NEVERWINTER NIGHTS 2
Der Fluch der Zwerge - Komplettedition by Gradus - FelineFuelledGames
Neverwinter Nights 2 » Modules
Added: 08/03/2017 - 04:03PM
Updated: 08/03/2017 - 04:03PM

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Description

Last updated at 16:03, 8 Mar 2017 Uploaded at 16:03, 8 Mar 2017

Der Fluch der Zwerge - Daten und Fakten

Falls Ihr Anregungen oder Fragen habt dürft Ihr Euch gerne in unserem Forum hier: http://www.felinefuelledgames.de/forum/index.php melden.

Aktuelle Version
Version 1.0

Allgemein
  • Genre: Rollenspiel
  • Sprache: Deutsch
  • Spieleranzahl: 1 Spieler (kein Mehrspieler-Modus vorgesehen)
  • Gefährten: 3, wahlweise mit eigenem Level-up System
  • Systemanforderungen: Um Der Fluch der Zwerge spielen zu können, muss Neverwinter Nights 2 und die Erweiterung Mask of the Betrayer mit der Patchversion 1.22 oder höher installiert sein.
  • Spieldauer insgesamt: ca. 56 - 73 Stunden
  • Anzahl aller Wörter: ca. 949.000
  • Anzahl aller Gebiete: 290
  • Anzahl aller Gegenstände: Mehr als 1000
  • Charakterlevel: Du kannst die Kampagne mit Stufe eins beginnen.
  • Klasse: Grundsätzlich ist jede Klasse möglich. Bevorzugt allerdings Kämpfer mit Ambition zum Schurken. Magierklassen haben es naturgemäss schwerer.
  • Rasse: Keine Einschränkungen. Jede Rasse ist möglich.
  • Geschlecht: Keine Vorgaben
  • Fertigkeiten: Die Handwerkerfertigkeiten aus der OC werden unterstützt. Die Add-on – Fertigkeiten hingegen nicht. In der Kampagne gibt es weitere Möglichkeiten Gegenstände zu verbessern bzw. Tränke herzustellen. (e.g. Handwerkersystem und Trankdestillation)

Für weitere Informationen zum Spiel steht eine ausführliche Readme im Download-Paket zur Verfügung. Ein umfangreicher Walkthrough ist ebenfalls enthalten.

Spielinhalt

Der Fluch wurde ursprünglich als mehrteiliges Rollenspiel konzipiert, dessen Handlungsstrang den Spieler, beginnend mit dem Volk der Zwerge, zu den Gefilden der verschiedenen Volksgruppen Faeruns führt. Die hier vorliegende Komplettedition ist eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel in einem einzigen Download.
Das Setting lehnt sich an jenes der Vergessenen Reiche an, beinhaltet aber vielleicht die eine oder andere geografische Ungenauigkeit. Im Fluch der Zwerge, werden, ähnlich wie zu Beginn die Zwerge, nach und nach eines oder vielleicht auch zwei der Völker Faeruns im Mittelpunkt der Geschichte stehen. Die Suche des Helden wird ihn sicher zu den Halblingen ebenso führen, wie zu Menschen und Elfen. Die Refugien der Gnome auf den südlichen Inseln stehen allerdings im Gegensatz zum Unterreich mit den dort ansässigen Rassen und Völkern nicht auf dem „Reiseprogramm“. Sicher ist, dass die Magier mit ihren Akademien und Türmen überall und nirgends ihrer Kunst nachgehen - unabhängig von Volk oder Rasse und aus diesem Grund ganz sicher immer mal wieder auftauchen werden.
Wenn du vor einer Entscheidung stehst, solltest du dir gut überlegen was du tust. Etliche deiner Entscheidungen werden sich auf den weiteren Verlauf des Spiels auswirken. Manchmal geht es nur darum, ob ein NPC später gar nicht, als armer Schlucker, oder reicher Bauer vor dir steht, oder ob dir in einem Kampf zusätzlich jemand zu Hilfe kommt, aber es können auch andere Entscheidungen auf dich zu kommen, deren Einfluss in einigen Fällen bis
in den Endkampf reicht. Auch wie du mit den Gefährten, die du im Verlauf der Geschichte mitnehmen kannst, umspringst wird sich auf ihr Verhalten dir gegenüber auswirken. Keiner der drei wird dich verlassen, es sei denn du selbst schickst ihn oder sie weg, aber wenn du sie behandelst wie „den letzten Dreck“ werden sie dir nicht ganz so freudig zur Hand gehen, wenn es z.B. darum geht ein Rätsel zu lösen oder einen Auftrag zu erledigen.

