufgabensystem eine ganz neue Dimension hinzu, waren diese doch bisher eher nutzlos für den Charakterfortschritt.



Die XP für das Beenden von Aufgaben ist Hand-geschneidert und hängt von der Länge und Schwierigkeit der Aufgabe ab. Eine Vielzahl von Aufgaben wurden bereits in Oblivion XP eingebaut:
· Vanilla, SI & all DLC content
· AFK_Weye v1.1
· Arrows of the Ayleid King v1.8
· Bartholm v6.0
· Blood & Mud
· C&C - The Blackwood Company v1.0.2
· Daggerfall Memories - The Liberation of Cybiades v2.1
· Danger Sense - Feral Instincts v1.5
· Gates to Aesgaard Ep. 1 v1.1
· Glenvar Castle v2.10
· Heart of the Dead v5.3
· Integration – TSL
· JQ Assassin Quest v1.0
· Malevolent v1.0.2
· Midas Magic v0.990
· Oscuro's Oblivion Overhaul v1.34
· Ruined Tail's Tale v3.0.1
· Servant of the Dawn SI v2.25
· Tamriel Rebuilt – Stirk v1.2
· Tears of the Fiend v1.2.2
· The Ayleid Steps v2.5.3
· The Dungeons of Ivellon v1.8
· The Lost Spires v14
· Verona House – Bloodlines SI v1.2
· Windfall v1.0

Alle diese Quest-Mods werden ohne die Notwendigkeit irgendeines Patches unterstützt. Solange wie die esp Datei der Mod nicht umbenannt wird, werden die Mod Aufgaben genau so XP vergeben, wie jede Vanilla-Aufgabe. Beachtet, dass nur die oben genannten Versionen unterstützt werden, irgendwelche ältere oder neuere Version können funktionieren, aber es ist nicht garantiert.
Ihr habt auch die Option eine globale Abenteuer XP Multiplikator zu definieren: jede Anzahl von XP, die durch das Abschließen der Aufgaben gewonnen wird, wird mit dieser Variablen multipliziert. Standardmäßig ist diese auf 1gesetzt und wird in der ini durch globalQuestXPMult eingestellt.
Denkt daran, wenn ihr von einer vorherigen Version von Oblivion XP eine Aktualisierung vor nehmt, dass ihr alle Oblivion XP Zusatzdateien, wie zum Beispiel “Oblivion XP – DLCFrostcrag.esp”, usw. entfernen müsst.
Diese werden das Spiel in keiner Weise beeinflussen, aber sind in dieser Version vollständig überflüssig.

2.1.4. Rast-XP
Wenn ihr schlaft, seid ihr ausgeruhter und gewinnt XP schneller als normalerweise – ihr bekommt einen bestimmten XP-Bonus Betrag zuerkannt, der euren XP-Gewinn verdoppelt bis er auf 0 ist.
Ihr könnt leicht erkennen, ob ihr noch irgendwelche Rast-XP übrig habt: die Farbe eures HUD XP Balken wird sich orange verfärben, wenn ihr noch RAST-XP habt.
Der Höchstbetrag des XP-Bonus ist nach 8 Stunden Schlaf fällig. Als ein Beispiel dafür, wie dieser Bonus arbeitet, betrachtet die folgende Situation:
- Ich schlaft 4 Stunden und bekomme 200 XP-Bonus.
- Ich töte einen Stufe 10 Marauder, normalerweise würde ich 40 XP bekommen, jetzt bekomme ich 80 XP.
- Ich habe 160 XP-Bonus übrig.
- Ich entdecke einen sehr schweren Ort, normalerweise würde ich 150 XP bekommen, jetzt bekomme ich 300 XP.
- Ich habe 10 XP-Bonus übrig.
- Ich töte einen anderen Stufe 10 Marauder, normalerweise würde ich 40 XP bekommen, jetzt bekomme ich 50 XP, und der XP-Bonus ist aufgebraucht.
Die Höhe des XP-Bonus für jede Stunde Schlafen ist in der ini-Datei durch multXPSleeping einstellbar. Die Zahl, die ihr einsetzt wird mit euren benötigten XP zum rreichen der Rast-XP multipliziert, die pro Stunde Schlafen gewonnen wird. Als Vorgabe ist dieser Wert auf 0,03, oder 3% von euren benötigten XP pro Stunde Schlaf eingestellt.