Angaben zum Spielercharakter
Der Fluch hat keine Rassen- oder Klassenbeschränkungen. Im Verlauf der Tests hat sich allerdings herausgestellt, dass es magieorientierte Charaktere (Magier, Hexenmeister, Hexer, o.ä.) zu Beginn nicht gerade leicht haben. Umso mehr als erst nach Abschluss der Aufgaben bei den Zwergen Gefährten den Weg deines Helden kreuzen werden.
Andere Klassen wie Barde, Mönch, Schurke oder auch Kleriker werden es zwar auch nicht einfach haben, sollten aber durchaus spielbar sein. Am besten eignen sich kämpferische Klassen, mit einem Faible für das Schurkische. Ich denke da an Diplomatie, Bluffen, oder Einschüchtern. Und vielleicht gibt es ja die eine oder andere verschlossene Tür oder Kiste. Und ein paar Fallen werden wohl auch die Wege blockieren. Vielleicht gibt es auch die eine oder andere Geheimtür. Wer weiss – möglicherweise sind gewisse andere Fertigkeiten eines Schurken auch vonnöten, wenn es darum geht etwas zu tun, ohne dabei erwischt zu werden.
Du beginnst als unerfahrener, junger"Springinsfeld" der Stufe 1.  Wenn du einen Zwerg spielst, hast du im Gebiet der Zwerge, wo du dich zu Beginn hauptsächlich aufhalten wirst, einige Vorteile – es gibt da z. B. ein paar nur von Zwergen benutzbare Gegenstände. Das sollte sich aber im weiteren Verlauf relativieren. Wenn ein Mensch oder Elf nicht in eine Zwergenrüstung passt, passt einem Zwerg auch eine Menschen- oder Elfenrüstung nicht – ist doch so, oder?

Geschichte:


Die Suche beginnt

Deine Kindheit und Jugend in den Wäldern der Druiden und in der Hafenstadt Althaven, die sich deine Ziehmutter Nogori als Heimstatt erwählte, ist durch Nogoris viel zu frühen Tod abrupt zu Ende gegangen. Eigentlich solltest du deine Studien bei Riegam Mibalas, dem alten Magier in seinem Turm nördlich von Althaven ebenso fortsetzen wie deine Versuche, dich auf ein Leben als Abenteurer vorzubereiten. Doch dein ungestümer, unruhiger Geist will nicht mehr warten. Du musst herausfinden, was es auf sich hat mit dieser alten Legende, über die du während deiner Studien gestolpert bist. Einer Legende über ein altes Artefakt der Zwerge, dessen mysteriöses Verschwinden, genauso wie seine wahre Macht, in den Schatten der Äonen verschwimmt. Du willst jetzt endlich wissen, wo es ist, dieses Artefakt das man den "Fluch der Zwerge" nennt. Also ziehst du los - und die Suche beginnt.
Das Artefakt– es handelt sich übrigens um ein Kriegshorn – war einst im Besitz eines Grosskönigs der Zwerge, der vor Äonen eine Allianz aller freien Völker Faeruns in den Kampf gegen einen dunklen Herrscher führte. Im Verlauf dieses Krieges verschwand dieser Grosskönig. Nicht ohne vorher das Böse in Gestalt des dunklen Herrschers besiegt zu haben. Und mit ihm verschwand auch sein Kriegshorn – der Fluch der Zwerge. Diese und weitere Informationen führen den Helden schlussendlich zur Binge des Clans Hammerfest. Dort soll altes Wissen über die Zeit des alten Grosskönigs und seinen Kampf gegen das Böse verwahrt werden. Hier beginnt das Spiel und der Held muss feststellen, dass die Zwerge des Clans Hammerfest sich an zwei Fronten mächtiger Gegner erwehren müssen.
Zum einen wurde in den Minen des Clans irgendetwas geweckt, das besser in Ruhe gelassen worden wäre. Und andererseits sind im Umland der Binge seltsame Dinge im Gang, die zu mehr als einfach nur Beunruhigung Anlass geben. Die Zwerge haben also zum Zeitpunkt der Ankunft des Helden genug eigene Probleme. Will dein Charakter mehr über das Wissen der Zwerge um die alten Zeiten erfahren, bleibt ihm nichts anderes übrig, als den Clan beim Kampf zu unterstützen. Ansonsten dürfte aus den Bärtigen nichts herauszubekommen sein. 
Seine Hilfe führt deinen Helden einerseits durch die Hallen der Binge Hammerfest. Später aber auch in deren näheres, ober- und unterirdisches Umfeld,
wo er sich nicht nur kämpferischen Herausforderungen stellen muss, sondern auch dem einen und anderen Rätsel begegnen wird. Elfen kümmern sich um einen alten, etwas sonderbaren Brunnen. Dorfbewohner führen ihre Höfe und leben im gewohnten, immer gleichen Trott. In den Grüften unter der Binge, wie in den alten Ruinen oder der einen oder anderen Höhle sieht es nicht ganz so friedlich aus. Und mehr und mehr wird dein Held feststellen, dass seine Suche mehr ist, als einfach nur das Abenteuer eines jungen unternehmungslustigen Springinsfelds. Irgendwann geht ihm auf, dass seine Suche nach dem Artefakt zur Suche nach der eigenen Bestimmung und seiner im Dunkel verschwimmenden Herkunft geworden ist.