2.2. Stufenaufstieg
Standardmäßig berechnet sich der Betrag der benötigten XP um eine Stufe aufzusteigen wie folgt:
Benötigte XP zur Stufe (x) = 20000 * atan(x^2 /250)+150*x+1500)
wobei x = Spielerstufe ist. Diese Kurve ist in Abbildung 1 dargestellt. Für eine ausführlicher Erklärung wie ihr diese Kurve ändern könnt, sehr euch bitte die ini-Datei an.
Abbildung 1. Benötigte XP zum Aufstieg von Stufe 1 bis 100
Ihr könnt jederzeit den Betrag von XP durch den XP Balken auf dem Bildschirm oder die Charakterseite im Statistik-Menü verfolgen.
Sobald ihr genug XP gewonnen habt um zu der nächsten Stufe aufzusteigen, werdet ihr einen Spezial-Effekt auf eurem Charakter sehen, und der XP Balken wird sich hellgrün verfärben. Neben dem XP Balken sollte das Stufenaufstieg-Icon erscheinen.Wenn ihr bereit seid eine Stufe aufzusteigen, solltet ihr auf der Charakterseite auf das Statistik-Menü gehen und ihr werdet sehen, dass hinter Stufe jetzt “Stufenanstieg” steht. Wenn ihr auf diesen Eintrag klickt, erscheint automatisch das Stufenaufstiegs-Menü, gezeigt in Abbildung 2.

Abbildung 2. Der Oblivion XP Aufstiegs-Bildschirm
2.2.1. Fertigkeits- und Attributpunkte
Der Anzahl der Punkte, die benötigt werden, um eine Fertigkeitkeit um einen Punkt zu erhöhen, wird in blau in Klammern an Ende der Reihe angezeigt. Jede Erhöhung von Attributen kostet einen Punkt, wobei die Kosten der Fertigkeitspunkte an der Voreinstellung der Fertigkeitspunkte (Skill Points Preset) liegen – es gibt zwei verfügbare Optionen:
Allrounder (Master of All): Jede Fähigkeit, egal ob Haupt-, Neben- oder Spezial-Fertigkeit kostet 3 Fertigkeitspunkte pro Erhöhung (Skill Points Per Level).
Spezialist (Specialist): Haupt- & Spezial-Fertigkeit kosten 2 Punkte pro Erhöhung, Haupt- & nicht Spezial-Fertigkeit oder Neben- & Spezial-Fertigkeit kosten 3 Punkte pro Erhöhung und Neben- & nicht Spezial-Fertigkeit kosten 4 Punkte pro Erhöhung.
Die Voreinstellung ist Spezialist.
Es gibt eine Begrenzung bei der Erhöhung der Punkten, die ihr pro Stufenanstieg bei jedem Attribut nutzen könnt; die Voreinstellung ist bei 5 gesetzt, wie es durch die maximumAttributeIncrease Einstellung in der ini festgelegt ist.
Ihr braucht euch keine Sorgen zu machen, wenn einzelne Attribut- oder Fertigkeits-Punkte nach eurer Auswahl während des Stufenanstiegs übrig bleiben – sie werden zur nächsten Stufe vorgetragen.

2.2.2. Caps
Standardmäßig ist das Maximum für ein Attribut und für eine Fertigkeit 100 und die Maximalstufe für den Spieler ist 50 – jedoch unterstützt Oblivion XP höhere Einstellungen, wenn ihr eine Mod installiert habt, dass es erlaubt Fertigkeiten und/oder Attribute über 100 zu haben. Ihr könnt in diesem Fall bis zum Maximum von 255 gehen, das Hard-coded ist!


2.2.3. Qualifikationsanforderungen
Seit v4.0.0 hat Oblivion XP jetzt Qualifikationsstufenanforderungen. Dies bedeutet, dass ihr die Stufe eurer Fertigkeitsbeherrschung (z.B. Geselle, Experte, Meister) nicht erhöhen könnt, außer ihr habt die notwendige Spielstufenanforderung.
Als Vorgabe ist die Stufenanforderungen zum Fertigkeitsverlauf wie folgt festgelegt:
· Lehrling (Qualifikationsstufe 25+): Spieler Stufe 0+
· Geselle (Qualifikationsstufe 50+): Spieler Stufe 5+
· Experte (Qualifikationsstufe 75+): Spieler Stufe 10+
· Meister(Qualifikationsstufe 100+): Spieler Stufe 20+
· Großmeister (Qualifikationsstufe 150+): Spieler Stufe 30+
Die folgenden Einstellungen in der ini bestimmen die Stufe diesen Anforderungen: MinimumLevelApprentice, minimumLevelJourneyman, minimumLevelExpert, minimumLevelMaster und minimumLevelGrandMaster.

3. Abgeleitete Attribute, Regeneration & Grenzen
Außer der Ändern des Level-System, gibt Oblivion XP dem Benutzer auch die Möglichkeit die abgeleiteten Attribute für sich fein abzustimmen. Lebensenergie wird jetzt auch rückwirkend durch Ausdauer bestimmt, Magiepunkte werden durch die Stufe eurer Magiefertigkeiten beeinflusst, Ausdauer kann einen Stufenbonus erhalten und eure Lebensenergie regeneriert jetzt genau wie es die Magiepunkte tun.
Um diese Möglichkeiten in Oblivion XP auszuschalten, könnt ihr das folgende in den Einstellungen auf 0 in der ini ändern: FatigueControlEnabled, healthControlEnabled, magickaControlEnabled. Ähnlich zum abschalten der Regeneration Von Magie- und Lebensenergiepunkte, setzt healthReturnEnabled und magickaReturnEnabled auf 0.

3.1. Abgeleitete Attribute
3.1.1. Lebensenergie (Health)
Als Vorgabe, wird eure Lebensenergie wie folgt berechnet:
Lebensenergie = 2 * Konstitution + Charakterstufe * Konstitution / 10
Dies bedeutet, anders als in Vanilla, dass sich mit Oblivion XP eure Konstitution rückwirkend auf eure Lebensenergie auswirkt. Ihr könnt den Bonus pro Stufe für jedes Attribut in der Konfigurationsdatei definieren, genauso wie auch den Basis-Multiplikator.

3.1.2. Magiepunkte (Magicka)
Im Vanilla Oblivion werden eure Magiepunkte wie folgt berechnet:
Magiepunkte = Intelligenz x 2
In Oblivion XP wird dies wie folgt geändert:
Magiepunkte = Intelligenz x 2 + Charakterstufe*Intelligenz /10+(Summe aller Magiefertigkeiten) / 4
Dies bedeutet, ihr werdet bei Benutzung der Standardeinstellung von Oblivion XP Einstellungen, einen wesentlich höheren Betrag an Magiepunkten haben als in Vanilla. Ihr könnt den Bonus pro Stufe für jedes Attribut in der Konfigurationsdatei definieren, genauso wie auch den Basis-Multiplikator – ferner könnt ihr eine Feinabstimmung des Einflusses eurer Magie-Fertigkeiten auf eure Magiepunkte festlegen (oder sie vollständig ausschalten).

3.1.3. Ausdauer (Fatigue)
Im Vanilla Oblivion wird eure Ausdauer wie folgt berechnet:
Ausdauer = Geschick + Stärke + Konstitution + Willenskraft
In Oblivion XP, könnt ihr jeweils einen zusätzlich Bonus pro Stufe für jedes Attribut einstellen, alle wirken rückwirkend.

3.2.Regeneration
Die Regeneration eurer Magiepunkte setzt sich (wie in Vanilla) wie folgt zusammen:
Regenerationsrate der Magiepunkte (%) = ( 0.75 + 0.02 * Willenskraft ) * Gesamt-Magiepunkte
Anders als in Vanilla regenerieren sich auch eure Lebensenergie mit Oblivion XP:
Regenerationsrate der Lebensenergie (%) = ( 0.75 + 0.02 * Willenskraft ) * Gesamt-Lebensenergie
Ihr könnt 100% eurer Lebensenergie regenerieren, wenn ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid, während eines Kampfes regeneriert sich immer nur 1 Punkt alle paar Sekunden, abhängig davon, wie hoch eure Willenskraft ist.