Der Helm der Halblinge
Du hast den„Bösewicht“ in den Minen besiegt und Dir Deine wohlverdiente Belohnung bei Herbar dem König der Zwerge vom Clan Hammerfest abgeholt. Nun stehst Du vor der Aufgabe den Helm des legendären Grosskönigs der Zwerge zu beschaffen und ihm mit der gelben Gemme der Macht zu sei­nem ursprünglichen Glanz zu verhelfen. Dazu scheint es wohl unabdingbar, dass Du Deine Schritte gen Süden wendest. Gen Süden, wo die Halblinge, in deren Besitz sich dieser Helm wohl ursprünglich einmal befand, ihre Heimstatt haben. Also mach Dich auf den Weg nach Süden. Du kannst mit der Karawane reisen, oder zu Fuss gehen. Welchen Weg Du auch wählst, Du wirst früher oder später von Goblins aufgehalten, die sich in den Haaren liegen. Schlichtung ist angesagt.
Und wenn Du dann endlich im Süden bei den Halblingen angekommen bist, wirst Du schnell feststellen, dass auch hier nicht alles im „grünen Bereich“ läuft. Die Halblinge haben ihr Dorf „abgeschottet“ und auch in einem kleinen Weiler der Menschen in der Nähe ist nicht alles so in Ordnung, wie es zunächst scheinen mag. Auf dem Friedhof des Dorfes sind in letzter Zeit etliche Leute verschwunden und an einer Wegkreuzung zwischen Dorf, Weiler und Friedhof passieren besonders des Nachts unerklärliche Dinge.
Auch in einem idyllischen Tal nördlich der Gegend um das Halblingsdorf geht es - seit der ursprüngliche Besitzer seinen Holzfäller-Betrieb verkauft hat - nicht mehr mit rechten Dingen zu.
Und in der Nähe des Friedhofs hat ein Magier einen alten Turm bezogen und lässt seit neuestem niemanden mehr dorthin. Da wartet eine Menge Arbeit auf Dich, bevor Du Dich schliesslich doch noch der Suche nach dem Helm des grossen Zwergs widmen kannst.