Ihr könnt die Basis-Regenerationsrate in der Konfigurationsdatei festlegen, genauso wie den Einfluss den die Willenskraft darauf hat,. Ihr könnt die Regeneration der Lebensenergie auch komplett abschalten, wenn ihr wollt.
Wenn ihr weitere Fragen habt oder einen Fehler melden wollt, tut dies bitte im offiziellen Forumthread (siehe Link oben auf dieser Seite).
Bitte beachtet, dass ich (Suzie Q) diese Mod nur übersetzt habe, Fehlermeldungen bitte an SirFrederik im Forumsthread.
Credits
SirFrederik für seine wirklich hervorragende Arbeit an dieser Mod.
Tecra59 für seinen einzigartigen Mod Translator, ohne den ich mich nie ans Übersetzen gewagt hätte.
Suzie Q
Der Rest der ReadMe ist aus dem Original übernommen.
4. Mod Interoperability Support
As of version 4.0.0, Oblivion XP features a new system to support mod interoperability. With this new
system, mod makers can easily add in-built support for Oblivion XP to their mods without having to
make extra patches, and without making their mod dependent on Oblivion XP. Note however that the
mod in question will need to use OBSE v0017+ in order to make this possible.
The following two variables are added:
- float interOpGainedXP
- string_var interOpGainedXPMessage
Oblivion XP constantly monitors these variables for changes and gives XP to the user depending on their
values.
To give XP to the player, all the mod maker needs to do is add the following lines to the action that
yields XP:
if ( isModLoaded "Oblivion XP.esp" )
runScriptLine "set ObXPMain.interOpGainedXPMessage to sv_Construct %qDid stuff!%q"
runScriptLine "set ObXPMain.interOpGainedXP to 50"
endif
Everything else is handled internally, including accounting for rested XP, increasing total XP, displaying
the message, etc.
11
Note furthermore that Oblivion XP will automatically set the interOpGainedXP variable to 0 after giving
XP to the player. Of course, the message can be changed to whatever you want, as can the amount of XP
gained.
5. Incompatibilities/Bugs
Oblivion XP will generally be incompatible with mods that:
· change the rate at which skills increase through script. Load order is irrelevant since v4.0.0,
but mods can still change skill gain rates through script. This will cause problems and is to be
avoided.
· change the way levelling up is handled; do not combine this mod with any other leveling
mod! (e.g. KCAS, AF, Balor, nGCD)
If you have any further questions or have a bug to report, please do so in the official forum thread (see
link at the top of this page) or send an e-mail to [email protected].
6. Credits
DarN for his incredible custom UI and many many bugreports!
The entire community at BGsForums for great inspiration and numerous ideas and bugreports!
The scripts in Oblivion XP were in part inspired by:
Experience based training for nGCD by Mr. Pimburton
Experience Leveling System by SiDima
Please do not use any part of this mod without asking for permission first – contact me on BGsForums or
send an e-mail to [email protected]. If I haven’t responded within 4 weeks, you may assume I agree
to your request.
7. Changelog
v4.1.5
- Tweaked the behaviour of the message log.
- Fixed a bug where on loading a game, the message log would always stay hidden.
- Refunding of Skill Points for training sessions and skill books is now configurable; both can be turned
on and off separately in the ini
v4.1.4
12
- Fixed a bug where sneak kills would not update Current and Total XP properly.
v4.1.3
- Fixed a bug where kills made by companions would no longer yield XP.
- It is now possible to hide the HUD XP Progress bar by pressing L+Left Arrow after both logs are hidden.
- When choosing to re-distribute your Skills & Attributes on first using Oblivion XP with an existing
Character, the Player now is refunded 1 Skill Point for every Skill Book read in the past and is awarded 5
extra points per level to compensate for training sessions.
- Added global XP level-scaling multipliers for both miscellaneous XP gains and Quests, both separately
configurable in the ini.
- Changed the formula for XP Needed to level to be better configurable and less demanding at higher
levels.
- Added additional clean-up of all string variables throughout the entire mod.