Wege ins Dunkel – auf dem Fluss
Du hast dich, nach Abschluss deiner Abenteuer bei den Halblingen, mit dem Helm des grossen Zwergenherrschers im Gepäck auf den Weg den Fluss hinunter gemacht. Immer mit der Ungewissheit im Nacken, ob sich eine selbsternannte „Drow-Valsharess“ nicht doch, entgegen ihrer Äusserungen, aufmacht und dir den Helm und auch die heilige Clanaxt schon jetzt versucht abzujagen.
Dein eigentliches Ziel ist zwar das Unterreich - und dort angekommen willst du dieser Drow Rüstung und Schild des grossen Zwergs abnehmen, aber zunächst gilt es einmal auf deinem Weg den Fluss hinab nicht von besagter Drow überrascht zu werden.
Unterwegsauf dem Fluss läuft eines Nachts ein mysteriöses Schiff mit einem schwarzen Segel an deiner Seenymphe vorbei. Und du erfährst, dass es sich bei diesem Schiff wohl um einen Flusspiraten handeln dürfte. Deswegen beschliesst du die Mannschaft der Seenymphe mit vernünftiger Ausrüstung zu versorgen und legst dazu bei einem kleinen Handelsposten an. Und die Geschichte um Odurs Handelsposten nimmt ihren Lauf.

Wege ins Dunkel – zurück zu deinenWurzeln
Am Ende derGeschichte um Odurs Handelsposten erschien dir die Wächterin der Hüter und bat dich dringend ins Refugium der Hüter des alten Wissens zu kommen. Sie öffnete ein Portal für dich und du hast es benutzt.
Im Refugium angekommen, erfährst du, dass dich dein Weg zurück nach Althaven, der Stadt deiner Kindheit führen wird. Du sollst einen Auftrag, den Gormenias nicht zu Ende führen konnte, weil er anderweitig dringenderen Angelegenheiten nachgehen musste, zu Ende bringen. Gormenias sollte die Hintergründe erforschen, die dazu führten, dass der Hüter, auf dessen Podest dieses seltsame Zeichen erschien, verschwunden ist. Also mach dich auf zurück zu deinen Wurzeln und beginne deine Nachforschungen in der Gegend von Althaven. Dieser Teil der Geschichte spielt ausschliesslich in der Stadt Althaven und deren Umgebung.

Wege ins Dunkel – Elfen und Drow
Am Ende deiner Aktivitäten in Althaven führt dich ein Gespräch mit Riegam Mibalas zurück ins Refugium der Hüter des alten Wissens. Dort haben sich, seit deinem letzten Besuch, ein paar Dinge geändert. Gormenias ist zurück von seiner Mission auf den südlichen Inseln. Die Aura des Bösen, mit der die Statue der Gnomin überzogen war, ist verschwunden. Und anstelle des seltsamen Zeichens steht nun die Statue von Riegam Mibalas auf dem leeren Sockel. Du erfährst, wie Gormenias bei seiner Mission auf den Inseln von deinen Taten in Althaven profitiert hat und was der Gnomin beinahe zugestossen wäre, wenn Gormenias nicht eingegriffen hätte.
Und du selbst hast auch eine ganze Menge zu erzählen. Schliesslich hast du bei deinen Nachforschungen in Althaven einiges herausgefunden. Aber dann meldet sich Forstling Rotbuche zu Wort und bittet dich dringend zu ihm zu kommen. Die Ereignisse beim Hohen Rat der Elfen scheinen eine überraschende Wendung genommen zu haben. Und du machst dich auf den Weg zu Forstling und dem Hohen Rat der Elfen.
Dort wirst du in ein Spiel um Intrigen und Macht verwickelt und musst dich der Hilfe der Elfen versichern, denn ohne sie wird es dir nicht möglich sein dein Ziel, alle Artefakte des grossen Herrschers der Zwerge an dich zu bringen, zu erreichen.
Dein weiterer Weg auf der Jagd nach den fehlenden zwei Artefakten wird dich ins Unterreich führen, wo nicht nur die dunklen Brüder und Schwestern der Elfen auf dich warten, sondern noch so manch andere interessante und nicht ganz ungefährliche Begegnung mit den Wesen, die im Unterreich ihre Heimat haben.
DieSituation spitzt sich zu und alles läuft auf die letzte Konfrontation mit dem Dunklen Herrscher zu. Auf deinem Weg wirst du Möglichkeiten haben, dir
Verbündete zu schaffen, oder es bleiben zu lassen, Aufträge anzunehmen oder abzulehnen, Hilfe zu gewähren, oder nicht und, und, und…

Lass dich einfach überraschen.