- Corrected a possible source of in-memory string duplication, which is thought to have caused savegame
bloating in previous versions.
v4.1.2
- Fixed a bug where not having Shivering Isles installed would cause Skill Use increments not to get set to
0 upon loading the game.
- Fixed a bug where not having Shivering Isles installed would cause Skill Point costs to not be calculated
correctly on Leveling up.
- Corrected the Stats menu XP bar slider not being aligned properly.
- Fixed a bug where, for DarNified and DarkUI’d DarN UIs, Skill bonuses would display on top of the
actual Skill levels.
- Fixed a bug where, upon reaching the player level required for Grand Master skill level (150), as
determined by the ini setting minimumLevelGrandMaster, the player would no longer be able to spend
Skill Points in the Level Up menu.
- Fixed a bug where the Skill Level Cap would not be taken into account correctly when increasing Skills.
- Fixed a bug where sometimes it would be possible for the Level Up menu to never show after choosing
to redistribute Stats on first using Oblivion XP with an existing character.
- Fixed an issue where it would never be possible to increase a Skill or Attribute by more than 100 points
at any one time.
13
v4.1.1
- The status text area now no longer shows Current / Needed XP and is no longer visible when the
Oblivion XP log is visible. Instead it now shows the last Oblivion XP message.
- Hiding the Oblivion XP log now happens in two stages: it is first minimized to show only the last
Oblivion XP message, and is hidden afterwards.
- On loading a game, the last used status (hidden/minimized/shown) of the log is restored.
- The log now automatically hides if nothing happens for 5 seconds. This auto-hide feature can be turned
on or off through the ini. By default it’s on.
- Added a new variable to the XP for Kills formula: multXPKillLevel. All XP gained for a kill is now
multiplied by ( 1 + PlayerLevel * multXPKillLevel ). The default setting is at 0.2, which effectively raises
the rate of gaining XP with respect to v4.1.0, but is still slower than v4.0.x.
- The variable multXPKillBonus is now a floating point variable to allow better tweaking.
- Fixed a bug where, when using Vanilla UI, the Level Up icon would never show and the “Click to Level
Up” text wouldn’t appear after having gained enough XP to level up.
- Separated the Vanilla Main, Guild Quests and Shivering Isles Quests into each their own script.
- Several alternative endings to both Vanilla and Shivering Isles Quests now yield XP, too.
- Changed the SEWorld check for location discovery to use the OBSE command TestExpr, which should
suppress all errors related to not having Shivering Isles installed.
v4.1.0
- Oblivion XP now features its own custom HUD text areas. One shows all XP gain messages and the
other displays Current and Needed XP.
- The new HUD elements can all be hidden from view by pressing a simple key-combination.
- The new gain log keeps track of all messages, which can be scrolled through by using a key
combination. The number of messages kept in memory is configurable in the ini file.
- The Stats Menu has been completely refurbished to be more consistent and less intrusive. Now the
relevant Oblivion XP stats are shown on the first page of the Stats Menu.
- The option to sleep to level, or instantly show the level up screen when enough XP is gained, is no
longer available. Instead the player can show the level up menu by clicking on a very intuitive entry on
the Character page of the Stats Menu.
- Added a fully functional XP bar to the HUD.
14
- The player can now gain XP for closing Oblivion Gates, buying Horses, buying Houses and trapping
Souls.
- Changed the formula for XP needed to be somewhat less aggressively increasing with player level.
- Added an ini variable to set the Training Cost multiplier.
- Companion support can now be disabled from the ini.
- Followers’ kills are now only counted if the follower and the NPC in question are within 2 cells’ distance
of the player.
- XP gained for killing an NPC is now divided by the number of actors from the player’s party that are in
combat with that NPC.
- The base XP gained for killing an NPC with the help of a companion is now always based on the average
level of the companion and the player, regardless of whether the player or the companion kills the NPC.
- Fixed a bug in the XP-from-killing script where the player’s kill counter could remain positive after a kill.
This would cause the player to gain XP from kills not committed by the player or companion.
- Rewrote the UI control script for the Level Up screen to get rid of major fps slowdowns due to nested
looping performance issues.
- Tweaked loops in XP-from-killing scipt that would cause the game to freeze intermittently.
- All arrays are now cleared and reset after the mod loads, to prevent problems with dirty array entries.
- Added a check for Major skill ups, to prevent Vanilla level ups from occurring.
v4.0.2
- Fixed a bug in the XP-from-killing script where NULL references could cause infinite loops, crashing the
game
- Fixed a bug where Magic Skills would not be taken into account properly if enabled
- Fixed a bug in the Misc XP script where kills made by the player would trigger an error
- Sneak kills are no longer counted as such when the player is in combat
- Added an XP Needed offset variable for greater control over XP Needed formula
v4.0.1
- Fixed a bug in the OMOD script
- Fixed a bug where reading a Book or creating a Potion would trigger a recursive error in the Mod
Added Quest scripts
15
- Fixed a bug where the player would get an incorrect amount of Attribute / Skill points on levelling up
- Fixed a bug where creating Potions would not yield XP as expected
- Fixed a bug where the Level Up visuals would never play
- Fixed a bug where setting sleepToLevel to 1 could cause multiple levels at old needed XP level
- Books that have been read and Potions that have been made are kept in a container instead of an array
now, to prevent errors
- Training sessions now carry over when upgrading from v3.0.1
- Cell-scan script rewritten for better performance
- Added another variable for performance tweaking
- XP from Killing and XP from Misc Actions now both have their own scripts
v4.0.0
- Completely rewrote the mod from scratch, everything is done with the new OBSE v0017 functions for
better error reporting and stability
- Completely new UI, both for stats and leveling screen
- Skills no longer determine your attributes
- You now get to pick which attributes and skills to increase when leveling through a nice looking
modification of the leveling screen - no more shabby message boxes!
- When first using the new version, you have to option to redistribute all your skills and attributes
- You can now only put a certain amount of points into a single skill per level
- There are now level requirements to advance to the next Mastery level for each skill (e.g. minimum
level 5 to become Journeyman)
- The formula used for determining the amount of XP needed to advance to the next level has changed
to be more configurable
- Per default, the formula for XP needed to level is now quadratic
- No more use of tokens, instead arrays are used everywhere, so there's no possibility of ever getting
missing meshes due to ObXP
- Automated companion detection (no need to manually set them any longer)
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- Oblivion XP now features an easy to use, built-in mod interoperability system, through which modmakers
can easily add XP support to their mods without making the mod dependent on ObXP
- Fixed Deadly Reflex issues
- Fixed the issue with kills made through Poison not giving XP
- Reading Scrolls now yields less XP than reading Books
- You now only get XP when making a new Potion you haven't made before (a stronger version counts as
a new potion)
- You only get XP for picking a lock when you break less than a certain number of picks while picking that
lock
- Undetected Sneak kills yield double XP
- Option to turn off having Oblivion XP determine health/magicka/fatigue and regen
- The position of Oblivion XP.esp in the load order should no longer matter as GMSTs are now changed
through script, in-game
- New quest XP system; no more separate plugins are needed to support custom quest mods. Instead,
user-made quest mods will have built-in support.
- All the new options are of course configurable through the ini
v3.0.1
- The Class menu is now no longer shown at start-up.
- Fixed a bug where a new character’s first kill would not register.
- Fixed the UI so that now it displays properly when you don’t have a Class yet.
- Fixed a bug where setting some XP multipliers to 0 would cause the Main script to halt.
- Fixed a bug where turning off Rested XP would cause Sleep-to-Level to malfunction.
- Fixed a bug where XP could become negative.
- Fixed a bug where initial use of the mod on existing characters would cause unintended XP gains.
v3.0
- Configuration is now done through an ini file, which is read in each time the game is loaded.
- Completely rewrote all the scripts.
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- Now comes with a custom DarNified UI.
- Added various statistics: Total XP Gained, XP per Hour & Time Played.
- Added detailed console output.
- Added custom sound and animation for when the Player gains enough XP to Level Up.
- The Player now needs to sleep in order to raise his/her level (optional).
- Sleeping yields a certain amount of Rested XP, which doubles any XP gained until it runs out.
- Quests now yield XP for completing them, on top of the usual XP gain for Fame/Infamy gains. The
amount of XP for each Quest depends on its length and difficulty.
- Added optional support patches for all the official DLC plugins.
- Feeding on someone as a Vampire now yields XP.
- XP gained for discovering a new location now depends on the distance of the location to the nearest
city.
- XP gained for lockpicking now depends on the difficulty of the lock.
- The mod now initializes from the very start of the game and is compatible with any delayed start mod.
- XP gained for kills now depends not only on the NPC’s level, but also on the NPC’s strength.
- When stealing or pickpocketing gold, every 10 gold now counts as 1 item, unlike before where every
gold piece counted as 1 item.
- Increased the amount of XP needed to gain a level.
- Magicka regeneration is now configurable.
- Optional in-built Health regeneration.
- Fixed a bug where temporary increases in Skills would cause permanent increases in Attributes.
- Completely reworked the way Attributes are determined – this is now much the same as nGCD, save
for some details.
- Added a check for unintended level increases.
v2.2
- Now requires OBSE v0015.
- Reworked the system for XP gain from reading books. Reading a book now only yields XP once.
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- Added custom icon and sound for XP gain messages.
- The player only gets XP for kills actually made by the player, one of the player’s summoned creatures
or one of four selectable companion NPCs.
- Tweaked the way XP from killing is calculated.
- Tweaked XP token distribution (kudos to Strategy Master!), which eliminates crosshair-flickering.
- XP tokens are no longer marked playable.
- The configuration menu is no longer accessed via a Misc. Item, instead now Right-Control+O is used.
- Fixed bug where accessing the Skill Settings > Skill Distributions > Manual Distribution menu would
cause a CTD.
- Fixed bug where unequipping the Gray Fox Cowl would yield XP if the player had non-zero Fame before
equipping it.
- Fixed bug where the Force Initialize option would not start the Token Distribution Quest.
v2.1.3
- Fixed bug where upgrading from an older version would stop XP token distribution.
v2.1.2
- Fixed bug where quadratic XP setting wouldn’t work as intended.
v2.1.1
- Fixed bug where equipping the Gray Fox Cowl would yield XP due to Infamy increase.
- Fixed bug where the Skeleton Key effect (+40 Security) would cause an increase in Agility.
- Fixed bug where the Oghma Infinium would make the player level up in Vanilla manner.
- Fixed bug where XP could become negative.
- Fixed bug where token script would start before the leveling system.
- Fixed bug where parts of the main- and level-up-menu would become inaccessible if not exited
properly.
- Tweaked long distance token behavior.
- Added option to disable/enable retroactive health/fatigue/magicka through the in-game menu.
- Added option to show level-up menu through the in-game menu (Advanced Settings).
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v2.1
- Determining Major/Specialized skill is fully automated now, no more dialogue to set specialization.
- Changed crosshair behavior slightly.
- Added OBSE version check.
- Added customizable Derived Attributes: Health is now retroactive.
- Included level-up menus (Vanilla, DarN & DarkUId DarN).
- Fixed a bug where you could set XP/level below zero.
- Improved lay-out of the menus and XP gain messages.
- Added option to change the way XP from killing is calculated.
- Tweaked XP needed to level, which is slightly higher now and the multiplier increases (instead of
decreases as before) the XP needed.
v2.0.2
- Lowered the default overall attribute gain rate and made it customizable through the menu.
v2.0.1
- Fixed a bug in the skill cap script.
- Fixed a bug where some values would not default to the proper value when using “Restore defaults”.
v2.0
- Added Skill Distribution presets.
- Reworked Skill Point system.
- Fixed bug where training sessions would not carry over to the next level.
- Fixed attribute cap at 200.
- Fixed various spelling errors.
- Reworked menu.
- Added option to change the way XP gain messages are displayed.
- Added option to change Attribute, Level and Skill cap.
v1.3
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- Changed the way training sessions are handled.
- Added option to change number of skill points.
v1.2
- Added option to change race/birthsign/class through in-game menu.
v1.1
- Now completely customizable through in-game menu.
v1.0.2
- XP needed to level up no longer static, but increasing with level.
v1.0.1
- No level up while the player is in combat.
v1.0
- Initial Release.